Ролевые игры, как считает Макгрегор, зациклены на переходе
от небольшой учебной локации к огромному миру. В отличие от них, экшены не стесняются
ограничиваться одним детализованным городом: действие большей части игр серий GTA и Saint’s Row, Sleeping Dogs,
L.A. Noire, даже недавних Assassin’s Creed проходит в проработанных и концентрированных копиях
Нью-Йорка, Лос-Анджелеса, Гонконга и других городов.
После Новиграда в ведьмаке все города в скайриме и обливионе похожи на деревушки с 5 домами и 15 нпс. Вот там реально живой город. С течением сюжета он меняется и это очень круто.
Статья в двух предложениях -
1. Существует термин POI (points-of-interest, дословно "интересные места").
2. Чем больше POI и ближе они расположены друг к другу - тем выше APS (awesomeness-per-second, "крутотенюшка в секунду").
Если POI понатыкать очень близко друг к другу, то они могут перестать таковыми быть. Хороший пример - недавний Torment: Tides of Numenera. Там и шагу нельзя пройти, чтобы не вляпаться в очередного "интересного" NPC, древний механизм или очередную дурацкую дилемму. По отдельности все они могли бы быть великолепными и запоминающимися. Но вместе - просто теряются на фоне друг друга.
Однообразие, переизбыток, и отсутствие чувства ритма способны загубить любую светлую идею, да.
Именно поэтому существуют толпы фанатов Готики, которым не очень нравится TES. В Готиках был маленький, но очень насыщенный событиями мир. Когда привык к такому и попадаешь в огромный мир TES первое время кажется, что мир совершенно пустой. И именно поэтому я никогда не понимал, почему открытые миры TES считаются одними из лучших.
Готика действительно хороша. А Скайрим однажды забросила именно по этому ощущению огромной пустоты)