Мнение: один проработанный город в RPG лучше, чем открытые пространства
Детали важнее километров лесов.
Журналист PC Gamer Джоди Макгрегор написал материал о том, почему современным RPG стоит избавиться от огромных просторов и ограничить карту одним насыщенным и проработанным городом.
По мнению Макгрегора, «Oblivion-момент» — первая встреча игрока с живописным открытым миром в RPG (также использованный в Kingdoms of Amalur, Fallout 3, Fallout 4, TES V: Skyrim и других играх) — эффектный, но заезженный приём. Журналист вспоминает, что во время первого прохождения Oblivion его гораздо больше заинтересовал Имперский город, чем зелёные просторы вокруг него.
Часами я блуждал по улицам. Поговорил с бедняком, встретил главу Гильдии воров на кладбище, допросил подозрительного торговца по имени Торонир, чьё лицо будто просило кирпича. Хорошие были времена.
Как отмечает журналист, большие города в RPG насыщены локациями и персонажами. Пусть дикие леса и горы иногда предлагают потрясающие виды, нужно слишком много времени, чтобы добраться до следующего значимого места.
Благодаря нереалистично малому количеству жителей, в игровых городах все интересные персонажи расположены недалеко друг от друга. В неоновом городе Анахронокс из одноимённой игры полезные NPC всегда под рукой: будь это Мастер Джек, дающий уроки борьбы, или летающий информатор К’Конрад. Но в конце концов приходится покинуть Анахронокс и улететь на космопорт, забитый учёными, а потом в мир, в котором все помешаны на демократии. И ни одна из этих локаций не сравнится с городом.
Ролевые игры, как считает Макгрегор, зациклены на переходе от небольшой учебной локации к огромному миру. В отличие от них, экшены не стесняются ограничиваться одним детализованным городом: действие большей части игр серий GTA и Saint’s Row, Sleeping Dogs, L.A. Noire, даже недавних Assassin’s Creed проходит в проработанных и концентрированных копиях Нью-Йорка, Лос-Анджелеса, Гонконга и других городов.
Журналист привёл GTA: San Andreas в качестве примера экшена, пошедшего по стопам ролевых игр — в ней впервые во всей серии появились характеристики персонажа, влияющие на геймплей. Также игра позаимствовала у RPG необъятный мир.
San Andreas заставляла игрока покинуть Лос-Сантос с его разборками банд ради гораздо менее интересного Сан-Фиерро и аэродрома, на котором нужно было часами оттачивать навыки пилота. Когда GTA стала похожа на RPG, она последовала канонам жанра — и поплатилась за это.
Однако когда разработчики ролевых игр выбирают в качестве места действия один город, они не всегда делают это правильно — говорит автор. Он вспоминает Dragon Age 2, сюжет которой развивался в городе Киркволл и его окрестностях.
Игра столько раз использовала одни и те же локации, что они теряли смысл, и город казался ограниченным, а не насыщенным деталями. В Киркволле был только один склад, но, видимо, это был очень хороший склад, раз каждая секретная встреча и стычка банд проходила именно там.
Однако есть одна RPG, которая, по мнению Макгрегора, отлично использовала город в качестве сеттинга: Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines работает, потому что игрок в ней — хищник, а город — его охотничьи угодья. Bloodlines удалось сделать то, что не удалось ни одной RPG: создать концентрированный, многослойный и насыщенный деталями город.
Меньшие масштабы, как считает Макгрегор, только идут ролевым играм на пользу. Вместо того, чтобы предлагать игрокам целые страны или планеты, лучше сделать упор на смысл и значимость локаций.
Квест по спасению какого-то места перестаёт быть просто записью в журнале, если это место — бар, в котором играет ваш любимый музыкант. Представьте, если бы персонажи были чем-то большим, чем представителями своих профессий, а магазины – не просто окошком инвентаря. Часто ли в RPG есть хотя бы названия улиц? Я бы хотел увидеть ролевую игру с такой же проработанностью города, как в Bloodlines или GTA V.