Как раз большое количество навыков, в том числе дробление красноречия (и наличие самого красноречия) на лож, запугивание и т.д. критически мешает нелинейности. В РПГ вообще не должно быть навыков убеждения, тогда игрок сможет использовать любой вариант убеждения, что и делает игру нелинейной. Если вам для нелинейность надо пройти игру 10 раз, то какая же в этом нелинейность. Вы просто привязаны к топорной ролевой системы, которая вам диктует поведение прохождения. Таким образом игрок всё время подстраивается под параметры навыков уговора, но в подходящий момент лишён возможности принимать решение самостоятельно. Если убрать эти ограничения, то игрок будет волен сам выбирать свой исключительный стиль прохождения.
"В The Outer Worlds гигантское количество разнообразных навыков, которые явно должны обеспечивать колоссальную нелинейность — например, вместо банального «красноречия» тут и «запугивание», и «ложь», и «убеждение»".
В игре Ведьмак 3 нет никаких (проще так сказать) навыков убеждения. Игрок полностью ответственен за свой выбор. Нет никаких привязок и ограничений. Есть лишь только характер ГГ - Геральта, который и можно назвать ограничением (кстати, по этой причине некоторые альтернативщики не считают Ведьмака за РПГ).
В ведьмаке есть навык убеждения - это раз. Альтернативщики это как раз те, кто считают Ведьмак РПГ - это два .Ведьмак это почти гениальная игра, но при чем тут рпг вообще не понятно.
Вообще, навыки как бы призваны помочь в отыгрыше. Твой паладин тупой и наивный - он не поймет, что ему врут, даже если ты поймёшь. Поэтому, скажем, в днд используют проницательность. У тебя обворожительный персонаж, а ты мямля? Тебе поможет харизма и всякие харизматичные навыки. Навыки помогают, а не мешают. Иначе это совсем уж скатывается в отыгрыш себя. Таково мое мнение.
Не соглашусь. Ты хочешь "реализма" и ты прав - виртуальная реальность была бы лучшим вариантом для любой видеоигры, но старый фоллыч, этот фоллыч в космосе и рпоге в целом построены не на создании виртуальной реальности, а на создании того или иного аватара, который прибивается гвоздями к миру, сюжету, квестам. Да, нелинейность в играх это вранье, но если мы учитываем, что нам сценаристы рассказывают историю, а геймдизайнер прикручивает несколько вариантов аватара под нее, позволяя создавать сюжетные развилки, то это далеко не так "топорно" и "продиктовано", как ты пишешь.
Как раз большое количество навыков, в том числе дробление красноречия (и наличие самого красноречия) на лож, запугивание и т.д. критически мешает нелинейности. В РПГ вообще не должно быть навыков убеждения, тогда игрок сможет использовать любой вариант убеждения, что и делает игру нелинейной.
Это вопрос баланса. То, о чем вы пишите полностью нивелирует само понятие РПГ. Но с другой стороны непродуманная прокачка действительно может все свести к линейному повествованию. В том же NV очки прокачки без проблем можно было распределить таким образом, чтобы всегда иметь 2, а то и 3 варианта ответа в диалогах. Остальные недоступны, но это придет интриги и реиграбельности.
Просто навык убеждения должен зависеть от текущего отношения нпс к герою . Навык лжи от красноречия, и Запугивания от твоего зверского вида и снаряжения героя
В этом плане КИнгдом кам довольно точен — некоторые ветки диалогов требуют сопутствующих навыков вроде алхимии или знания управления конями — потому что это означает что гг говорит о том в чем разбирается
Ну в данном случае дробление навыков это неуклюжая попытка забалансить распределение очков по созданию классов - тупой воин/интеллектуал задохлик и т.п. Ведь на боёвку есть много навыков, а вот на общение одного маловато. Если другой балансировки не подвезут то очень быстро появятся гайды "кем легче играть" и вся вариативность будет спущена в унитаз. Я просто надеюсь что разрабы поймут элементарную мысль что тупому вояке будет легче сражаться но добыть топ-шмот станет невозможно, а перс выкачанный на интеллект и общение должен получать продвинутые вещи. Уж как это реализуют не суть, можно и требования на вещь повесить и по диалогу выдать.
На самом деле очень верно сказано. Читал статейку какого-то геймдизайнера, который высказал такую мысль - современные РПГ трактуют нелинейность через диалоговый выбор. Можно нажать на один вариант, можно на другой - из-за этого сюжет может двинуться немного в разном направлении (но скорее всего это вообще будет иллюзия выбора), герой получит какие-то очки в карму. Конечно, это всё же какой-то выбор, но ни о какой настоящей свободе речь не идёт. Настоящий выбор - это выбор, который делает сам игрок. Упоминать Морровинд уже моветон, кончено, но не могу не привести в пример квест с Кодовой книгой - можно убить персонажа и забрать предмет, можно обокрасть, можно уговорить, а можно вообще этот квест скипнуть (вроде). И многие решения будут иметь последствия (например, могут выгнать из гильдии воров, если персонаж состоит там). Но самое главное - это то решение, которое принимает сам игрок, никто ему это варианты в качестве каких-то "опций" не предлагает. И не все варианты очевидны, к тому же.
дробление красноречия (и наличие самого красноречия) на лож, запугивание и т.д. критически мешает нелинейностиСейчас с этим мучаюсь в PoE2. Благо, там количество поинтов в том или ином навыке стакается от компаньонов. Нужен один навык - "Красноречие", зачем дробить. А уже в самих квестов, использовать его по-разному, например: "Красноречие - запугать", "Красноречие - обман" и т.д.
Как раз большое количество навыков, в том числе дробление красноречия (и наличие самого красноречия) на лож, запугивание и т.д. критически мешает нелинейности. В РПГ вообще не должно быть навыков убеждения, тогда игрок сможет использовать любой вариант убеждения, что и делает игру нелинейной. Если вам для нелинейность надо пройти игру 10 раз, то какая же в этом нелинейность. Вы просто привязаны к топорной ролевой системы, которая вам диктует поведение прохождения. Таким образом игрок всё время подстраивается под параметры навыков уговора, но в подходящий момент лишён возможности принимать решение самостоятельно. Если убрать эти ограничения, то игрок будет волен сам выбирать свой исключительный стиль прохождения.
"В The Outer Worlds гигантское количество разнообразных навыков, которые явно должны обеспечивать колоссальную нелинейность — например, вместо банального «красноречия» тут и «запугивание», и «ложь», и «убеждение»".
В игре Ведьмак 3 нет никаких (проще так сказать) навыков убеждения. Игрок полностью ответственен за свой выбор. Нет никаких привязок и ограничений. Есть лишь только характер ГГ - Геральта, который и можно назвать ограничением (кстати, по этой причине некоторые альтернативщики не считают Ведьмака за РПГ).
В ведьмаке есть навык убеждения - это раз. Альтернативщики это как раз те, кто считают Ведьмак РПГ - это два .Ведьмак это почти гениальная игра, но при чем тут рпг вообще не понятно.
Вообще, навыки как бы призваны помочь в отыгрыше. Твой паладин тупой и наивный - он не поймет, что ему врут, даже если ты поймёшь. Поэтому, скажем, в днд используют проницательность. У тебя обворожительный персонаж, а ты мямля? Тебе поможет харизма и всякие харизматичные навыки. Навыки помогают, а не мешают. Иначе это совсем уж скатывается в отыгрыш себя. Таково мое мнение.
Не соглашусь.
Ты хочешь "реализма" и ты прав - виртуальная реальность была бы лучшим вариантом для любой видеоигры, но старый фоллыч, этот фоллыч в космосе и рпоге в целом построены не на создании виртуальной реальности, а на создании того или иного аватара, который прибивается гвоздями к миру, сюжету, квестам.
Да, нелинейность в играх это вранье, но если мы учитываем, что нам сценаристы рассказывают историю, а геймдизайнер прикручивает несколько вариантов аватара под нее, позволяя создавать сюжетные развилки, то это далеко не так "топорно" и "продиктовано", как ты пишешь.
Как раз большое количество навыков, в том числе дробление красноречия (и наличие самого красноречия) на лож, запугивание и т.д. критически мешает нелинейности. В РПГ вообще не должно быть навыков убеждения, тогда игрок сможет использовать любой вариант убеждения, что и делает игру нелинейной.
Это вопрос баланса. То, о чем вы пишите полностью нивелирует само понятие РПГ. Но с другой стороны непродуманная прокачка действительно может все свести к линейному повествованию. В том же NV очки прокачки без проблем можно было распределить таким образом, чтобы всегда иметь 2, а то и 3 варианта ответа в диалогах. Остальные недоступны, но это придет интриги и реиграбельности.
Просто навык убеждения должен зависеть от текущего отношения нпс к герою .
Навык лжи от красноречия, и
Запугивания от твоего зверского вида и снаряжения героя
В этом плане КИнгдом кам довольно точен — некоторые ветки диалогов требуют сопутствующих навыков вроде алхимии или знания управления конями — потому что это означает что гг говорит о том в чем разбирается
Ну в данном случае дробление навыков это неуклюжая попытка забалансить распределение очков по созданию классов - тупой воин/интеллектуал задохлик и т.п. Ведь на боёвку есть много навыков, а вот на общение одного маловато. Если другой балансировки не подвезут то очень быстро появятся гайды "кем легче играть" и вся вариативность будет спущена в унитаз. Я просто надеюсь что разрабы поймут элементарную мысль что тупому вояке будет легче сражаться но добыть топ-шмот станет невозможно, а перс выкачанный на интеллект и общение должен получать продвинутые вещи. Уж как это реализуют не суть, можно и требования на вещь повесить и по диалогу выдать.
На самом деле очень верно сказано. Читал статейку какого-то геймдизайнера, который высказал такую мысль - современные РПГ трактуют нелинейность через диалоговый выбор. Можно нажать на один вариант, можно на другой - из-за этого сюжет может двинуться немного в разном направлении (но скорее всего это вообще будет иллюзия выбора), герой получит какие-то очки в карму. Конечно, это всё же какой-то выбор, но ни о какой настоящей свободе речь не идёт.
Настоящий выбор - это выбор, который делает сам игрок. Упоминать Морровинд уже моветон, кончено, но не могу не привести в пример квест с Кодовой книгой - можно убить персонажа и забрать предмет, можно обокрасть, можно уговорить, а можно вообще этот квест скипнуть (вроде). И многие решения будут иметь последствия (например, могут выгнать из гильдии воров, если персонаж состоит там). Но самое главное - это то решение, которое принимает сам игрок, никто ему это варианты в качестве каких-то "опций" не предлагает. И не все варианты очевидны, к тому же.
дробление красноречия (и наличие самого красноречия) на лож, запугивание и т.д. критически мешает нелинейностиСейчас с этим мучаюсь в PoE2. Благо, там количество поинтов в том или ином навыке стакается от компаньонов. Нужен один навык - "Красноречие", зачем дробить. А уже в самих квестов, использовать его по-разному, например: "Красноречие - запугать", "Красноречие - обман" и т.д.