4 тысячи долларов и полгода жизни на разработку игры, которая принесла всего 30 долларов

Постмортем по игре Drunk Shotgun. Одна из многих историй о том, как инди-разработчик потратил много времени и сил на разработку своей игры, которая в итоге не окупилась. Возможно кто-то для себя найдёт в истории что-то новое, чтобы минимизировать подобный исход при разработке своих проектов.

4 тысячи долларов и полгода жизни на разработку игры, которая принесла всего 30 долларов
162162

Сделаю предположение, основываясь на своём непродолжительном опыте игры в Drunk Shotgun и личных ощущениях, о том, почему игра непопулярна у «казуальных» игроков (а это основные «покупатели» в данном случае):

1. Невозможность пропустить текст:
В начале игры нельзя тапом по экрану или окошку с текстом пропустить или ускорить текст персонажа - нужно ждать или читать около 2-ух минут пока персонаж не договорит.
Нетерпеливый игрок может уже на 30-ой секунде (а то и раньше) фрустрироваться (проще говоря разозлиться) и бросить игру.

2. Большой объём:
У игры очень большой объём (278 мегабайт) для такого простенького арта (2D спрайты) и небольшого количества контента (один скин персонажа, несколько видов монстров и одна локация - судя по скриншотам на странице игры в AppStore).
Не всякий игрок, любящий мобильные top down shooter’ы, захочет скачивать такой объём данных + увидев одинаковые скриншоты на странице магазина. Как правило у подобных игр значительно меньший объём (20-50 мегабайт).
Но видимо это особенности движка Unity.

2
Ответить