Оркестр великолепных аудиоэффектов - звуки оружия в Call of Duty: Modern Warfare

«Мы записали все виды оружия — как в пустыне, так и в множестве других мест. Мы установили 90 разных микрофонов, чтобы записать звук каждого выстрела».

Оркестр великолепных аудиоэффектов - звуки оружия в Call of Duty: Modern Warfare

Вы уже наверняка читали наши статьи о тщательном подходе к созданию одиночной сюжетной кампании, о том, на какие ухищрения шли художники, чтобы создать самую потрясающую графику в серии Call of Duty®, познакомились с множеством технических возможностей, доступных разработчикам из Infinity Ward благодаря новому игровому движку, и увидели, каких высот достигла анимация оружия. Но не менее важными, чем отражения, созданные с помощью трассировки лучей, и анимация перезарядки оружия, являются замечательные звуковые эффекты, способные погрузить вас в игру.

Оркестр великолепных аудиоэффектов - звуки оружия в Call of Duty: Modern Warfare

Газовый поршень, отвод пороховых газов, продольно-скользящий затвор — у каждого оружия есть свой «голос».

Стивен Миллер, звукорежиссер Infinity Ward, возглавляет команду, отвечающую за все, что вы услышите в игре. Прочитав это интервью, вы узнаете, как он и его команда изучали и улучшали звуковые эффекты оружия. Как считает Стивен, очень важно, «чтобы каждое оружие звучало по-своему». Одной из причин того, почему у каждого оружия есть характерный звук, является принцип его работы: «Газовый поршень, прямое воздействие пороховых газов на поршень, продольно-скользящий затвор — все это влияет на звуки оружия».

Вспомните, к примеру, быстрые отрывистые звуки стрельбы очередями из штурмовой винтовки. Но, создавая звуки оружия, аудиокоманда учитывала и другие эффекты:

«Вы слышите не только звуки стрельбы, но и звуки гильз, вылетающих из оружия».

Стивен Миллер, Звукорежиссер Infinity Ward

В Modern Warfare можно услышать звук каждой гильзы, летящей в трехмерном пространстве, «прежде чем она упадет на землю, и все это происходит в полном соответствии с законами физики». Кроме того, звуки оружия передают его вес. Прижав приклад к груди, вы услышите знакомый звук отдачи:

«Мы постарались сделать так, чтобы вы ощутили нечто вроде легкого хлопка по груди».

Стивен Миллер, Звукорежиссер Infinity Ward

90 микрофонов в пустыне

Команда Миллера многократно выезжала на полигон для записи звуков, чтобы добиться максимального реализма:

«Мы записали все виды оружия — как в пустыне, так и в множестве других мест. Мы установили 90 разных микрофонов, чтобы записать звук каждого выстрела».

Стивен Миллер, Звукорежиссер Infinity Ward

У каждой группы микрофонов была своя функция:

«С их помощью мы записывали звук в разных точках. Нам потребовалось двадцать микрофонов только чтобы записать, как слышит звуки игрок. Используя все эти данные, мы смогли записать разные звуки для стрельбы от бедра и для тех, кто предпочитает смотреть в прицел…»

Стивен Миллер, Звукорежиссер Infinity Ward

Кроме того, звуки оружия взаимодействуют с окружающим миром. «Для нас это очень важно, — объяснил Миллер. — Все звуки в игре должны соответствовать месту, будь это Пикадилли-Серкус, пустыня, горы или еще что-нибудь». Команда применила целый ряд новых систем, накладывая эффекты окружения на звуки оружия:

«Первым делом мы добавляем реверберацию и задержку с помощью системы цифровой обработки сигнала. Затем мы накладываем атмосферный слой, который зависит от контекста и учитывается при каждом выстреле. Наконец, еще есть система отражений для оружия». Поскольку звук существует в трехмерном пространстве, все эффекты меняются в зависимости от того, где вы находитесь в момент выстрела и каким образом вы его слышите ».

Стивен Миллер, Звукорежиссер Infinity Ward
Оркестр великолепных аудиоэффектов - звуки оружия в Call of Duty: Modern Warfare

Реверберация, атмосфера и отражения — расчеты со скоростью звука

Система отражений для оружия? Задумайтесь над влиянием шумов и атмосферы на то, как ваши уши воспринимают звук:

«Каждый раз, когда вы стреляете, звуковая волна распространяется по миру. Игра знает, где эта волна должна взаимодействовать с окружающими объектами, и воспроизводит в этих местах соответствующие звуковые эффекты».

Стивен Миллер, Звукорежиссер Infinity Ward

Все это зависит от контекста. Если вы, к примеру, стоите около здания, спрятались за машиной или находитесь в тоннеле подземке, для отраженных звуков стрельбы каждого оружия используется соответствующий эффект.
Infinity Ward решила пойти еще дальше. Как объяснил Стивен,

«для нас очень важно добиться реалистичного поведения звуков, чтобы они распространялись вокруг и возвращались к нам в соответствии с законами акустики и со скоростью звука, чтобы вы услышали их почти так же, как в настоящей жизни. У каждого звука оружия есть свои задержка и затухание».

Стивен Миллер, Звукорежиссер Infinity Ward

Итогом этих стараний стали звуковые ландшафты, создающие невероятный эффект присутствия:

«Находясь на открытой местности, вы слышите громкое, раскатистое, гулкое эхо, а в более тесном пространстве это же оружие звучит слегка приглушенно, без столь мощной реверберации и эха».

Стивен Миллер, Звукорежиссер Infinity Ward

Стивен и его звукоинженеры взяли эти элементы и пошли дальше:

«Мы решили не останавливаться на достигнутом и применили эту же систему к взрывам. Это лишь некоторые из кусочков головоломки, которую мы старались составить, чтобы переосмыслить основы Modern Warfare и перенести вас в этот абсолютно новый мир. И сделать так, чтобы вы получили море удовольствия».

Стивен Миллер, Звукорежиссер Infinity Ward

Стивен по праву гордится работой, которую проделала его команда:

«Чтобы поверить, лучше один раз услышать».

Стивен Миллер, Звукорежиссер Infinity Ward

Источник:

3939
108 комментариев

Дайсы это сделали еще во времена Battlefield 3.

54

Каждый раз ахуеваю пафосу, с которым описываются "фишки" новой колды -_- и ещё больше жду Dying Light 2 )

23

Тем не менее все оружие в Батле 3 звучит одинаково.

8

То же самое хотел сказать =) К стате со времен bf2 у них обалденный звук, там тот еще упор на звук был аж заставлял процы потеть в то время. https://www.youtube.com/watch?v=8pNOxynC1Dc

Комментарий недоступен

Извините, что доебываюсь на ровном месте, но... просто ахуенный дизайн у ААА проекта. Серые буквы на сером фоне.

28

Обещали оттенки серого же.

24