Не самая популярная MOBA: 4 причины, почему Heroes of the Storm "не зашла"

Ни для кого не секрет, что MOBA от Blizzard не оправдала ожиданий: игроков достаточно мало, нет такой популярности среди геймеров, как у других чисто мультиплеерных проектов - Hearthstone и Overwatch. Так почему же это произошло, что помешало экспериментальной игре "Метелицы" стать еще одним хитом? После долгих раздумий в голову пришло множество минусов данного проекта, но, отбросив ненужное, удалось сформулировать 4 причины, которые не позволили этой MOBA взлететь. Начнем же с самого важного.

1. Излишняя казуальность

Попытавшись привлечь менее искушенную в онлайн-играх аудиторию, Blizzard забыли о своем главном потребителе - геймере, который тратит в среднем час-два в день на свои любимые игры, а это значит, что в MOBA-играх такой персонаж уже давным-давно подкован. Получается, что львиная доля игроков получает довольно-таки упрощенную версию Dota 2/League of Legends, в которой нет предметов, фиксированной карты и своих уровней. Конечно, Blizzard попытались ввести систему общих уровней, цели, которые нужно выполнить для достижения победы, но все это не смогло поставить игру по сложности на один уровень с проектами Valve и Riot Games.

На каждой карте игроки должны выполнить определенные условия для победы. Например, в "Саде Ужасов" нужно убивать вот этих милых созданий, чтобы призвать на свою сторону огромное растение.
На каждой карте игроки должны выполнить определенные условия для победы. Например, в "Саде Ужасов" нужно убивать вот этих милых созданий, чтобы призвать на свою сторону огромное растение.

2. Неудачный стиль.

Еще до выхода многие игроки отмечали отсутствие у HotS своего уникального стиля. "Похоже на Лол! Похоже на Доту!" - кричали игроки и были в чем-то правы. Проект Blizzard, хоть и не совсем явно, но все же пытается подражать MOBA-мастодонтам. Да, у Hots графика лучше, чем у той же Dota или LoL, но ведь не это решает дело. А решает все сеттинг - здесь, во вселенной Нексуса, которой намного больше бы подошел крайне реалистичный, а то и мрачный сеттинг, мы видим столь же милую картинку, как в той же Лиге. Только вот одно но: если Лига - это игра, сделанная в аниме-стиле, то HotS - это проект, который должен собрать под одной крышей героев столь серьезных вселенных, как Warcraft, Starcraft и Diablo.

Милая картинка, правда? На деле же, здесь сошлись в битве Владыка Ужаса, Рыцарь Смерти и Верховный Друид
Милая картинка, правда? На деле же, здесь сошлись в битве Владыка Ужаса, Рыцарь Смерти и Верховный Друид

3. Необходимость знания истории остальных вселенных Blizzard.

Конечно, этот аргумент не так критичен, как предыдущие, но все же: для того, чтобы полюбить героя, сопереживать ему, стать одним целым с ним, нужно знать кто он. А для этого незнакомому с проектами Blizzard игроку придется с ними ознакомиться, так как никакой хоть сколько-нибудь важной информации из тех нескольких предложений, что сопровождают покупку героя, он почерпнуть не сможет. "Первый паладин и основатель ордена Серебряной Длани Утер Светоносный всегда был преданным воином Света. Его молот – орудие справедливости, а сам он – оплот порядка и неизменный символ Альянса" - ну как, уже полюбили Утера, сопереживаете тому, что происходило с ним на протяжении игр серии Warcraft?

Это Аларак, один из героев HotS. Вы не будете понимать, кто это, если не играли в Starcraft, так как MOBA предпочитает ничего не объяснять.
Это Аларак, один из героев HotS. Вы не будете понимать, кто это, если не играли в Starcraft, так как MOBA предпочитает ничего не объяснять.

4. Система уникальных задач.

Не поймите меня неправильно: то, что эта система почти не работает - не ошибка Blizzard. Они молодцы, попытались придумать что-то новое, разнообразить геймплей, но факт остается фактом: задачи многими игроками выполняются плохо, если вообще выполняются. Думаю, все дело в том, что от MOBA-игр, при их попытках построить игровой процесс так, чтобы геймеры взаимодействовали друг с другом, ждут того, что будет возможность постоять на лайне и, например, одному. Это понятно: не все любят керри или саппортов, кто-то хочет стоять на миду половину игры или не вылезать из джангла, это их право. Некоторые проекты дают такую возможность своим игрокам (например, в Лиге можно спокойно стоять на топе большую часть матча, а потом врываться и убивать всю вражескую команду парой взмахов), но HotS - нет. Своей системой он заставляет геймеров, которые не особо любят командную работу, отвлекаться от того, что им интересно и идти выполнять очередную задачу. И часто случается, что игрок решает просто оставаться дальше фармить, а не выполнять очередную задачу, из-за чего его команда проигрывает сражение. И все винят этого игрока, но ведь он не виноват в том, что ему просто хочется делать то, что хочется.

Ради вот этой светящейся вороны обе команды, возможно, перегрызут друг другу глотки.
Ради вот этой светящейся вороны обе команды, возможно, перегрызут друг другу глотки.

Конечно, при всех минусах HotS - это не такая уж и плохая игра. Наверное, она просто специфическая. Возможно, этот проект Blizzard стоило бы затачивать под хардкорных фанатов, по сто раз прошедших все рейды в World of Warcraft и не раз убивших Диабло, но в итоге мы получили лишь непонятный продукт, который сам не может определиться с тем, кто должен являться его целевой аудиторией.

6
30 комментариев