Не самая популярная MOBA: 4 причины, почему Heroes of the Storm "не зашла"
Ни для кого не секрет, что MOBA от Blizzard не оправдала ожиданий: игроков достаточно мало, нет такой популярности среди геймеров, как у других чисто мультиплеерных проектов - Hearthstone и Overwatch. Так почему же это произошло, что помешало экспериментальной игре "Метелицы" стать еще одним хитом? После долгих раздумий в голову пришло множество минусов данного проекта, но, отбросив ненужное, удалось сформулировать 4 причины, которые не позволили этой MOBA взлететь. Начнем же с самого важного.
1. Излишняя казуальность
Попытавшись привлечь менее искушенную в онлайн-играх аудиторию, Blizzard забыли о своем главном потребителе - геймере, который тратит в среднем час-два в день на свои любимые игры, а это значит, что в MOBA-играх такой персонаж уже давным-давно подкован. Получается, что львиная доля игроков получает довольно-таки упрощенную версию Dota 2/League of Legends, в которой нет предметов, фиксированной карты и своих уровней. Конечно, Blizzard попытались ввести систему общих уровней, цели, которые нужно выполнить для достижения победы, но все это не смогло поставить игру по сложности на один уровень с проектами Valve и Riot Games.
2. Неудачный стиль.
Еще до выхода многие игроки отмечали отсутствие у HotS своего уникального стиля. "Похоже на Лол! Похоже на Доту!" - кричали игроки и были в чем-то правы. Проект Blizzard, хоть и не совсем явно, но все же пытается подражать MOBA-мастодонтам. Да, у Hots графика лучше, чем у той же Dota или LoL, но ведь не это решает дело. А решает все сеттинг - здесь, во вселенной Нексуса, которой намного больше бы подошел крайне реалистичный, а то и мрачный сеттинг, мы видим столь же милую картинку, как в той же Лиге. Только вот одно но: если Лига - это игра, сделанная в аниме-стиле, то HotS - это проект, который должен собрать под одной крышей героев столь серьезных вселенных, как Warcraft, Starcraft и Diablo.
3. Необходимость знания истории остальных вселенных Blizzard.
Конечно, этот аргумент не так критичен, как предыдущие, но все же: для того, чтобы полюбить героя, сопереживать ему, стать одним целым с ним, нужно знать кто он. А для этого незнакомому с проектами Blizzard игроку придется с ними ознакомиться, так как никакой хоть сколько-нибудь важной информации из тех нескольких предложений, что сопровождают покупку героя, он почерпнуть не сможет. "Первый паладин и основатель ордена Серебряной Длани Утер Светоносный всегда был преданным воином Света. Его молот – орудие справедливости, а сам он – оплот порядка и неизменный символ Альянса" - ну как, уже полюбили Утера, сопереживаете тому, что происходило с ним на протяжении игр серии Warcraft?
4. Система уникальных задач.
Не поймите меня неправильно: то, что эта система почти не работает - не ошибка Blizzard. Они молодцы, попытались придумать что-то новое, разнообразить геймплей, но факт остается фактом: задачи многими игроками выполняются плохо, если вообще выполняются. Думаю, все дело в том, что от MOBA-игр, при их попытках построить игровой процесс так, чтобы геймеры взаимодействовали друг с другом, ждут того, что будет возможность постоять на лайне и, например, одному. Это понятно: не все любят керри или саппортов, кто-то хочет стоять на миду половину игры или не вылезать из джангла, это их право. Некоторые проекты дают такую возможность своим игрокам (например, в Лиге можно спокойно стоять на топе большую часть матча, а потом врываться и убивать всю вражескую команду парой взмахов), но HotS - нет. Своей системой он заставляет геймеров, которые не особо любят командную работу, отвлекаться от того, что им интересно и идти выполнять очередную задачу. И часто случается, что игрок решает просто оставаться дальше фармить, а не выполнять очередную задачу, из-за чего его команда проигрывает сражение. И все винят этого игрока, но ведь он не виноват в том, что ему просто хочется делать то, что хочется.
Конечно, при всех минусах HotS - это не такая уж и плохая игра. Наверное, она просто специфическая. Возможно, этот проект Blizzard стоило бы затачивать под хардкорных фанатов, по сто раз прошедших все рейды в World of Warcraft и не раз убивших Диабло, но в итоге мы получили лишь непонятный продукт, который сам не может определиться с тем, кто должен являться его целевой аудиторией.