«Ведьма из Блэр»: интервью

Авторы игры об ужасах Берквитсвильского леса.

«Ведьма из Блэр»: интервью

Я помню, что я была еще тинейджером, когда посмотрела оригинальный фильм «Ведьма из Блэр: Курсовая с того света». Я была шокирована и полностью поглощена ощущением реалистичности происходящего. Конечно, сейчас мы знаем, что проект является выдумкой, но тогда съемки от первого лица и идея найденных записей сильно поражали.

Одним из больших анонсов на конференции Microsoft стала новая игра Blair Witch в жанре психологического хоррора от первого лица. Ее создает польская студия Bloober Team, авторы Layers of Fear и Observer.

На E3 я взяла интервью у разработчиков Барбары Кчюк и Мацея Яцека, чтобы больше узнать о проекте. Читайте далее, чтобы узнать, почему авторы решили взяться за проект по лицензии, об их увлечении жанром хоррора и о геймплее Blair Witch.

«Ведьма из Блэр»: интервью

Многие были удивлены увидеть Blair Witch на конференции. Почему вы решились на игру по фильму?

Кчюк: Наша компания и студия Lionsgate (обладатели лицензии) уже были знакомы. Не было такого, чтобы кто-то один решил сделать игру, мы обоюдно пришли к этому. Стиль наших проектов совпадает со стилем Blair Witch. Так почему бы не попробовать? Это легендарная франшиза, и заполучить её – большая удача. Поэтому мы и взялись.

Действие игры проходит в 1996 году. Почему выбрали именно этот временной отрезок? Вам хотелось отойти от неудачных фильмов-сиквелов?

Кчюк: Нет, такой мысли у нас не было. Если говорить начистоту, то современные технологии являются проблемой в видеоиграх. Девяностые очень популярны в целом в жанре, не только в играх, но и в фильмах и кино, потому что у тебя не возникает проблемы, вроде «окей, я сейчас проверю GPS и просто свалю отсюда». Так что решение принято из-за технологий, да фильмы тоже использует это время. Мы не пытаемся уйти от сиквелов. Просто решили, что это круто.

То есть игра использует тот же сеттинг, что и оригинальный фильм?

Кчюк: Да, но у нас совершенно другая история. Это наш взгляд на произошедшие события в том лесу. Но игроки, возможно, узнают некоторые места и события из фильма.

И она только для одиночного прохождения?

Кчюк: Да. Это лучший способ получить погружение от ужасов, в темной комнате, одному и в наушниках. А не тогда, когда тебе кто-то постоянно флудит в уши.

«Ведьма из Блэр»: интервью

Что вас заинтересовало во франшизе Blair Witch изначально?

Яцек: Мы стараемся создавать тайны в своих проектах, чтобы игроку было увлекательно распутывать клубок загадок в определенной обстановке. «Ведьма из Блэр», по сути, делает то же самое. Персонажи заперты в лесу, заперты в пространстве и времени. Вы даже не понимаете, что это, на самом деле. Дальше мы хотим пойти более психологическим путем. Проект будет не столько про выживание, сколько про эмоции и страх. Мы придумали новую историю в лесу Беркитсвиля, которая будет сконцентрирована вокруг одного персонажа – Эллиса, а также его пса Буллета. Мы хотим показать дружбу между игроком и искусственным интеллектом или NPC. С одной стороны – круто, что у тебя будет напарник, потому что так ты не один в лесу, оторванный от реальности. С другой – игроку захочется провлять заботу. И если что-то плохое произойдет с собакой, то это повлияет на персонажа и геймплей.

Пёс будет единственным персонажем, с которым можно будет взаимодействовать?

Кчюк: В игре будут другие персонажи, но это уже будет спойлером. Диалогов в игре достаточно.

Яцек: Игра начинается с того, что главный герой присоединяется к поискам пропавшего мальчика Питера. Но вы опаздываете, и вам приходится нагонять поисковую группу. Будет возможность общаться с ней с помощью рации.

Кчюк: С персонажами будет общение разными способами, но, нужно понимать, что в лесу Беркитсвиля происходят очень странные дела.

Насколько студия Lionsgate участвует в разработке?

Кчюк: Они очень помогают нам, поддерживают и подсказывают. Но они также позволяют нам творить. Мы в постоянном контакте, потому что все, что мы сделаем в игре, станет каноничным для франшизы. Поэтому мы последовательны в решениях. В целом, нам очень нравится работать с Lionsgate. Мы делаем то, что считаем лучшим, чувствуя большую поддержку с их стороны.

«Ведьма из Блэр»: интервью

Я бы хотела узнать больше о механике игры. Я вижу, что можно брать камеру в руки. Какие будут враги? Нужно убегать? Или можно будет дать отпор? Расскажите подробнее, чего стоит ожидать.

Яцек: Мы основываемся на геймплее Layers of Fear и Observer. У вас будет много мест для исследования, никто не будет держать игрока в постоянном стрессе, хотя, конечно, и такие моменты будут. Мы считаем, что видеокамера является обязательной частью «Ведьмы из Блэр», поэтому её мы добавили сразу же. Изначально она использовалась только для показа игроку предыстории и информации. Но потом мы решили, что для игры этого недостаточно. Все-таки проект занимает не 90 минут, а все шесть часов, поэтому игроки будут использовать камеру и в решении загадок. Сами задачи напрямую завязаны с сюжетом. Впервые в наших играх появится бой, но он будет нестандартным. Мы не предложим вам дробовик или бензопилу. Наш бой будет похож на тот, что можно увидеть в Alan Wake. У вас будет фонарь, и им можно будет отпугивать большинство врагов.

Кчюк: Но вы их отпугиваете, не убиваете. Хотя, сама идея очень схожа.

Яцек: Одна из важных тем игры – ваш пёс Буллет. Мы создали его с нуля, и это было очень непросто. Потому что, вы понимаете, приходится балансировать A.I., чтобы он не был слишком тупым или очень умным.

Кчюк: Нелегко создать пса, в которого можно поверить, но который не ведет себя как реальный пёс. В игровых ситуациях он все-таки должен оставаться животным, а не всезнающим искусственным интеллектом. Это было, наверное, самая сложная задача найти баланс для Буллета между реалистичностью и пользой для игрока.

Насколько часто пёс будет водить вас по сюжету?

Кчюк: Вам будет дан определенный набор команд, которые он будет выполнять. Но у него также будет своя воля. Иногда Буллет просто поддержит вас – позовет или принесет что-нибудь. У него будет очень много действий.

Оригинальная «Ведьма из Блэр» стала легендарным фильмом, потому что люди не понимали, что реалистично, а что – нет. По-моему, так появилось ощущение настоящего страха. Вы хотите оставить эту концепцию в игре?

Кчюк: Да, эти идеи очень важны для нас, но я не могу раскрыть подробности, не уходя в спойлеры. У персонажа есть свои причины сомневаться видит ли он ведьму или просто сходит с ума.

«Ведьма из Блэр»: интервью

Жанр найденной плёнки – не самый популярный у игроков. Вы попытаетесь остаться в его рамках или у вас будет свой взгляд?

Кчюк: Мы отталкиваемся от первого лица, и наш персонаж все видит своими глазами. Но найденная плёнка тоже очень важна, хотя, конечно, мы используем ее по-другому. Например, Outlast требует постоянно смотреть на мир через камеру. У нас будет по-другому. Мы смотрим через глаза протагониста, но, как сказал Мацей, плёнка тоже будет в игре в части пазлов, и она обязательна для прохождения.

Это способ рассказать историю, потому что она показывает произошедшие события. Благодаря записям, вы сможете манипулировать окружающим миром.

Вы упомянули пазлы. Не могли бы рассказать подробнее?

Яцек: Например, когда вы будете ускорять или перематывать найденную запись, будет меняться и окружение. Дерево может упасть в ролике, а потом упасть и у вас в реальности. Оно может заблокировать вам проход, а может позволить пройти дальше. Все зависит от того, где вы нажмете на паузу.

Плёнка меняет реальный мир вокруг?

Кчюк: Перематывая её, вы перематываете время. По-крайней мере, вам будет так казаться.

Были ли вы фанатами «Ведьмы из Блэр» до проекта или вы ими стали уже после получения лицензии?

Кчюк: Я бы сказала, что так и так. Я помню фильм, и он был просто ужасающим. Мне, как писателю, очень повезло поработать над такой глубокой вселенной.

Я была тинейджером, когда увидела его впервые. Моему другу, например, совсем не понравился фильм. Он назвал его скучным, потому что в нем ничего не показывается. Мне же, наоборот, именно это и нравилось. Невидимая сущность или враг вызывает большой страх, а мое воображение начинает додумывать. Вы хотели бы достичь того же эффекта в своей игре?

Кчюк: Да. Мы, правда, не верим что Ведьма из Блэр – это какое-то одно существо. Мы верим, что это нечто могучее. Ты не видишь ее, но определенно чувствуешь вокруг себя. У нее будет большое влияние на игрока, на мир и на то, что происходит с вашей психикой.

Blair Witch выходит на Xbox One и ПК 30 августа.

Анонсирующий трейлер с конференции Microsoft.
Геймплейная запись Blair Witch с E3.

Перевод интервью портала GameInformer.

Оригинал опубликован на ThisIsFine.ru

4949
40 комментариев

Оригинальная «Ведьма из Блэр» стала легендарным фильмом, потому что люди не понимали, что реалистично, а что – нетВ первую очередь, в фильме не было самой ведьмы, не был понятен источник угрозы. Сильно сомневаюсь, что игра сможет сделать похожее. Уж лучше бы по Ритуалу сделали игру.

20
Ответить

Ну не знаю, в молодости играл в Blair Witch: Rustin Parr - норм игрушка была. Нагнетала ужас и атмосферу.

Сейчас конечно графика смотрится устаревшей, но в то время прям цепляла.

7
Ответить

Тоже Ритуал Нэвилла вспомнился при просмотре геймплея.

3
Ответить

Мы, правда, не верим что Ведьма из Блэр – это какое-то одно существо. Мы верим, что это нечто могучее.Это Хекайтомикс же, ну. Чего они в трилогию не играли.

7
Ответить

Зовите Солода и Гальперова

9
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Видео геймплея: https://www.youtube.com/watch?v=mvWvUOrrGGE

7
Ответить