Я уверен, у многих из вас к концу основной кампании было 300+ патронов к каждому оружию, огромное количество тоников и еды, и как минимум 10 никогда не заканчивающихся баночек с жевательным табаком. Обилие "ненужных" предметов в инвентаре, наряду с несколькими золотыми слитками, справедливо приводит к мысли - а зачем мне всё это, ради чего? Зачем мне крафтить все эти ядовитые ножи, разрывные стрелы и усиленные томагавки, зачем мне отстёгивать Датчу свои кровные деньжата, зачем мне прокачивать лагерь, если почти ничто из этого не обусловлено какой-то игровой механикой? Опять же, в RDR2 можно играть абсолютно нормально и в нынешнем виде, и я сам потратил десятки часов на развешивание шкур буйволов по лагерю just for fun, но я всегда осознавал, что если я перестану сейчас этим всем заниматься - ничего не поменяется. И мне становилось немного жаль всего этого титанического труда художников, аниматоров, программистов и сценаристов, создавших невероятный по качеству контент, который при желании можно вообще опустить и ничего, по сути, не потерять.
И чем же это тогда будет отличаться от принудительного гринда опыта для прохождения сюжетных миссий в большинстве современных open-world играх? Не самая здоровая практика
Ну мы теперь хотя бы знаем, что целевая аудитория у игр юбисофт есть, и она не против механик гринда. И не просто "не против", а желающих их интегрировать в другие проекты.
Вы все правы - если это сделать в форме принудительного гринда, то это последнее, что нужно такой игре как RDR2. Однако, речь идёт не о том, чтобы привязать весь прогресс к каким-то накоплениям в лагере, а поставить перед игроком общую цель (желательно проговорённую лично Датчем). Условно, "Друзья! Чтобы выбраться из этого дерьма нам нужно 2 тысячи долларов! Идите и заработайте их! И ты Артур, да, я на тебя полагаюсь!"
И после этого начинается обычная самая игра без всяких ограничений. И тогда к этому не будут относиться как к гринду, а как к какой-то общей цели, к которой идут все. Что-то вроде "Победить Ганона" в Zelda: BOTW. Просто к определённому моменту счётчик накопленных денег триггернёт переходные миссии между главами.
Комментарий недоступен
Отдельным режимом можно было бы. Достаточно было просто отваливать меньше денег, или придумать больше разных улучшений опционально. Но скидывать бабки в общак - это конечно не правильно, а если учесть что вне сюжета найти монеты в РДР2 достаточно проблематично, то вообще абсурд.
Вот только пару дней назад прошёл ее, хотя начинал играть в первый же день с релиза. Часто бросал, иногда даже заставлял себя приступить и наконец-то допройти.
Несомненно, она очень красива, наверное самое лучшее отображение дикой природы в играх. Да и мир в целом, как музей того времени, воссоздан с кучей мелочей. Но это неспешное повествование, бытовуха, очень долгие дороги до миссии попросту отбивали желание возвращаться. Если бы меня ещё заставляли гриндить, как предлагает автор, то я бы ее точно не прошёл бы до сих пор.
Избыток ресурсов и денег не то что к концу игры, а за долго до «переломного момента истории» появляется. У меня было все оружие золотое, самый дорогой конь одет от кутюр, как и сам ГГ. Хотя я особо не городил и за полочки почти не брался, денег отваливают и по сюжету солидно. Достаточно было ввести режим «ускоренный» в котором филлерные части игры можно было бы пропустить. Хотя я понимаю, что и это был бы бред, т.к. игру и задумывали такой «медитативной».
Так это. На ютубчике выдержку бы глянул, вот и все.
Просто я не понимаю, а как ты в кино смотришь или сериалы на скучных моментах? Мотаешь?
Да и если бы в каждой игре такое делали, смысл играть если все можно пропустить и посмотреть катсцену