Что может сделать кампанию Red Dead Redemption 2 (ещё) лучше. Без спойлеров

Rockstar, можете не благодарить. This one's on me.

Rockstar Games
Rockstar Games

Fleeting Joy

Прошло 7 месяцев с выхода Red Dead Redemption 2, одной из важнейших игр поколения и одного из самых ярких впечатлений последних лет. С момента релиза развивался фактически только один режим - Red Dead Online (который вот-вот выйдет из беты), в то время как одиночная кампания не получила практически никаких апдейтов. К монументальному опусу Rockstar Games можно относиться как минимум двояко: с одной стороны - это невероятной глубины и проработанности оммаж эпохе Дикого Запада, эдакий Великий Американский Роман, воспроизведённый в формате видеоигры. С другой - это очень претенциозное игровое произведение, которое изо всех сил стараешься полюбить, но у многих это попросту не получается в силу того, что RDR2 построена на устаревших механиках и спорных дизайнерских решениях. Консенсус таков, что в геймплейном плане она очень не дотягивает до планки, заданной всеми остальными (на мой взгляд, главными) аспектами игры. И я сейчас говорю не о неторопливости повествования, "тяжеловесности" всех действий, неудобных механиках или о максимально заскриптованной структуре миссий. В конце концов, многих фанатов игры это совершенно не смущает. Я хочу поговорить о причине, по которой это всё не позволяет RDR2 по-настоящему раскрыться именно как игре. И о том, как можно было бы реально, в рамках нескольких патчей, это исправить.

Константин Саркисов
Константин Саркисов

See The Fire In Your Eyes

Если вкратце - я считаю, что игре не хватает ключевой механики, которая органично связывала бы и наделяла геймплейным смыслом и мотивацией всю open-world деятельность игрока, одновременно являясь повествовательным инструментом. Охота, прокачка лагеря, крафтинг, отчисление средств на нужды банды, survival-элементы, мини-игры, поиски сокровищ, исследование мира и система преступлений - всё это делаешь в основном ради ролевой составляющей (что круто!), но никакого другого стимула игра не даёт.

Я уверен, у многих из вас к концу основной кампании было 300+ патронов к каждому оружию, огромное количество тоников и еды, и как минимум 10 никогда не заканчивающихся баночек с жевательным табаком. Обилие "ненужных" предметов в инвентаре, наряду с несколькими золотыми слитками, справедливо приводит к мысли - а зачем мне всё это, ради чего? Зачем мне крафтить все эти ядовитые ножи, разрывные стрелы и усиленные томагавки, зачем мне отстёгивать Датчу свои кровные деньжата, зачем мне прокачивать лагерь, если почти ничто из этого не обусловлено какой-то игровой механикой? Опять же, в RDR2 можно играть абсолютно нормально и в нынешнем виде, и я сам потратил десятки часов на развешивание шкур буйволов по лагерю just for fun, но я всегда осознавал, что если я перестану сейчас этим всем заниматься - ничего не поменяется. И мне становилось немного жаль всего этого титанического труда художников, аниматоров, программистов и сценаристов, создавших невероятный по качеству контент, который при желании можно вообще опустить и ничего, по сути, не потерять.

Как вы помните, вместе с GOTY изданием оригинальной Red Dead Redemption, в игру добавили хардкорный режим, который здорово повышал стоимость предметов в магазинах, убирал авто-прицеливание, уменьшал полоску здоровья и количество патронов, одним словом - запускал RDR_REALISM_MOD. А игре, где центральной механикой является функция "убей всех врагов вокруг максимально эффективно и без малейшего риска", это было на пользу. Я почти уверен, что подобный режим Rockstar рано или поздно включат и в RDR2, ибо ну очень уж напрашивается. Это будет круто, это будет полезно, но это не решит одной существенной проблемы.

Позвольте же мне предложить своё видение того, как путём нескольких небольших доработок и изменений, можно вложить смысл и мотивацию в действия игрока в открытом мире.

Константин Саркисов
Константин Саркисов

Jim Milton Rides Again

Представьте, что с самого начала основной игры будет введено условие: определённые сюжетные миссии не будут появляться у вас на радаре до тех пор, пока сумма в общественной казне лагеря не достигнет определённого порога. Игра начинается, счётчик пошёл. Что изменится?

- Деятельность в открытом мире обретёт смысл. Охота, грабежи, исследования и все сопутствующие им механики заработка вдруг чудесным образом начнут работать на конкретную цель;

- Это дополнит центральные мотивы повествования, а игрок станет больше вовлечен в деятельность и развитие лагеря, что сделает сюжетные повороты и откровения последнего акта ещё более мощными;

- Апгрейды вашей стоянки, а особенно те, которые мотивируют остальных работать усерднее, вдруг приобретут настоящую ценность.

И самое главное - это естественным образом подтолкнёт вас искать себе приключения и зарабатывать деньги всеми многочисленными способами, предлагаемыми игрой. Допустим, ну не хотите вы быть головорезом и обдирать несчастных путников. Прекрасно! Отправляйтесь на поиск сокровищ и других тайников. Не хочется скакать через всю карту и "спойлерить" себе нераскрытые локации ради одного слитка золота? Ок - иди проведи вечер за игрой в покер или выполни пару опциональных миссий-ограблений с Микой, Хавьером и Чарльзом! Ладно, допустим, тебе не хочется всем этим заниматься. Ни квесты выполнять, ни в покер играть, ни сокровища искать, ни путников грабить. Зато нравится охотиться на кабанов и пантер. И прокачивать лагерь. Что ж, всё, что требуется от Rockstar в таком случае - это ввести простенький счётчик, который учитывал бы старания Артура по косметическим апгрейдам лагеря, как вклад в общественную казну. Постелил кабаньи шкуры в палатку Марстонам и навёл уют перед кострищем? - Засчитано.

И вуаля - внезапно перед вами раскрывается игра, в которой все системы работают в тандеме, служа повествованию и геймплею, и предоставляя игроку возможность решать как именно он будет продвигаться вперёд по истории. А если к этому добавить ещё хардкорный режим, о котором я писал выше (быть может, тёплая одежда всё-таки будет нужна в горах, и всё это "мясо с розмарином" теперь действительно надо будет осознанно жарить) то это ещё сильнее дополнит и раскроет игру.

Rockstar Games
Rockstar Games

That's The Way It Is

Конечно, я всецело отдаю себе отчет в том, что даже такие, казалось бы, простые изменения потребуют тщательной калибровки, а то и вовсе целого продакшена. Но я глубоко убеждён, что они пошли бы игре на пользу и помогли бы всем имеющимся механикам по-настоящему раскрыться. Ну и, разумеется, нет ни малейшего сомнения, что на каком-то этапе эти варианты совершенно точно обсуждались в Rockstar. Однако, я сам мало верю, что это произойдёт в ближайшее время, учитывая насколько студия сейчас озабочена шлифовкой Red Dead Online. Если чего-то подобного и ждать, то только при переезде на консоли нового поколения (вместе с ПК-версией).

P.S.: я специально назвал подзаголовки статьи треками (пока ещё официально не вышедшего) OST Red Dead Redemption 2. Он совершенно прекрасен и послушать его можно здесь.

2727
54 комментария

И чем же это тогда будет отличаться от принудительного гринда опыта для прохождения сюжетных миссий в большинстве современных open-world играх? Не самая здоровая практика

51
Ответить

Ну мы теперь хотя бы знаем, что целевая аудитория у игр юбисофт есть, и она не против механик гринда. И не просто "не против", а желающих их интегрировать в другие проекты.

8
Ответить

Вы все правы - если это сделать в форме принудительного гринда, то это последнее, что нужно такой игре как RDR2. Однако, речь идёт не о том, чтобы привязать весь прогресс к каким-то накоплениям в лагере, а поставить перед игроком общую цель (желательно проговорённую лично Датчем). Условно, "Друзья! Чтобы выбраться из этого дерьма нам нужно 2 тысячи долларов! Идите и заработайте их! И ты Артур, да, я на тебя полагаюсь!"
И после этого начинается обычная самая игра без всяких ограничений. И тогда к этому не будут относиться как к гринду, а как к какой-то общей цели, к которой идут все. Что-то вроде "Победить Ганона" в Zelda: BOTW. Просто к определённому моменту счётчик накопленных денег триггернёт переходные миссии между главами.

1
Ответить

Комментарий недоступен

30
Ответить

Отдельным режимом можно было бы. Достаточно было просто отваливать меньше денег, или придумать больше разных улучшений опционально. Но скидывать бабки в общак - это конечно не правильно, а если учесть что вне сюжета найти монеты в РДР2 достаточно проблематично, то вообще абсурд.

Ответить

Вот только пару дней назад прошёл ее, хотя начинал играть в первый же день с релиза. Часто бросал, иногда даже заставлял себя приступить и наконец-то допройти.
Несомненно, она очень красива, наверное самое лучшее отображение дикой природы в играх. Да и мир в целом, как музей того времени, воссоздан с кучей мелочей. Но это неспешное повествование, бытовуха, очень долгие дороги до миссии попросту отбивали желание возвращаться. Если бы меня ещё заставляли гриндить, как предлагает автор, то я бы ее точно не прошёл бы до сих пор.
Избыток ресурсов и денег не то что к концу игры, а за долго до «переломного момента истории» появляется. У меня было все оружие золотое, самый дорогой конь одет от кутюр, как и сам ГГ. Хотя я особо не городил и за полочки почти не брался, денег отваливают и по сюжету солидно. Достаточно было ввести режим «ускоренный» в котором филлерные части игры можно было бы пропустить. Хотя я понимаю, что и это был бы бред, т.к. игру и задумывали такой «медитативной».

9
Ответить

Так это. На ютубчике выдержку бы глянул, вот и все.

Просто я не понимаю, а как ты в кино смотришь или сериалы на скучных моментах? Мотаешь?

Да и если бы в каждой игре такое делали, смысл играть если все можно пропустить и посмотреть катсцену

6
Ответить