Про игру уже сказано очень много слов, поэтому все, что я хочу сделать, это кратко показать ее положительные отличия от Dark Souls/Bloodborne с точки зрения дружелюбия к игроку и удобства игрового процесса. Считаю, что эту игру должно попробовать максимальное количество людей и пытаюсь этому способствовать.
Комментарий недоступен
это субъективное мнение, я не потерял восторга до финала игры, мне понравилось все и сюжет и персонажи и боевка и эксплоринг, хотя например в дс 3 к середине игры уже никакого восторга не было, а последнее длс уже через силу проходил
какой коэффициент игра считает с момента замахаНе во всех играх дают ВСЕ цифры - это не делает их хуже.
тренирует драку только с нимНет, она дает тебе понять (например) дальность действия твоих атак - ты чем читал? В ДС даже такой тренировки не было. Лучше, чем ничего.
Там, где в дс босс убивается вариативностью стратокПри чем тут это? Я говорил конкретно про дальность расположения босса от точки возрождения?
Спецприёмы неэффективны, кроме двойного итимондзиНапример полуночник позволяет быстро приблизиться к генитиро, удар по кругу-раскидать стаю волков (собак)
односторонний и лишённый глубиныДля особо одаренных я пояснил, что это по-разному воспринимается разными людьми. Странно что ты выдаешь свое мнение так. Если ты фэн ДС, то должен знать, что среди любителей игр фромов далеко не все четко понимают сюжет.
Почти не играла в игры соулс лайк до Секиро. Прочие игры в основном прохожу на легкой, иногда средней сложности.
Но от Секиро я в полнейшем восторге, так что не могу с вами согласиться про высокий порог вхождения. Меня покорил и сюжет и персонажи, диалоги показались хорошими, да и мотивация Секиро мне вполне понятна. И про поломанную боевку с вами не согласна. Возможно у некоторых боссов нарушен радиус некоторых атак (а возможно намеренно увеличен), но ты об этом узнаешь и учитываешь после нескольких попыток.
Мне просто интересно
какой коэффициент игра считает с момента замаха и до нанесения удара? вот эта информация она вообще для чего может быть нужна. Ну в теории?
"Окей, если всё так понятно, то какой коэффициент игра считает с момента замаха и до нанесения удара? И на что это число влияет?"
Любая игра имеет под капотом огромную кучу переменных влияющих на геймплей и непосредственно не видных игроку. И Секиро, как это не удивительно, не является исключением.
К тем же DSborne особо не задумаваясь можно запросто накидать кучу вопросов типа: "как работает парирование", "влияют ли статы игрока на парирование", "как влияет выбор оружия и/или щитов на парирование", "С какой скоростью восстанавливается выносливость", "насколько быстрее восстанавливается выносливость с той шмоткой/щитом/кольцом», "Как работает баланс", "как работает скейлинг оружия", "Как работает броня". Я не говорю про совсем неочевидные вещи вроде фреймов неуязвимости или гиперброню.
Почему именно на немецком?) Японская озвучка вроде как тоже ничего :D
Окей, если всё так понятно, то какой коэффициент игра считает с момента замаха и до нанесения удара? И на что это число влияет?А можно, пожалуйста, объяснить о чем вы спрашиваете? Я просто туповат, 5 раз перечитал и не понял.