Как с годами менялась техническая база многопользовательских игр на ПК

Краткая история: от UDP до Steam.

Журналистка Бриттани Винсент (Brittany Vincent) написала для журнала PC Gamer материал, в котором кратко прошлась по основным вехам развития онлайн-гейминга на ПК. DTF публикует перевод материала.

Как с годами менялась техническая база многопользовательских игр на ПК

Соревновательные игры — это глобальный феномен, к которому может присоединиться каждый. Всё, что для этого нужно — свободное время, игровой компьютер и стабильное интернет-соединение. Если вы достаточно упрямы, вы можете стать одним из лучших. А если сильно захочется, можно зарабатывать на жизнь, играя в любимые игры.

Но присоединиться к соревновательному и мультиплеерному веселью не всегда было так легко. Сначала были сервисы типа Heat.net, MPlayer, WON (World Opponent Network) и Gamespy. Они были прародителями современного качественного, простого в использовании матчмейкинга.

До появления Steam, GOG и выделенных программных интерфейсов всё было гораздо сложнее. Приходилось устанавливать и настраивать правильные протоколы. После того, как вы наконец правильно выставили настройки, вам приходилось терпеть скорость dial-up-интернета. Ещё нужно было не забыть позвонить другу и спросить его IP-адрес перед подключением, иначе приходилось отключать соединение, звонить и включать снова.

После запуска игры нужно было подключиться к другу, чаще всего напрямую к его компьютеру через UDP. Только теперь, если у вас получилось сделать всё верно, вы могли поиграть. Дополнительные сложности создавали проблемы с драйверами, несовместимость комплектующих и то, что каждая игра по-своему выстраивала мультиплеерные соединения.

Как с годами менялась техническая база многопользовательских игр на ПК

GameSpy, Mplayer и Heat.net

В конце девяностых начали появляться сервисы, немного упрощающие процесс подключения. Их распространение способствовало развитию соревновательной сцены. Одними из первых компаний, предложивших свои решения для онлайн-мультиплеера, были Mplayer и GameSpy. Обе появились в 1996 как сервисы для поиска серверов Quake. Но вскоре они начали поддерживать большинство популярных игр того времени.

SegaSoft запустили Heat.net как конкурента для GameSpy и Mplayer, направленного на социальную составляющую, которая включала одну из первых соревновательных лиг в индустрии. В лиге HeatCIGL (College Internet Game League) участвовали студенты из более чем 1000 учебных заведений. Они сражались в Unreal Tournament и Quake II за приз в 5 тысяч долларов. HeatCIGL была прообразом современных киберспортивных команд. Хоть Heat.net и HeatCIGL были закрыты 31 октября 2000 года, они всё равно были пионерами соревновательного сообщества, и их влияние заметно и сегодня.

Как с годами менялась техническая база многопользовательских игр на ПК

Главные проблемы ранних мультиплеерных платформ

Несмотря на удобство, которое привносили первые мультиплеерные сервисы, у них была одна серьёзная проблема. В современных играх игроки подключаются друг к другу через Steam или внутриигровой браузер. Но MPlayer, Heat.net, GameSpy и более поздние сервисы обслуживали одни и те же игры. Такое количество платформ разделяло игровое сообщество на более мелкие группы.

Также мультиплеерные платформы конца 90-х не обладали функцией автоматического обновления игр, которая в наше время обязательна для всех подобных программ. Отсутствие поддержки патчей приводило к тому, что часть серверов переходила на новые версии, а часть оставалась на старых. Помимо этого, приходилось самому скачивать и устанавливать патчи.

С монетизацией тоже не всё было гладко. Steam получает проценты с каждой игры, купленной через него. Этот доход покрывает расходы на предоставление мультиплеерных решений для игр, использующих Steamworks API. Но GameSpy, Mplayer и Heat.net не имели такой возможности. MPlayer и Heat.net выбрали монетизацию через продажу премиум-аккаунтов, но этого не хватило для успешного развития.

В 2000 году MPlayer расширила свой сервис голосовой связи до HearMe, а игровую составляющую продала GameSpy. Heat.net стал жертвой собственной программы лояльности. Пользуясь сервисом, можно было накапливать деньги во время игры, и игроки стали обманывать систему. Дошло до того, что Heat.net выплачивал больше денег, чем зарабатывал на подписках. SegaSoft пыталась удерживать Heat.net на плаву, но вскоре закрыла его.

Как с годами менялась техническая база многопользовательских игр на ПК

Путь к Steam

В 1998 возник World Opponent Network. WON создала Sierra, и на первых порах он назывался Sierra Internet Gaming System и предоставлял мультиплеер для Homeworld, Soldier of Fortune, Star Trek: Armada и нескольких других игр. Но самыми важными проектами, которые использовали WON, были Half-Life и Counter-Strike от Valve.

Как с годами менялась техническая база многопользовательских игр на ПК

WON был очень похож на вышеупомянутые сервисы: в нём были игровые лобби и списки серверов, к которым игроки могли легко подключаться. Когда в 2000 году Havas купила Sierra, WON был совмещён с Prize Central Net. После слияния WON был перемещён на портал Flipside.com, но сохранил название. Спустя всего год Valve купила WON у Havas, и он продолжил поддерживать мультиплееры игр Valve в то время, когда они работали над Steam.

После того, как Valve выпустила Steam в 2003 году, WON начал постепенно терять актуальность. 31 июля 2004 Valve закончила перенос своих игр на Steam, а WON остался для поддержки игр других издателей. Первого ноября 2008 года серверы WorldOpponentNetwork были отключены.

Как с годами менялась техническая база многопользовательских игр на ПК

Будущее уже здесь

1919
13 комментариев

Думаю, следовало бы еще вспомнить и про систему BBS (Bulletin Board System), через которую ранее играли во многие игры, включая Doom.

2

Можешь тут расписать, думаю людям будет интересно почитать

4

Присоединяюсь к предыдущему комментатору: было бы интересно прочесть!

Больше всего бесило когда игры вылетали из-за рассинхронизации. Dungeon Keeper II была моей любимой игрой, пока не начали пытаться играть по локалке.
Ну а в героев третьих впятером можно было и на хотсите играть друг против друга.

2

очень... объёмная статья =\

2

Хотя придираюсь. Но лучше бы уже вместо кратких делали объёмные истории.

Стим кстати, как я понял далеко не для всех игр хорошее решение. например для козаков, дота2 и подобного - вполне себе, а для кс 1.6 и других серий контр страйка не очень. Дело в том, что в контре очень много серверов, и люди могут даже выбирать в зависимости от сборки зайдя на любой сайт со сборками типа https://csmaxi.ru то есть у каждой сборки стоит свой мастерсервер и там уже сервера. У кого то их 300 у кого то 30000, ну в общем по разному, к тому же и оформление и звук и и т д можно менять. В случае же со стимом вы имеете то что имеете, и даже если решите заменить какой то звук, то при запуске игры стим его сразу перезапишет. Именно поэтому я ушел со стима в кс 1.6, а вот в доту играю через стим, т.к. там менять нечего, да и не хочется, а сервер один глобальный на котором все кучно играют.

2