Любая командная игра это уже дисбаланс. Более слабые игроки не создадут перевеса в пользу своей команды, что бы они не делали. Большинство провисаний в балансе случается именно по той причине, что далеко не все игроки понимают задачи геймплея и цели, которые выполняет его персонаж. Это как крысящий танк или рашащий саппорт.
Например, в Овервотч баланс наглухо похерен. В первую очередь из-за подбора игроков. Порой в одну команду пихает всех слабых, а в другую сильных. Ну и по каким критериям отбор ведётся? В различных шутерах всегда тащили скорострелы. залить врага морем свинца куда приятнее, чем рейлганить по нему, особенно если аим дрянной. А игра за снайпера и вовсе для избранных. Это либо законченная дрочила либо читак. Потому что, нормальный игрок универсал, который умеет играть на всех классах и видах оружия явно будет провисать рядом с таким дрочилой-снайпером.
В любой командной игре должно быть деление на серверы или подсерверы для игроков с разным уровнем игры. То есть, пока игрок не достигнет определенного уровня игры, например по его меткости, скорости и кд, он не будет играть с более умелыми или придрочившимися аимерами. Но как только его уровень игры повысится, то он получит доступ к более высокоуровневому серверу. И по такой лестнице есть стимул двигаться. Тогда и агрессии будет меньше, когда команды равны по силе и уровню игры. Когда в одной команде одни задроты, а в другой все слабые игроки, то какой баланс и какое удовольствие от игры? Автоподбор работает плохо в любой игре.
Игры с хорошим или средним балансом, пожалуй, CS, Quake, Unreal. Там нет лутбоксов, нет перков, нет доната. Каждый игрок может использовать любое доступное оружие. И всё зависит только и только от аима, скорости и знания карты. С повышением уровня вам не открываются новые возможности ли новые виды оружия. Вы всегда в равных условиях. В Quake и Unreal у оружия так и вовсе разброса нет. Только меткость и стрельба с упреждением, если это ракетница.
Любая командная игра это уже дисбаланс. Более слабые игроки не создадут перевеса в пользу своей команды, что бы они не делали.
Большинство провисаний в балансе случается именно по той причине, что далеко не все игроки понимают задачи геймплея и цели, которые выполняет его персонаж. Это как крысящий танк или рашащий саппорт.
Например, в Овервотч баланс наглухо похерен. В первую очередь из-за подбора игроков. Порой в одну команду пихает всех слабых, а в другую сильных. Ну и по каким критериям отбор ведётся?
В различных шутерах всегда тащили скорострелы. залить врага морем свинца куда приятнее, чем рейлганить по нему, особенно если аим дрянной. А игра за снайпера и вовсе для избранных. Это либо законченная дрочила либо читак. Потому что, нормальный игрок универсал, который умеет играть на всех классах и видах оружия явно будет провисать рядом с таким дрочилой-снайпером.
В любой командной игре должно быть деление на серверы или подсерверы для игроков с разным уровнем игры. То есть, пока игрок не достигнет определенного уровня игры, например по его меткости, скорости и кд, он не будет играть с более умелыми или придрочившимися аимерами.
Но как только его уровень игры повысится, то он получит доступ к более высокоуровневому серверу. И по такой лестнице есть стимул двигаться. Тогда и агрессии будет меньше, когда команды равны по силе и уровню игры.
Когда в одной команде одни задроты, а в другой все слабые игроки, то какой баланс и какое удовольствие от игры? Автоподбор работает плохо в любой игре.
Игры с хорошим или средним балансом, пожалуй, CS, Quake, Unreal. Там нет лутбоксов, нет перков, нет доната. Каждый игрок может использовать любое доступное оружие. И всё зависит только и только от аима, скорости и знания карты. С повышением уровня вам не открываются новые возможности ли новые виды оружия. Вы всегда в равных условиях. В Quake и Unreal у оружия так и вовсе разброса нет. Только меткость и стрельба с упреждением, если это ракетница.
поздравляю, ты изобрел рейтинговый матчмейкинг