Как мы провели «GameDev in Kazan 2019»
6-го апреля прошла первая в Казани большая геймдев-конференция GameDev in Kazan 2019 на площадке Казанского Федерального Университета. Всего было 260 участников, 11 волонтёров, 7 спикеров и 2 организатора. За 10 часов были выпиты десятки литров чая и кофе и съедены килограммы печенек и чак-чака.
Организатор – сообщество Lua in Moscow (видимо, уже Lua in Russia). Уже 7 лет мы организуем митапы, конференции и круглые столы на тему языка программирования Lua в Москве. Последняя наша конференция прошла 3-го марта в офисе Mail.ru. Посмотреть её можно, например, здесь.
О докладах
Подробно с докладами ознакомиться можно на здесь.
Конференцию открыл Андрей Школьников, сценарист и геймдизайнер Tamashi Games, с докладом «Как создавать запоминающиеся характеры персонажей, даже если вы программист». Андрей рассказал, как можно сделать персонажа более глубоким и интересным, используя необычное, интригующее сочетание черт характера. Его огромный опыт и стаж в геймдеве не оставил зал равнодушным, и оставшееся от доклада время было потрачено на всевозможные вопросы и обсуждения по геймдизайну.
После него выступил Вильгельм Соколов, разработчик из OWN.space, с докладом «Почему стоит переходить на UE4», в котором раскрыл аудитории основные фичи и преимущества игрового движка Unreal Engine и объяснил, почему, по его мнению, стоит использовать именно его.
После обеда эстафетную палочку принял Кирилл Федосеев, СТО Prime Games. Доклад «Советы новичкам или почему нельзя начинать сразу с инди-разработки» поведал разработчикам о всех тонкостях жизни и развития инди-студии: от их первых проектов в суши-баре до проблем с поиском инвесторов. Кирилл смог так сильно заинтересовать своим опытом участников конференции, что некоторые из них задавали ему вопросы и не отпускали на заслуженный отдых даже тогда, когда начался следующий доклад! Даже организаторы не смогли их разогнать.
За ним сразу же выступил Фёдор Винокуров, Game Integration Manager от Wargaming.net, с темой «Нежадный паблишер или чем и как может помочь платформа». Фёдор попытался объяснить оставшейся после Кирилла публике, что издатель – не всегда абсолютное зло, которое пытается лишь понадобавлять лутбоксов и лишить «бедных» разработчиков их денег.
Сергей Лерг выступил с докладом «Как я стал фрилансером в геймдеве». Сергей поведал миру о своей долгой истории становления профессиональным фрилансером, начиная от своих первых попыток писать код для приставки Сюбор, заканчивая выполнением сложных задач на Upwork, аудитом кода различных проектов, а также написанием библиотек, игр и плагинов на заказ.
Продолжая в некотором смысле тему фриланса, Сергея сменил Кирилл Надеждин с презентацией «Разработка и паблишинг для Unity AssetStore». Кирилл рассказал о своём опыте разработки и продажи ассетов для Unity – от простого джойстика для игр до сложного рендера. Поделился опытом, когда и какие ассеты продаются лучше всего, как легко можно заработать 1 тысячу долларов и что делать, если нет времени на поддержку своих творений.
И, закрывая лайнап конференции, выступил Александр Гладыш, CTO LogicEditor. В своём докладе «Как и зачем оценивать трудозатраты в разработке игр» Александр показал трёхточечный метод оценки времени на задачи, объяснил, почему он лучше 1- и 2-точечных методов, и ответил на вопрос, что делать, когда менеджер ничего не понимает (в оцениваемой предметной области, а не то, о чём вы подумали).
Перед официальным закрытием GameDev in Kazan 2019 был проведён круглый стол, где приняли участие все организаторы и докладчики. За час мы успели ответить на десяток различных вопросов, поделиться советами для начинающих сценаристов и геймдизайнеров и рассказать, как же быть, когда нужен опыт работы, а студии без него не нанимают.
О впечатлениях
За 10 часов мы встретили у себя почти 3 сотни замечательных людей. Три сотни – очень много для города, в котором почти не бывает профессиональных больших мероприятий, посвященных геймдеву. Даже митапы здесь, в Казани, редкость.
Мы впервые пришли в город с конференцией и не пожалели – было невероятно приятно видеть живой азарт и интерес в глазах участников. Мы всегда стараемся избежать формализма на своих мероприятиях – не боимся быть для участников друзьями и коллегами, не боимся шутить и, местами, дурачиться. И знаете, в геймдеве, как показала практика, это очень важно.
После каждого доклада к нам подходили люди и расспрашивали обо всём – о нас самих, о работе, о будущих наших конференциях и митапах. Нам очень дороги те слова благодарности, которые мы слышали во время конференции и продолжаем периодически получать даже сейчас. Мы невероятно признательны всем людям, что пришли к нам на GiK19. Надеемся, что совместными усилиями мы сможем создать и развить сообщество геймдев-индустрии, которого так не хватает в регионе.
О планах
Мы получили прекрасный фидбек от участников, спикеров и волонтёров и постараемся сделать наши следующие конференции еще круче, веселее и полезнее.
А пока что можно начинать ждать наш небольшой митап в июле. Мы уже начали подготовку к нему и принимаем заявки на доклады на почту program@lua.moscow. Присылайте абстракт, если считаете, что у вас есть интересная геймдев-тема.
Подытоживая, я хочу еще раз выразить благодарность всем участникам, спикерам и волонтёрам, что были с нами в эту субботу. Вы очень-очень крутые! Большое вам спасибо!