Morrowind: устная история. Часть первая

Morrowind: устная история. Часть первая

Астрологи объявили неделю 25-летия The Elder Scrolls, и каждый день об этой серии появляется по нескольку огромных статей.

Но сейчас — случай особый. Я с большим удовольствием изучил гигантский материал, вышедший вчера на Polygon — 10 разработчиков из той самой команды, авторские иллюстрации, почти полтора часа неотрывного чтения... А затем решил начать его переводить. И делиться с публикой на DTF.

На этом закончу со введением. Давайте приступим к основному блюду.

Автор: Алекс Кейн
Иллюстрации: Бен Баухау
Перевод: Roht
Оригинал статьи: Polygon

Вот вам мир. Играйте с ним, как вам хочется.

Невозможно забыть такие места, как Морровинд, — похожие на места из снов, однако существующие на самом деле. Конечно, мы путешествовали по Вварденфеллу с помощью мыши и клавиатуры или использовали контроллер "Duke" для Xbox — но это не делает Морровинд менее реальным.

Разумеется, третья номерная часть серии The Elder Scrolls не была первой игрой в открытом мире. Но именно она создала формулу и шаблоны, ставшие привычными и воплощенные в таких играх, как Fallout 4 и Witcher 3. Игра, вышедшая летом 2002 года, была большим скачком вперед для мейнстримных ролевок — как в техническом, так и художественном смысле — и прекрасным необычным опытом для игроков. Обширные пепельные земли и психоделические флора и фауна — будто бы вдохновленные в равной степени Джимом Хенсоном и Джорджем Лукасом, с небольшой добавкой Толкина — в совокупности создали облик игры, не похожей ни на какую другую.

Для людей, создававших игру, Morrowind был продуктом суровых переработок, тяжелых рабочих условий и неуверенности в будущем компании. Тогда многие боялись, что Bethesda закроется в любой момент. Но остров Вварденфелл и его уникальный пантеон богов и демонов, похоже, существовали независимо от беспокойств менеджмента.

Поэтому не важно, какой бы стала судьба компании — игре суждено было найти аудиторию. Когда казалось, что все кончено, и Bethesda закроется буквально сейчас, лидер проекта Тодд Говард собрал команду на встречу в отеле неподалеку от офиса. Говард поднял моральный дух разработчиков, вручив каждому личную визитку, и убеждал их, что все получится — до тех пор, пока они готовы продолжать.

Та речь, вероятно, спасла компанию.

За последний год мы связались с 10 бывшими разработчиками Morrowind: Говардом, концепт-художником Майклом Киркбрайдом и ведущим дизайнером Кеном Ролстоном. Мы обсудили саму концепцию Вварденфелла, странные фрагменты лора Elder Scrolls и философию "фигни-и-смешков", стоявшую за ними, и что значило создание игрового мира, выдержавшего испытание временем.

Morrowind: устная история. Часть первая

Пепельники

Bethesda Softworks начала разрабатывать и издавать игры в 1986 году. Первым проектом компании был Gridiron!, футбольный симулятор для Amiga и Atari ST. В ходе последующего десятилетия компанию ждал умеренный успех благодаря хоккейным симуляторам «по лицензии» и пяти играм по франшизе Terminator. Серия The Elder Scrolls изменила это.

А вот люди, стоявшие за ней.

Все началось с флоппи-диска. Я увидел рекламу в старом игровом журнале Next Generation. Я разрабатывал какие-то мелкие игры с друзьями из колледжа, но все, что это мне дало, — навыки работы в Photoshop, так как тем играм не суждено было увидеть свет. На обороте NextGen была жутко пикселизованная реклама Bethesda. Так что я просто послал им кучу всякого художественного барахла, которое рисовал в Deluxe Paint II. Примерно через две недели Марк Джонс, бывший тогда ведущим художником, захотел встретиться для собеседования. Имейте в виду, что я вырос в Алабаме, так что полет куда угодно был для меня сущим безумием. Даже британский акцент Джонса звучал как что-то с другой планеты. Так что я подумал: «Боже, я точно не осилю».

Но я осилил — через три недели U-Haul вез меня туда. К счастью, им был нужен художник по 3D. Полагаю, кто-то покинул команду, и Тодд [Говард] спросил: «Эй, хочешь научиться 3D?». А я буквально заорал: «Да!». Мой домашний компьютер не позволял этого: не хватало мощностей. Так я научился создавать уровни и не делать текстуры в Deluxe Paint II: признаюсь к своему стыду, я достаточно долго занимался именно этим. Тодд смеялся надо мной, так как большую часть своей работы над Redguard — и поначалу даже над Morrowind — я делал именно в этом редакторе.

Майкл Киркбрайд
,

Концепт-художник, писатель

После выпуска я работал в PR, работал дизайнером, потом даже разрабатывал обучающие взаимодействия для одной компании. Там я познакомился с одним из местных программистов — парнем по имени Марк Липари. Он был большим фанатом игр Bethesda и фантастическим программистом. Будучи в курсе, что компания находится неподалеку, он постоянно интересовался, есть ли у них вакансии. В конце концов, они сдались, и он устроился на работу.

Где-то через полгода я получил от него письмо: «Привет, нам нужен человек, любящий видеоигры, умеющий писать и готовый работать за карандашные стружки». Так что я пошел туда и прошел собеседования — сначала с Кеном [Ролстоном], потом с Тоддом — и они по какой-то причине меня наняли. Я знаю, что Кен не был уверен насчет моей кандидатуры: полагаю, он даже был главным голосом против. Но, в конце концов, все прошло хорошо.

Марк Нельсон
,

Писатель, дизайнер квестов

Все дело было в удаче. Везении. Я ходил в одну школу с ведущим художником, Мэттом Карофано, и увидел в сети, что он устроился в Bethesda, а компания готова нанять людей, чтобы создать игровой мир. Полагаю, они потратили год или около того на создание и полировку движка: процессы под капотом, создание ландшафта и освещения, и всякие такие штуки. Они были готовы нанять людей для создания ассетов и отладки. Я был выпускником, ищущим работу, и эта игра определенно была из тех, в которые мне невероятно хотелось поиграть. Для меня, большого фаната Ultima в те годы, серия Elder Scrolls всегда была чем-то вроде духовного наследника любимой франшизы.

Скорее всего, они наняли меня за искусствоведческий опыт: я получал образование по этому направлению. В те времена сложно было получить образование по разработке игр или искусству в контексте компьютеров. Так что, думаю, компания была более открыта в вопросах найма новых сотрудников. К тому же, период тоже был выбран удачно. Компания, фактически, перезапускалась — не сказать, что она была совсем неизвестной, но игровая индустрия в те годы была менее серьезной сферой по сравнению с нынешними временами. И думаю, свою роль сыграло то, что я был фанатом игр и был на одной волне с создателями.

Ноа Берри

, Художник по локациям

[Я работал в] Leaping Lizard, примерно в миле от офиса Bethesda. Так вышло, что по инициативе Криса Грина, ведущего программиста и владельца Leaping Lizard, мы разработали Magic: The Gathering Online. Причем мы сделали это "вхолодную": он вырастил проект, как своего любимца, а затем пошел с ним к Wizards of the Coast и Hasbro.Мы уже имели договоренности с Hasbro, а Грин был фанатом Magic: The Gathering. Многие люди думали, что у нас был контракт на разработку. Нет — он просто пришел туда и презентовал игру. Мол, "у меня идея, играть можно онлайн." Тогда они отнеслись с сомнением. Сама концепция цифровой торговли в те времена еще не особо прорвалась в реальность, так что продать такое было бы сложно.

Тогда я подумал: «Что ж, мы уже сделали визуал для игры. И дизайн игры». То есть, мне пришлось бы работать над ассетами для интерфейса и всем таким. Мой коллега, Крис Ондрус, пришел в Leaping Lizard из Bethesda. Он и сказал мне: «Bethesda нанимают. Может, сходишь и посмотришь, что у них там?». Я пошел, посмотрел и влюбился в концепцию будущей игры. Потому что мне действительно хотелось чего-то подобного — упражнения по созданию нового мира. Представьте мой восторг.

Марк Баллок

, Художник по локациям

Я был полезен для Bethesda Softworks и Morrowind еще до того, как инструменты для разработки были готовы. Если я в чем и хорош, так это в работе над пустыми страницами: я могу создать мир примерно за две недели, и за следующие три месяца описать его так, что разработчикам будет, чем заняться следующие два с половиной года. Все потому, что я пришел из тех игр, в которые играют с бумагой и карандашом, поэтому разработка сеттинга и нарративных элементов занимает у меня всего несколько недель. Затем они меня и наняли — я был уверен, что создам основу для всего: общий язык описания того, как выглядит место, и где в нем живут люди.

Кен Ролстон
, Ведущий дизайнер

Чувак, там было всего девять человек. Не очень много. Но именно так я и представлял себе все это, ага? Эти парни были готовы тебя принять, у них было демо Skynet [игры по вселенной Terminator] и их опубликовали в журнале, так что ты понимал серьезность их намерений. Им всем было чуть больше 20 лет. Учитывая, что Bethesda была моей первой игровой компанией, я принял это как данность и даже не думал об этом. Все круто. Все как в столовой. Кена наняли примерно через несколько месяцев после меня, и в первый раз я его увидел на встрече после выпуска Daggerfall или около того. К тому времени, насколько помню, мы уже закончили Skynet.

Майкл Киркбрайд
, Концепт-художник, писатель

Насколько мне известно, я был первым программистом, нанятым для проекта. Когда я прибыл, там были только я и еще один парень по имени Крейг Уолтон. Крейг был чем-то вроде постоянной величины: мы просто шутили, что однажды нашли его, и построили компанию вокруг него. У нас не было ничего. Мы начинали с нуля и хотели написать новый движок. На раннем этапе большая часть работы заключалась в том, что нужно было все настроить до уровня "можно загрузить ассеты и посмотреть все в игре". Сначала я работал над интерфейсом, а потом делал коллизии. Как я люблю говорить, если где-то в Morrowind вы застряли в уровне, то это я виноват. Впрочем, я успокаиваю себя мыслью, что коллизии работали лучше, чем в Daggerfall. Нет, Daggerfall был хорошей игрой, но баги принесли ему печальную известность.

Bethesda была одним из подразделений Zenimax. Если я правильно помню, всего таких отделений было пять: веб-разработчики, и все такое. Эти команды существовали отдельно от нас. Изначально я не собирался в команду Morrowind: я шел на вакансию в техническом департаменте. Я сидел с парнем, который меня собеседовал, и мы обсуждали игры, которые нам нравятся. Буквально в середине интервью он встал и пошел знакомить меня с Тоддом, сказал Тодду, что я большой фанат RPG, и что нам стоит пообщаться. Так я и начал работу над Morrowind.

Эрик Паркер
, Программист

Первое, что я помню: я спускаюсь в подвал и вижу какого-то парня справа. Не из команды Bethesda, а из другого подразделения компании. И он делал порносайт. Так что вот мое впечатление: парень смотрит на фотографии голых людей, и я такой: "Ох, окей. Что это за место?". Ну, буквально, — я прихожу на собеседование, и первое, что я вижу: порно на мониторе.

Ноа Берри
, Художник по локациям

Это было ненормально. Они уже сделали Daggerfall и Arena, они же сделали Battlespire и Redguard — и эти игры не были большими хитами. Но компания росла. Я устроился на работу во время переезда, так что мы сидели на большом пустом складе и занимались делом на длинных тонких столах. Я не знал, чего ожидать: это была моя первая позиция в индустрии. Я пришел туда, потому что им был нужен писатель, и они тут же посадили меня заниматься левел-дизайном. Для меня в этом не было никакого смысла, но именно так решалось, что мы будем делать. Каждому приходилось учиться делать всё и сразу.

На тот момент команда дизайнеров состояла из трех человек — Кена, меня и Дага Гудолла. Ни у кого не было времени проверять, чем заняты остальные, так что приходилось основываться на доверии. Ты просто добавлял всякое в игру со скоростью на пределе человеческих возможностей и надеялся, что там все работает и ничьё чужое ты не сломал. Это что-то вроде работы на Диком Западе. Не было правил, не было контроля качества. Мы тестировали то, что сами добавляли, и пытались делать это быстро.

Честно говоря, это было охрененно весело.

Марк Нельсон, Писатель, дизайнер квестов

В следующей серии: почему выдуманный мир невозможен без выкладок по логистике, как продать Тодду отличную идею, и детские страхи Киркбрайда в роли источника вдохновения.
Интересные новости Bethesda: в телеграме, у @themudcrab.

120120
7 комментариев

Комментарий недоступен

14
Ответить

Вся суть этих полигоновских статей из серии Oral History - они полностью состоят из прямой речи разработчиков. Я бы даже сказал, "изустная история", напрямую из уст создателей игры.

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Спасибо, Roht, как раз не хватает свободного времени прочитать, а тут есть аудиальное воспроизведение!
Только вот честно говоря не понимаю, они првда опросили всех этих людей за последний год, или же использовали частично их прежние интервью? (стыдно признаться, думала Кен уже покинул нас)

Ответить
Автор

Поскольку большая часть этого контента ранее нигде не светилась, — разве что, есть какие-то общие места с прошлогодней документалкой noclip перед анонсом Fallout 76, — рискну предположить, что тут вполне честное интервью.
А с Кеном все хорошо — он, вон, штучку недавно помогал делать: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Long_Dark

1
Ответить