Война со скукой: почему в Generation Zero неинтересно играть

Игра про апокалипсис роботов в Швеции 1980-го года не способна удержать игрока хотя бы на час.

Война со скукой: почему в Generation Zero неинтересно играть

От Generation Zero не знаешь, чего и ждать: игра рассказывает о партизанской войне против машин в Швеции. Да ещё и не в мрачном будущем или в современности, а в восьмидесятых. По геймплею это — survival-shooter в открытом мире и с возможностью кооперативного прохождения. Что ни говори, а такая смесь как минимум интересна — да и рекламные тексты на официальном сайте игры звучат воодушевляюще.

Сыграйте в сумасшедшие «кошки-мышки» в огромном открытом мире. На дворе 80-е, живописная шведская глубинка. И тут как снег на голову — вторжение кровожадных машин. Победите их и узнайте, что же случилось на самом деле. Как истинный партизан вы будете обманывать, портить и уничтожать незваные жестянки, а иногда и сражаться с ними, проявляя чудеса изобретательности.

Такими текстами разработчики (или издатель) привлекают потенциального покупателя. И после ознакомления с самой игрой возникает вопрос — а где это всё?

Generation Zero пугающе сильно напоминает Fallout 76 за исключением технической части — с ней всё нормально, не считая пары багов. Во всём остальном игра как будто копирует самый скандальный проект Bethesda. Пустой открытый мир, подача сюжета через записки и аудиологи, и, что самое главное, непроходимая скука и отсутствие адекватной цели.

Ещё одно поселение нуждается в помощи

Война со скукой: почему в Generation Zero неинтересно играть

По сюжету Generation Zero в Швеции внезапно пропало практически всё население. А выжившие вынуждены отбиваться от орд роботов, заполонивших страну. Людям приходится бродить по пустым городам в поисках оружия и лекарств и отвоёвывать у механических захватчиков бункеры и безопасные зоны.

Истории в игре толком нет: все «сюжетные» (если их так можно назвать) задания, ровно как и в Fallout 76, сводятся к следующей схеме: вы узнаёте, что возможно в деревне ХХХ остались выжившие, которые помогут разобраться со сложившейся ситуацией. Перебиваясь аптечками и отбиваясь от роботов, вы добираетесь до точки... И узнаёте, что там никого нет. Зато в городе YYY могли ещё остаться люди — так сказано в записке из деревни ХХХ. Что же — в путь! Но, к сожалению, и в городе YYY партизан не оказалось. Но зато в бункере NNN... В общем, суть вы поняли.

Карта острова, на котором происходят события Generation Zero, просто огромна — на выход из первой отмеченной зоны уйдёт добрых 2-3 часа. Жаль только заняться в этих просторах нечем
Карта острова, на котором происходят события Generation Zero, просто огромна — на выход из первой отмеченной зоны уйдёт добрых 2-3 часа. Жаль только заняться в этих просторах нечем

Все задания — лишь маркеры на карте, которые побуждают нас переходить из одной зоны к другой, наслаждаясь неспешной прогрессией. В первом районе вам встретятся дай бог 3-4 ствола — большую часть времени вы будете орудовать старым дробовиком, винтовкой и пистолетом. Если посчастливится — раздобудете пистолет-пулемёт, автомат и ракетницу, попасть из которой по врагу — достижение.

Кроме оружия из полезного снаряжения можно найти разве что одежду: благодаря какой-то особой шведской магии зелёные штаны защищают от пуль лучше, чем джинсы или офисные брюки. А противогаз не защищает от газа, а слегка снижает его пагубное воздействие на организм. Благодаря шведским респираторам вы сможете прожить на три секунды дольше!

Одно из заданий — осмотреть планы во всех специальных бункерах, к которым ещё нужно получить доступ
Одно из заданий — осмотреть планы во всех специальных бункерах, к которым ещё нужно получить доступ

Сюжетной цели двигаться вперёд толком нет, а то странное подобие квестов, что есть в Generation Zero, порой либо ломается, либо просто непонятно контекстно. «Найдите военную базу». А где её искать? На карте не отмечена, местность однородная, указателей или ориентиров нет. Остаётся надеяться на удачу.

Геймплейная мотивация тоже слабая: прокачка даёт не очень заметные бонусы (+5% к точности оружия за уровень, который придётся копить добрых полчаса), а поохотиться за крутым снаряжением не получится — тут нет глубокой системы лута, как в современных MMO-шутерах, а редкое «цветное» снаряжение попадается слишком редко. Пушки одного класса только и могут, что отличаться степенью новизны и парой характеристик. На всю игру наберётся от силы пара десятков стволов — охотиться толком не за чем.

И восстали машины

Война со скукой: почему в Generation Zero неинтересно играть

Конфронтации с «умными и кровожадными» противниками сводятся к простому обмену выстрелами с несообразительными болванчиками. Да, они могут патрулировать территорию, уходить с линии огня и пытаться маневрировать. Да, в игре есть простой стелс с возможностью отвлечь и обмануть неприятеля. Но всё это выглядит скорее как имитация искусственного интеллекта, нежели полноценные тактические ходы.

По большому счёту любой противник, от робособаки до боевого стража с автоматом, старается просто взять вас лобовой атакой. А максимум «чудес изобретательности», которые может предложить игра — это бросание взрывных бочек под включённый магнитофон, чтобы одним удачным выстрелом взорвать сразу несколько тупых роботов, прибежавших на шум.

Единственная глубина, присутствующая в боевой системе — необходимость стрелять по особым частям робота, чтобы наносить увеличенный урон. У каждой машины разные слабые места, которые приходится нащупывать методом проб и ошибок.

В этом плане не хватает индикации или какой-либо визуальной подсказки: лишь искры синего цвета сообщают, что один из ваших выстрелов попал в критическую точку. Ну а по обвалившейся обшивке на ноге и обгоревшим микросхемам можно понять, что по этой части тела огромного ходуна уже не нужно стрелять — ей хватит. В остальном, понять, одерживаешь ты верх над машиной или просто всадил весь свой боезапас в молоко, тяжело.

Этот прыжок поест вам немало нервов

К тому же, «реалистичная баллистика», заявленная в рекламе игры, работает как-то странно: порой можно убить робота одним выстрелом из проржавевшего пистолета, а иногда на это уходит половина магазина крупнокалиберного дробовика. Стрельба по роботам — непредсказуемое занятие, которое периодически осложняется обильным возрождением противников.

Не помогает в этой ситуации и оружие: каждый ствол ощущается беспомощным и неэффективным. Сразу возникают ассоциации с ночными кошмарами, где у вас немеют руки и вы не можете никого ударить — похожий эффект дают местные пушки. Единственное достойное оружие — это дробовик, пробивной мощи которого обычно достаточно для умерщвления любого мелкого робота с одного-двух точных выстрелов.

Остальное оружие либо лишь царапает врага, либо обладает какой-то дикой отдачей или разбросом. Из ракетницы так и вовсе невозможно попасть в кого-то меньше трёхэтажного дома — то заряд улетит в сторону, то проигнорирует хитбокс противника.

Краткое описание боя с человекоподобными роботами: вас бросают туда-сюда, пока вы не победите или вам не надоест играть

Одна из схожих с Fallout 76 особенностей в Generation Zero — преобладание одного типа врагов. Если в игре от Bethesda большую часть времени вас доставали горелые, то тут эту роль выполняют робопсы с пулемётами на спинах.

Гарантированно первые 2-3 часа они будут единственной опасностью, и лишь ко второй локации начнут появляться большие роботы — причём такими отрядами, что о нормальной кривой сложности не может быть и речи. В итоге приходится посещать старые локации по второму кругу ради новых аптечек и боезапаса.

Убийство за банку бобов

Война со скукой: почему в Generation Zero неинтересно играть

Одно дело — боевая система. Но Generation Zero — игра про выживание. Пускай сражаться с роботами и неинтересно (хотя для шутера от первого лица это критично), главное в такой игре — это риск. Атмосфера опасности, страх за свою жизнь и суровые испытания ради лишних припасов, которые позволят пережить очередной трудный день.

И в Generation Zero этого нет. Во-первых, нет в игре припасов: кроме лекарств и снаряжения для боя персонаж больше ничего не потребляет, ведь у него нет ни усталости, ни голода, ни иммунитета. Единственное, что может вас убить — это пуля, газ и падение с большой высоты. А даже если смерть и настигнет вас — то страшного в этом ничего нет. Вас может тут же поднять товарищ или вы сами, если в инвентаре есть волшебный шприц с адреналином. Такой процесс даже не занимает времени — в случае критического ранения вы можете воскреснуть по щелчку пальцев с небольшой порцией здоровья.

Война со скукой: почему в Generation Zero неинтересно играть

Во-вторых, в игре нет риска. Если вы всё-таки решите сдаться или лекарства внезапно закончатся — можно просто воскреснуть в ближайшем убежище, не потеряв ни опыта, ни снаряжения. При этом можно вернуться к своему убийце и добить его — нанесённые травмы остаются на противниках, и повреждения на их обшивке не зарастают.

Ровно как и в Fallout 76, отсутствие риска сводит на нет всю идею выживания. Зачем бояться, зачем избегать риска и пытаться отыгрывать партизана, если за спешку, шум и неосторожность вас никак не наказывают?

Эта вечеринка — отстой

Война со скукой: почему в Generation Zero неинтересно играть

Хвалёная культура восьмидесятых в Generation Zero практически незаметна. Да, тут нет футуризма (если не считать боевых роботов), современных компьютеров или мобильных телефонов. Ровно так же нигде нет ни плакатов, ни каких-либо символов той яркой эпохи. И, что иронично, игра сама по себе тусклая и серая — ей критически не хватает если не красок, то хотя бы контраста. Куда бы вы не пошли — кругом серый лес и хмурые города.

Причём эти города напоминают скорее тестовый полигон для полирования геймплейных механик: разработчики тут и там используют одни и те же ассеты без всякого чувства меры. Вы можете найти целые поселения, построенные из одного и того же дома. Причём в каждой его копии даже кровати со стульями будут одинаковыми и в тех же самых местах.

Порой дома, в которые можно войти, толком не отличаются от декоративных зданий. Этот гараж с прямой ручкой открывается, а с косой — нет. Узнать, отпирается тот или иной контейнер, можно лишь методом тыка — они не выделены ни цветом, ни иконкой, ни дизайном. Разве что приоткрытые двери помещений заметны сразу.

За шкафом — мини-кабинет, слева от этой комнаты — ещё одна спальня, а между помещениями — спуск на первый этаж. Я уже запомнил это наизусть — ведь такая планировка в каждом доме
За шкафом — мини-кабинет, слева от этой комнаты — ещё одна спальня, а между помещениями — спуск на первый этаж. Я уже запомнил это наизусть — ведь такая планировка в каждом доме

Порой происходящее в Generation Zero напоминает какой-то психологический хоррор — вроде ты и пришёл в новое место, а оно ничем не отличается от предыдущей остановки. Дома одинаковые, а некоторые из них считай и не настоящие — так, декорация.

Единственное, что хоть как-то создаёт подобие атмосферы — это синтетическая музыка, да и та радует лишь во время боя. В остальном игрока ждёт гробовая тишина или лёгкий эмбиент — довольно несвойственный OST для эпохи восьмидесятых. В целом, выделенную в Generation Zero эпоху подчёркивает лишь один элемент — скины персонажей. Костюмы — гротеск эпохи в духе «байкер, ботан, фанат хип-хопа, бывший военный», который с атмосферой мрачного апокалипсиса бездушных машин не вяжется абсолютно.

Менеджмент инвентаря — отдельный ад. Вещи тяжело перемещать из внешнего мира в инвентарь, а сами патроны-аптечки порой не складываются в одну пачку и занимают лишние места
Менеджмент инвентаря — отдельный ад. Вещи тяжело перемещать из внешнего мира в инвентарь, а сами патроны-аптечки порой не складываются в одну пачку и занимают лишние места

Generation Zero — тёмная лошадка, которая оказалась плохой игрой. Конечно, светлый момент есть — по крайней мере, игра неплохо реализована технически, в ней не так уж больно стрелять, и реализованные механики кое-как работают — хотя их критически мало. Возможно, Generation Zero повторит путь No Man's Sky и Sea of Thieves — спустя год-другой она обрастёт контентом, лишится грубых ошибок и станет чем-то особенным.

Но пока что игра от Avalanche Studios выглядит как запоздалая попытка поспеть за трендом «выживалок». Да и к тому же, попытка не очень удачная.

150150
140 комментариев

Комментарий недоступен

61
Ответить

Комментарий недоступен

33
Ответить

Лол, что? Швеция серая и скучная? Ты так долго в РФ живешь, что начал думать, что остальной мир такой же серый и блеклый. Опять забыл таблетки радости принять?

11
Ответить

С противогазом ещё соглашусь, я не эксперт и опираюсь только на рассказы полковников и мичманов на курсах военной подготовки в последних классах школы (от туда кстати узнал, что шайбы от противогаза хватает куда дольше, чем на 20 минут из Metro, хых).

А вот на том, что в игре нет 80-ых я делаю такой акцент, потому что сами разработчики и рекламная кампания выдают это свойство как продающую штуку, но при этом в игре вот ВООБЩЕ ничего не говорит что это 80-ые. С таким же успехом это может быть и Швеция 90-ых, и даже современная, просто в глухой глубинке, где айфонов и вайфая нет.

8
Ответить

С противогазами да. Тем более, что фильтры бывают разными и от разных угроз. Полную защиту может дать лишь замкнутая систем со "своим" воздухом.

Но даже в таком случае, логичнее было бы если противогазы заметно снижали и замедляли негативный эффект. Скажем, если газ убивает вас по 5 хп в секунду, с противогазом он будет делать это по 2 хп, что удлиняет жизнь в два с половиной раза. А это серьёзный эффект и уже близко к реальности. Но + условные 3 секунды жизни — это слишком незначительный малый эффект.

Так же не большой трудностью было бы давать находимым противогазам разную изношенность, что влияло бы не на эффект, а не время. При чём таймером, который отнимается по мере использования и сохраняется для каждого экземпляра. При нахождении случайным образом определяется сколько каждый фильтр уже протянет, а самих их встречается не много (чтобы не забивать инвентарь).

А ненужные можно использовать как корпуса для некоторых мин в крафте — безотходное производство в условиях выживания. Профит!

5
Ответить

Да ладно. Какой-нибудь Сток или Евля или Худик вполне себе не серые и унылые. Но там бы пришлось много сложных зданий рисовать.

Ответить

Если говорить о газе с поражающими слизистую факторам - Зависит от того как прицепил противогаз.

В армии даже есть специальная развлекуха - Ставят палатку - туда подают слезоточивый газ - и загоняют взвод солдат в противогазах - кто выскочит в слезах - тот норматив по надеванию противогаза и не сдал.

Ответить