Как создаются уровни в Hitman 2

И при чём тут вообще IKEA.

Решил рассмотреть один из последних роликов Марка Брауна, автора Game Maker’s Toolkit, о процедуре создания миссии в Hitman 2.

Я люблю стелс-игры в первую очередь за большие и открытые локации, как, к примеру, база Омега в Metal Gear Solid: Ground Zeroes, или механический особняк в Dishonored 2.

В отличие от большинства уровней в других видеоиграх, которые чувствуются как линейные и клаустрофобные парки аттракционов, эти похожи на настоящие места. Вы можете осмотреть их с высокой точки, выбрать свой маршрут, и решать задачи как вам хочется.

Но ни одна игра не делает это так, как серия Hitman.

Марк Браун, Автор Game Maker's Toolkit
Как создаются уровни в Hitman 2

Марк выбрал миссию в Майами и сосредоточился только на ней, чтобы как можно лучше разобраться в вопросе. В этом ему помогут Якоб Миккельсен и Эскиль Мёль из IO Interactive.

Сначала у нас идёт своего рода мозговой штурм локаций: гоночный стадион, показ мод в Париже и так далее.

Якоб Миккельсен, IO Interactive

Данный эпизод проходит во время гонки в стиле Формулы-1 на побережье Майами. Агент 47 может исследовать закусочные, автодоки и VIP-залы. Разработчикам понравилась эта идея, поскольку симуляторы гонок всегда ставят вас на трассу, но этот эпизод в Hitman 2 позволяет вам исследовать области, которые вы обычно никогда не изучаете: всё, кроме самой трассы.

Как создаются уровни в Hitman 2

Определившись с локацией авторы начинают продумывать персонажей. В Майами у Агента 47 есть две цели для убийства: гонщик Сьерра Нокс и её отец, изобретатель Роберт Нокс.

Цикличный маршрут Роберта Нокса

Роберт Нокс — это тот, кого IO называют «жителем», он придерживается только своего офисного здания, где кроме небольшого выставочного зала вся локация имеет строгий контроль безопасности. Нокс посещает лабораторию тестирования андроидов, выходит на балкон, беседует с учеными, поднимается в свой кабинет и так далее. Затем он повторяет эту петлю.

Как создаются уровни в Hitman 2

Распорядок Сьерры работает по совершенно другой схеме. Первые 20 минут она ездит по гоночной трассе, есть способы убить её, пока она за рулем, но у неё поменяется маршрут после окончания гонки. Теперь Нокс будет ходить вокруг VIP-зоны и на данный момент она уже «бродяга» — объект, который посещает людные места.

Итак, у нас есть локация и цели, что дальше?

Потом мы задаём вопрос: "что здесь может пойти не так или как Агент 47 может взять ситуацию под контроль и повлиять на неё?"

Якоб Миккельсен, IO Interactive

Так, цикл Роберта может быть нарушен множеством различных способов: испортите кондиционер в его офисе и он пойдет в ванную, чтобы использовать глазные капли, или выключите спутник и он пойдет чинить его. Можете даже заставить его покинуть офис, если вы особенно умны.

Как создаются уровни в Hitman 2

Каждое из этих убийств требует определенной подготовки. К примеру, вам нужно будет найти яд для его глазных капель или октановый усилитель, чтобы сломать машину.

Сьерру и вовсе можно убить, отравив шампанское в трофее, но самое интересное то, что по умолчанию она не выигрывает гонку. Вам нужно придумать, как помочь ей победить, либо сделать так, чтобы её противник проиграл.

Мир в Hitman в отличии от других игр живёт вне зависимости от игрока, пока он не пойдёт против симуляции. Эти чётко поставленные графики поведения дают больше возможностей игрокам.

Если вы как игрок знаете, что произойдет, то сможете построить план на этих знаниях.

Эскиль Мёль, IO Interactive

Иногда разработчики ускоряют процесс, чтобы перемещение целей не занимало вечность. Игрок порой и сам может влиять на события. В нашей миссии, например, можно дисквалифицировать соперника Сьерры, тем самым она сразу окажется на пьедестале.

Рассмотрим мельчайшие детали дизайна уровня.

Майами в основном разделён на две части. С одной стороны: стенды, грузовики с едой, VIP-бары, автодоки, медицинская палатка и мотель, а с другой: кронштадт, пьедестал и пристань для яхт. Между собой они отделены гоночной трассой.

Как создаются уровни в Hitman 2

Наличие гоночной трассы, которая делит вашу карту пополам —плохая идея, если вы хотите сделать перемещение с точки A до B быстрым. Поэтому дизайнеры уровней потратили довольно много времени на обдумывание способов удобного перемещения.

Эскиль Мёль, IO Interactive

На миссии есть два верхних прохода и несколько подземных переходов, которые соединяются с подземным гаражом. Подобный подход к дизайну уровней IO называет «домом улитки» или «швейцарским сыром».

Лучше всего объяснить эти термины можно на примере IKEA. Этот шведский мебельный магазин пытается упаковать как можно больше вещей в одном месте, да так, чтобы вы посмотрели на всё.

Макет магазина обеспечивает очевидный и простой путь, который приведет вас от гостиной через кухню, потом в спальню через детский отдел, прежде чем довести вас до торгового зала и кассы. Это и есть дом «улитки». «Швейцарский сыр» — все дыры между комнатами, которые создают срезы. Опытные посетители и сотрудники IKEA могут обойти целые отделы и добраться до нужного места куда быстрее остальных.

Марк Браун, Автор Game Maker's Toolkit
Как создаются уровни в Hitman 2

Уровни в Hitman 2, несмотря на компактность, всё равно ощущаются довольно большими, поскольку добраться до важных локаций не так уж просто. Для этого IO направляет вас в эти места, используя навигацию в игровом мире: линии на полу, полезные надписи на стенах и карты.

Метод «швейцарского сыра» предлагает разные срезы: через заборы можно перелезть, в окна можно прокрасться, по шахтам лифта подняться наверх и так далее. Они создают крошечные срезы между основными местами, и дают вам ощущение мастерства в понимании карты.

Мы стараемся избегать тупиков. Хотя обычно туалеты — это тупики, в большинстве других комнат есть, по крайней мере, два выхода.

Якоб Миккельсен, IO Interactive

Закончив работу над локациями, IO думает о том, как будет работать система маскировки. Зачастую в Hitman зоны строятся по уровню возрастания безопасности. К примеру, в здание Кронштадта может войти любой желающий и посетить выставочный зал, но вам понадобится форма IT-специалиста, чтобы исследовать второй этаж или форма охранника для верхних этажей.

Когда мы разрабатываем уровень на ранней стадии мы планируем: какие люди могут здесь работать? Какая маскировка подошла бы лучше всего? Затем мы должны выяснить, как и в какой последовательности их распределить на карте.

Якоб Миккельсен, IO Interactive

Так выглядит подробный разбор одного из уровней в Hitman 2, но эти правила работают не всегда.

Лично я очень против правил, диктующих, как всё должно быть, потому что тогда всё будет одинаковым. Именно поэтому с каждым новым эпизодом мы стараемся бросать вызов самому себе.

Якоб Миккельсен, IO Interactive

IO Interactive пытается сделать каждый уровень уникальным, с разными уровнями вертикальности, плотностью людей, размерами и даже думает о них с точки зрения нахождения в цепочке. Так, перед Майами идёт тёмная и тесная карта, а уровень после имеет огромную крепость, которая занимает большую часть карты, оставляя Агенту 47 очень мало мест для безопасного исследования.

9999
31 комментарий

Комментарий недоступен

16
Ответить

с соусом от митболов на лице

8
Ответить

Так-то я не против. Поставил лукаса просто за то, что по лысому в принципе мало статей.

7
Ответить

Сорян, не туда тыкнул и в корень улетело. А удалить почему-то вообще нельзя.

Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Повтор же, разве нет? (полностью не читал)

4
Ответить