Кроме того, авторы попали в точку со злодеями истории и их мотивацией. Всё выливалось в комплексный сценарий, который должен был донести до игрока простую мысль: «Все самые ужасные злодеяния совершаются из-за любви». Однако в последнюю треть достаточно сложная история превращается в «СКРЫТНОЕ УБИЙСТВО! +15ХР».
Проблемы с сюжетом вылились и в проблемы с environmental storytelling’ом. Это когда по окружению с помощью умственной деятельности игрок может восстановить происходившие здесь события. Вкратце, environmental storytelling’а нет. Можно было бы, конечно, к этому не придираться… если бы протагонистом истории выступал бы безымянный солдат, а не археолог. В игре довольно часто встречаются ситуации, когда в каком-нибудь закоулке прохлаждается скелет, а рядом с ним лежит записка или диктофон, которые можно изучить. И зачастую из их содержания невозможно восстановить цепь событий, приведших к такому итогу для обладателя интеллектуальной собственности. Грубо говоря, записки и дневники ради записок и дневников, а не для того, чтобы углубить лор или сыграть на атмосферу.
Я так и не понял, чем плох для автора RotTR... Много сравнений с другими проектами, особенно с Uncharted. Причем в конце говориться о неуместности, но объясняется это как-то... кхм... Действительно когнитивный диссонанс)) Где аналитика конкретной игры?) RotTR сделала очередной шаг, пусть и не такой семимильный. И вот именно сравнение с Uncharted не позволяет увидеть всех этих изменений. Потому что все разное - подход, опыт, идеи и пр. Хотелось бы больше аналитики, обзора, а не красивого слога и сопоставлений. Удачи автору в следующих трудах)
Я говорил о том, что это две игры в одной нишевой категории, но сравнивать их уровень исполнения неуместно. Даже если бы у Naughty Dog был бы меньший бюджет, чем у Crystal Dinamics, они бы всё равно взяли исполнением и историей. Умение рассказать историю не зависит от затраченных средств. Меньший бюджет - не оправдание для того, чем в итоге Лара Крофт оказывается во второй раз. По сути, они наступили на те же грабли, пока четвертая часть сдвинула серию на совершенно другой уровень. Вот.
В некотором смысле RotTR сделала шаг назад - постановка стала менее изобретательной. Там нет кульминационной и запоминающейся экшен-сцены, предъявляемой стандартами жанра, в то время, как в предыдущей игре был совершенно чумовой эпизод с падением спасательного самолета.
И еще один текст, за который придется краснеть (типа я так ожидания занижаю, потому что текст хорош, чтобы вы потом удивились и он понравился вам еще больше).
Сам сейчас играю в Rotr и по большому счету к игре одна претензия - сюжет. Все ситуации абсурдны, а диалоги вымучены, очень много клюквы вплоть до теорий заговора. В итоге на 2ом часу игры я начал просто скипать сюжет и играть именно в игру и это очень сильно улучшило восприятие игры.
ПС. не знаю как автор играл, но лук - лучшее оружие в игре, из за просто имбалансной абилки убивать сразу 3 противников в голову одним махом
Лол, какое позорище, а не статья. Выдуманные проблемы, попытки анализировать экшен-боевик как какой-то психологический триллер... Просто лол.
Но "Фсе ни так как в анчартиде, ни панравилась".
Прости, пожалуйста, ты чем статью читал? Я критикую игру за то, что она постоянно разрушает чувство погружения. Я критикую за игру за то, что она замахивается на психологический триллер (иначе зачем устраивать перезапуск тринадцатого года и делать ставку на реалистичность), но у нее не хватает смелости как следует ударить.