Ломать — не строить: как идея о разрушаемом окружении захватила экшен-игры

И к чему всё это привело.

Ломать — не строить: как идея о разрушаемом окружении захватила экшен-игры
210210

ctrl+f vigilante 8нет результатовОчень печально, что не вспомнили про эту игру, а ведь в первой части на пс1 (это на секундочку, 98-ой год) можно было разрушить абсолютно любое сооружение и объект, коих было на десяти аренах немало, начиная от дамбы, заканчивая небоскребами Вегаса, увидеть честный трехмерный взрыв и разлетающееся на части окружение. Никогда не забуду, как на одной из арен разрушали мост в каньоне и наблюдали, как туда падает поезд с вагонами, красочно взрываясь при приземлении, старушка пс1 при отображении такой сцены была готова задымиться наверное.

А ведь в игре еще была возможность деформации рельефа, были спешелы у некоторых персонажей, позволяющих это сделать (жаль рельеф тут же затягивался), но была и возможность использовать обычное оружие специальной комбинацией кнопок и натурально копать ямы, они тоже зарастали, но не так быстро.

1
Ответить

Да, car combat на PS1 отличались отличной разрушаемостью. Но TM2, конечно, и вовсе в 96 вышел, хотя графически он действительно сильно попроще чем Vigilante. Впрочем, насчет "абсолютно любого сооружения", кажется, что вы несколько преувеличиваете (только ситхи все возводят в абсолют!). Хотя, для своего времени игра была просто потрясающей (да и учитывая прогресс жанра car combat с тех времен, в общем-то и сейчас очень даже на уровне), помню, меня всегда в восторг приводил спейшл агента Чейза - остановка времени, в которой даже снаряды и пули эффектно замирали в воздухе.

Ответить