Ломать — не строить: как идея о разрушаемом окружении захватила экшен-игры

И к чему всё это привело.

Ломать — не строить: как идея о разрушаемом окружении захватила экшен-игры

Летом 2014 года на очередной E3 Microsoft показала анонсирующий трейлер Crackdown 3, где главные герои с помощью бензовоза взрывают целый город. Естественно, это был CGI-трейлер, однако на конференции Microsoft пообещала, что у игроков действительно будет возможность разрушить мегаполис — всё благодаря системе, которая просчитывает физику в облаке.

В релизной версии от былых амбиций не осталось и следа. Зато Crackdown 3 напомнила о временах, когда в играх позволялось ломать стены, жечь саванны и крушить массивные постройки. Этот материал о том, как разработчики на протяжении долгих лет пытались дать игроку всё более обширные возможности в разрушении виртуальных миров.

Первые экшены с разрушаемостью

Разрушаемое окружение появилось в играх ещё в эпоху аркадных автоматов: в Space Invaders приходилось прятаться за укрытиями, которые разваливались на пиксели при попадании в них вражеских снарядов, а в Dig Dug — рыть землю и дробить камни, чтобы добраться до врагов.

Разрушаемые укрытия в Space Invaders

В эпоху двухмерной графики разрушаемое окружение не выделялось как что-то особенное из-за условности происходящего на экране: бои в Battle City вряд ли можно назвать зрелищными, хотя в игре взрываются танки и крошатся кирпичные стены. Это же касается пузырьков пустого пространства в Worms, которые остаются после попадания снарядов.

С приходом 3D-графики всё началось сначала: компьютерам и так приходилось сильно напрягаться, чтобы воспроизводить трёхмерные пространства. Авторы придумывали различные трюки, чтобы «железо» справлялось с новыми играми, пока технологический прогресс догонял амбиции разработчиков.

Уровни в первых 3D-экшенах выглядят нарочито массивными и закрытыми: толстые стены сообщают игроку о своей неприступности. Однако уже в первом Doom появились взрывающиеся при выстреле бочки, а в Duke Nukem 3D пули оставляли следы в текстурах. Blood и вовсе позволяла игроку взрывать стены и бурить проходы с помощью бомб: правда, в строго отведенных местах.

Blood, 1997

О полноценных разрушаемых уровнях мало кто задумывался — запутанный лабиринтообразный левелдизайн терял смысл, если игрок мог ломать стены. А в 1998 году вышла Half-Life, где отрезки уровней разделялись «гейтами» — ситуациями, когда игроку приходилось решать головоломки, чтобы пройти дальше. В таком контексте разрушения казались просто ненужными.

Другая ситуация была в экшенах с открытыми пространствами: ломать можно всё, только ввиду отсутствия нужных технологий показать это красиво не получалось.

В игре Remote Control Dandy для PS1 игрок управлял гигантским роботом, который сражался с другим роботом посреди застроенного города. Серые дома-коробки превращались в кучки мусора, когда на них падали металлические машины. Такое зрелище впечатляло, хотя и выглядело слегка топорно.

Remote Control Dandy, 1999

Похожая система разрушения реализована в BattleTanx — танковой аркаде в постапокалиптичном будущем, где банды воюют за оставшихся в живых женщин. Танк под управлением игрока уничтожал не только вражескую технику, но также многие объекты на карте: коробки, заборы и некоторые здания. Последние разлетались на треугольные осколки и превращались в кучи мусора.

BattleTanx, 1998

В симуляторе боевых действий Operation Flashpoint: Cold War Crisis танки могли давить одинокие деревья и заборы, а авианалёт превращал ровные домики в искорёженные многоугольники причудливых форм с размазанными текстурами — так работала местная система разрушаемости.

Технологий, существовавших в играх на тот момент, просто не хватало на то, чтобы достоверно разрушать окружение. Но разработчики полагались не только на вычислительные мощности

GeoMod 1.0

Над первым полноценным шутером с разрушаемым окружением работала американская студия Volition, Inc, сотрудники которой ранее занимались серией Descent. Конкуренция в жанре была запредельная: в конце девяностых вышли Half-Life, Unreal, Dark Forces 2: Jedi Knight — так что разработчики решили сделать ставку на разрушаемость, чтобы их игра выделялась среди других.

Проект получил название Red Faction — Volition разрабатывала шутер от первого лица про марсианского шахтёра, поднявшего восстание.

Red Faction, 2001
Red Faction, 2001

Для реализации полноценной разрушаемости Volition создала специальный движок GeoMod. Ведущий программист Джон Слагель полгода скрупулёзно работал над созданием подсистем, отвечающих за изменение ландшафта. По изначальной задумке GeoMod должен был позволить разрушить любой предмет в игре, но авторы шли на компромисс из-за многих проблем, возникших в ходе создания игры.

Разработчикам пришлось значительно ограничить разрушения, так как Red Faction всё-таки была линейным шутером. Многие системы, вроде искусственного интеллекта и освещения, пришлось приспосабливать к возможной деформации ландшафта. Из-за ограниченного запаса оперативной памяти разрушения в определённый момент просто останавливались: игра не могла запомнить все изменения на уровне.

Наглядная демонстрация GeoMod

Тем не менее, GeoMod оказался способен на многое. В Red Faction игрок и его противники могли взрывать стены, полы, проделывать углубления в скалах, сносить колонны — всё это выглядело зрелищно и правдоподобно. Red Faction давала игроку почувствовать, что он действительно орудует взрывчаткой, а окружение адекватно реагировало на его действия.

Однако у Volition не получилось адаптировать геймплей к возможностям GeoMod: многие поверхности и объекты в игре остались непробиваемыми, но игра никак не объясняет, что можно разрушить, а что нет. К тому же, разрушения практически никогда не дают игроку преимущество — куски бетона красиво разлетаются в стороны, но пользы от этого никакой.

В конце концов, никакой реальной физикой в Red Faction и не пахло: GeoMod — графическая технология, которая создавала иллюзию разрушений. Попробуй игрок сломать опоры под какой-нибудь конструкцией — она бы осталась висеть в воздухе.

Дверной проём останется на месте, даже если уничтожить пол
Дверной проём останется на месте, даже если уничтожить пол

Первый Red Faction получил неплохие оценки прессы, и разработчики сразу же взялись за сиквел. Red Faction 2 мало чем отличался от предшественницы, разве что критики жаловались на короткую четырёхчасовую кампанию. Вторая часть провалилась в продажах, вынудив разработчиков заняться новыми проектами.

Гигантомания

Red Faction впечатлила индустрию, но также обнажила проблемы разрушаемых уровней. Пока экшен-игры оставались линейными, большинство разработчиков не решалось на такие эксперименты, ограничиваясь разрушением интерьера без глобальных последствий для уровней.

Зато разрушаемость превратилась в основной атрибут игр в жанре кайдзю. Чаще всего они представляли собой 3D-файтинги в декорациях мегаполиса. Среди них Godzilla: Destroy All Monsters Melee и Godzilla: Save the Earth — обе за авторством студии Pipeworks Software. Помимо сражений монстров, в обеих играх присутствовал режим «уничтожения», где игрок за отведенное время должен был нанести как можно больше ущерба городу.

Godzilla: Save the Earth, 2004

Игры про Годзиллу от Piperworks не получили большой популярности, однако гигантизм и интерактивность уровней впечатляли: большинство построек в игре можно было не просто сравнять с землёй, но и швырнуть в противника. Разрушения сопровождались неплохими эффектами, а анимации падающих зданий впечатляли своей правдоподобностью.

В Robot Alchemic Drive, идейном продолжении Remote Control Dandy, разрушаемость работала по похожему принципу, только игра концентрировалась на ощущении тяжести гигантских роботов, дерущихся между собой. Мегаполис выступал уже не в качестве песочницы, а представлял собой собой сложно сконструированную арену. Долгие анимации и постоянно трясущаяся камера дарили чувство эпичности происходящего, а разрушения подчёркивали местный гигантизм.

Robot Alchemic Drive, 2002

Другой пример — War of the Monsters — потомок аркадной King of the Monsters, где акцент делался также на битвах монстров в больших городах. Масштабы ощущались не так сильно, как в Robot Alchemic Drive, зато окружение выделялось высоким уровнем детализации.

Игрок карабкался по постройкам, а также использовал отдельные элементы вроде антенн в качестве оружия. Система повреждения зданий также была более подробной: рушились сначала фасады, а уже затем дома целиком. После полного уничтожения постройки падали определенным образом, меняя геометрию уровня, а не просто превращались в строительный мусор.

War of the Monsters, 2003

Особняком стоит MechAssault, выпущенный в 2002 году эксклюзивно для оригинального Xbox. Это не только первая игра во вселенной BattleTech на консоли Microsoft, но также первая игра в жанре, где разработчики не побоялись дать игроку возможность ломать окружение.

MechAssault, 2002

Бои в MechAssault происходили в основном на открытых пространствах, зато немногочисленные строения, будь то мост или ангар, можно было разрушить. Мелкие постройки разваливались, оставляя после себя бетонную «лужу» стройматериалов, а крупные реагировали на масштаб и характер повреждений — в зависимости от места попадания то появлялись бреши, то отваливались куски.

Разрушаемость как селлинг-поинт

В дальнейшем развитие технологий позволило разработчикам больше экспериментировать с окружением. Немаловажную роль в этом сыграл выход седьмого поколения консолей. В результате в конце двухтысячных случился бум экшенов, которые использовали разрушаемое окружение в качестве главной «продающей» особенности — селлинг-поинта. Самые знаковые из этих игр стоит рассмотреть отдельно.

Black

Работа над Black началась, когда сотрудники Criterion Games обнаружили в себе любовь к огнестрельному оружию. Разработчики на протяжении многих лет занимались развитием гоночной серии Burnout, сконцентрированной на зрелищных авариях. Теперь же им предстояло сделать шутер от первого лица.

Во многом Black была наследницей Burnout — основной фокус авторы сделали на взрывах и разрушениях. Действие игры разворачивалось во время Холодной войны, но сюжет здесь не так важен — игра целиком была посвящена оружию, и тому, как с помощью него можно было менять окружение.

Black, 2006
Black, 2006

Многочисленные красные бочки стояли рядом с постройками, которые красиво разносило на куски при взрыве. Противники то и дело прятались за бетонными препятствиями и стволами деревьев, уничтожаемых парой очередей из автомата.

Разрушения в игре работали по скриптам и не сильно влияли на геометрию уровня, зато делали Black невероятно зрелищной. Criterion с лихвой компенсировали заскриптованность спецэффектами и режиссурой — Black грамотно создавала иллюзию разрушаемости всего, что присутствует в кадре.

Позднее некоторые разработчики Criterion покинули студию и открыли собственную компанию Guildford Studio, чтобы разработать Bodycount — идейного наследника Black. Игра вышла в 2011 году, но встретили её холодно: к тому времени такая концепция шутера морально устарела.

Stranglehold

Stranglehold — амбициозная коллаборация кино и видеоигр. Разработчики из Midway Chicago пригласили культового режиссёра Джона Ву для создания видеоигрового сиквела его классического фильма «Круто сваренные». К работе также привлекли актёра Чоу Юнь-Фата, который сыграл главную роль в оригинале.

«Круто сваренные», 1992

Задача Midway Chicago заключалась в воссоздании фирменного экшен-видения Джона Ву в видеоигровом формате: с большим количеством стрельбы, крови, а главное — разрушений. В «Круто сваренных» экшен-сцены отличались особым вниманием к деталям: каждый выстрел что-нибудь да ломал, будь то стекло, кафельная плитка или бетон. Режиссёр не стеснялся обильно использовать слоу-моушен, позволяя зрителям рассмотреть все детали. Разработчикам предстояло повторить ощущения от фильма в игре.

Midway Chicago создали специальную модификацию Massive D для игрового движка Unreal Engine 3. Massive D позволяла разрушить практически все объекты на уровне — это делало сцены из игры живописными, а окружение интерактивным.

Stranglehold, 2007

Разработчики наполнили уровни множеством предметов интерьера, которые ломались по разным паттернам: в кадре постоянно летали осколки стекла и кафеля, куски поролона и бумаги, деревянные щепки и куски бетона. Игрок мог стрелять из любых положений без перезарядки, а значит стрельба и разрушения не прекращались ни на секунду.

Игровая общественность хорошо приняла Stranglehold, в частности из-за зрелищности экшена. Massive D подарила игре изюминку, сделав перестрелки яркими и запоминающимися.

Crysis

Сегодня принято вспоминать Crysis как бенчмарк с передовой графикой, который разработчики снабдили самыми прогрессивными технологиями своего времени. Но Crytek хотели, чтобы их игра не только выглядела реалистично, но и ощущалась соответственно.

Разработчики решили позволить игроку взаимодействовать с максимальным количеством объектов в игре — за физику отвечала подсистема движка CryPhysics. Большинство предметов можно взять в руки и метнуть в противника, или даже наоборот: схватить врага за горло и швырнуть в постройку, которая честно развалится.

Физика Crysis в действии

Если бросить бочку в висячий мост — тот порвётся, а пробитая покрышка тут же сделает машину неуправляемой. Въехать на вражескую базу на танке — особое удовольствие: можно даже не стрелять, а планомерно давить бараки, словно на бульдозере. Crysis позволяла сделать из тропических зарослей поляну для пикника с помощью винтовки или даже пистолета.

Разрушение флоры

Не поддаются деформации разве что ландшафт и крупные постройки вроде бункеров. Но тут Crytek пришлось бы полностью переработать геймдизайн и поменять концепцию игры. Разрушаемость и так доставила разработчикам немало хлопот: приходилось учить AI правильно реагировать на изменения окружения, а также тщательно продумывать логику уровней.

В конечном счёте Crytek не делала особый упор на разрушаемости, а лишь хотела добавить в красивую картинку честную интерактивность. Ну и заодно прорекламировать собственные технологии.

Battlefield: Bad Company

Первая Bad Company — одна из самых знаковых игр в серии Battlefield. В 2008 году DICE удивила игроков проработанной одиночной кампанией с хорошим сценарием и колоритными персонажами. Но, что более важно, именно с Bad Company начинается история игрового движка Frostbite, с помощью которого создано большинство современных игр Electronic Arts.

Battlefield: Bad Company, 2008
Battlefield: Bad Company, 2008

Frostbite позволял создавать обширные уровни с динамическим освещением и продвинутыми эффектами, а главное — умел обсчитывать разрушаемость ландшафта и окружения. В Battlefield: Bad Company можно разрушать здания и укрытия, оставлять в почве воронки, отстреливать части техники и валить деревья.

Разрушенные здания оставляли после себя горящие каркасы — разработчики решили не давать игрокам возможность полностью уничтожать постройки, чтобы карты не пустели к концу мультиплеерных матчей. В одиночной кампании разрушения ещё больше ограничены из-за необходимости соблюдения логики повествования. Однако даже в таком виде возможности Frostbite впечатляли.

DICE приспособила систему разрушаемости к фирменным мультиплеерным режимам, правда, с поддержкой только 24 игроков. Возможность разрушать окружение обнаружила в Bad Company новый тактический потенциал: матчи игрались совершенно по-другому, когда любое сооружение рушилось от пары танковых залпов. Вкупе с мощной аудиовизуальной составляющей Bad Company ощущалась как игра нового поколения.

Успех Bad Company указал новое направление для развития серии. В отличие от конкурентов, у DICE получилось сделать разрушаемое окружение «фичей» серии и успешно развивать эту идею в дальнейшем, а не использовать как селлинг-поинт на один раз.

Far Cry 2

Сразу после анонса в 2007 году Far Cry 2 стала невольным конкурентом Crysis — идейного продолжения первой Far Cry. Разработчики из Ubisoft Montreal впервые представляли игру на собственном движке Dunia Engine. Сравнения с CryEngine было не избежать.

Но там где Crytek пичкали игру самыми передовыми технологиями, Ubisoft руководствовались задачами, с которыми должен справляться движок. Far Cry 2 — игра в открытом мире со свободой перемещения, а значит в ней должны присутствовать динамичная смена дня и ночи, менее заскриптованный AI, своевременная подгрузка локации и другие подобные вещи.

Far Cry 2, 2008
Far Cry 2, 2008

Полностью разрушаемых локаций как в Crysis в игре не предвиделось, зато авторы Far Cry 2 придумали куда более захватывающее решение — систему динамического распространения огня. Рушить постройки взрывчаткой — это хорошо, но позволить игрокам выжечь саванну или джунгли — куда более амбициозная задача. До Far Cry 2 мало кто мог подумать, что трава может быть интерактивной частью окружения.

Разработчики на протяжении цикла разработки пытались сделать огонь не просто визуальным эффектом, а игровой механикой. В результате эта система превратилась в главную особенность Far Cry 2. Огонь распространялся по сухой траве и деревьям в зависимости от причины возгорания, скорости и направления ветра, вида растительности, а также адекватно взаимодействовал с водой. Создатели продумали многие аспекты, вроде звука, эффектов, поведения AI и приспособили остальные системы игры к этой механике.

Как и в реальности, в Far Cry 2 огонь — коварная стихия, которую практически невозможно контролировать. Для игрока он представлял такую же опасность, как и для врагов. У Ubisoft Montreal получилось настоящее технологическое чудо — динамический огонь ощущался правдоподобно.

Mercenaries 2: The World in Flames

Первая часть Mercenaries вышла в 2005 году с многообещающим подзаголовком Playground of Destruction. Игрок выступал в роли наёмника, который воюет за различные группировки на территории Северной Кореи. Игра действительно акцентировала внимание на разрушаемости, но в целом её запомнили как просто качественный GTA-клон в интересном сеттинге.

Вторую часть разработчики из Pandemic готовили три года по рецепту «всё то же самое, но лучше и больше». В Mercenaries 2: The World in Flames действие перенеслось в Венесуэлу, игровая карта разрослась, а угрюмая цветовая палитра сменилась буйством красок.

Mercenaries 2: The World in Flames, 2008
Mercenaries 2: The World in Flames, 2008

Но самое главное отличие сиквела заключалось в том, что авторы добавили полноценные города с небоскрёбами, которые конечно же можно разрушить. Игра предоставляла для этого дела обширный арсенал: танки, вертолёты, системы залпового огня — если этого мало, можно было заказать ковровую бомбардировку.

В каждой новой сессии здания восстанавливались, позволяя бесконечно играться с системой разрушения, которая сама по себе оказалась весёлой и зрелищной. Игрока никто не ограничивал сюжетными условностями — просто бери и взрывай сколько душе угодно.

Mercenaries 2: The World in Flames погубил устаревший дизайн и излишняя репитативность. В конце концов, игра вышла через полгода после GTA IV и требования к открытым мирам заметно возросли.

Fracture

Шутер от третьего лица Fracture полностью посвящён деформации ландшафта. По сюжету из-за глобального потепления Северная Америка раскололась на две части: Атлантическую и Тихоокеанскую. Эта тема обыгрывается и в геймплее: с помощью специального оружия и гранат игрок мог изменять рельеф, чтобы получать преимущество в бою и решать головоломки.

Fracture, 2008
Fracture, 2008

За разработку Fracture отвечали авторы MechAssault — Day 1 Studios, кое-что понимающие в разрушении окружения. Но задача перед разработчиками стояла более амбициозная: не просто создать зрелищные декорации, а сделать разрушаемость и изменения ландшафта главным способом для решения игровых задач.

Весь дизайн игры крутился вокруг переменчивого ландшафта: Fracture позволяла игроку выращивать укрытия из почвы — не только чтобы спрятаться от пуль, но и для продвижения по уровню. Специальные гранаты создавали воронку, которая засасывала врагов и объекты в округе, а после оставляла огромный кратер.

Манипуляции с фактурой уровня вызвали интерес прессы, но когда игра вышла в 2008 году, её заклеймили как посредственный шутер: всё-таки у Fracture, как и у Mercenaries 2: The World in Flames, в плане разрушаемого окружения было слишком много более «дорогих» конкурентов.

GeoMod 2.0

В феврале 2008 года состоялся анонс Red Faction: Guerrilla. Оказалось, что Volition никогда не забрасывала франшизу, с которой и началась история компании. Всё это время студия разрабатывала новый движок, который станет основой третьей части серии.

Red Faction: Guerrilla, 2009
Red Faction: Guerrilla, 2009

Далее последовали многочисленные интервью с заявлениями о том, что разработчики делают игру с самой правдоподобной системой разрушаемости за всю историю. Что самое главное — Volition было легко поверить: журналисты с восторгом отзывались о разрушениях в Guerrilla, используя такие же громкие слова, как и создатели.

Volition бахвалились новой игрой, не забывая припомнить неудачи коллег. Но у разработчиков действительно были причины для гордости: в отличие от первой версии GeoMod, в новом движке разрушения рассчитывались в соответствии с законами физики, пусть и с некоторыми допущениями.

Ломать — не строить: как идея о разрушаемом окружении захватила экшен-игры

Главной проблемой для Volition оставалась производительность: программистам пришлось пойти на многочисленные ухищрения, чтобы игра стабильно работала на Xbox 360 и PS3. Физика получилась относительно достоверной, но многие процессы значительно упрощались в угоду быстродействию — основной акцент сделан на том, что игрок видит на экране и на что он обращает внимание.

Volition сотрудничали со специалистами из Havok, чтобы корректно модифицировать их физический движок и при этом избежать проблем с производительностью. А проблемы с недостатком оперативной памяти на PS3 помогали решать специалисты из Sony. Так что в каком-то смысле Red Faction: Guerrilla — это общая победа, хотя основную работу проделала, конечно, Volition.

Летом 2009 года, когда Red Faction: Guerrilla оказалась на прилавках, революция произошла буквально и фигурально. В центре игры, как и в предыдущих частях серии, находилось шахтёрское восстание на Марсе, только теперь на события разворачивалась на открытых пространствах. Критики если и ругали Guerrilla, то точно не за разрушаемое окружение — эта часть игры удостоилась самых высоких похвал.

Любые постройки на красной планете действительно можно было разрушить — хоть изнутри, орудуя кувалдой, хоть снаружи, используя взрывчатку или технику. В свои лучшие моменты Red Faction: Guerrilla превращалась в симулятор демонтажника — систему разрушений было весело испытывать, отбивая по куску сложные конструкции в ожидании, когда они наконец рухнут.

Guerrilla сложно назвать хорошим шутером, да и с сюжетом были проблемы. Например, в игре зачем-то есть вещи вроде системы укрытий и гонок по чекпоинтам. Как и в случае с первыми играми серии, Volition, похоже, просто до конца не поняла, как направить их революционные задумки в нужное русло.

Сиквел не заставил себя ждать — спустя два года вышла Red Faction: Armageddon. Но вместо того, чтобы исправлять ошибки Guerrilla, разработчики вернулись к истокам серии, отправив игрока обратно под землю. Из песочницы, где самым интересным занятием было разрушение построек, игра превратилась в обычный линейный шутер, просто с интерактивными декорациями.

Red Faction: Armageddon, 2011
Red Faction: Armageddon, 2011

Такое решение погубило Volition: даже несмотря на всё ещё впечатляющую систему разрушений, игру встретили холодно. Ругали Armageddon за примитивный игровой дизайн, однообразные уровни, слабую историю. В общем, всё то, что особо у Volition никогда не получалось. Armageddon повторила судьбу Red Faction 2 — серия снова отправилась в кому на неопределённый срок.

На GeoMod у студии были большие планы: разрушения планировали добавить в серию Saints Row, но от этой идеи в итоге отказались. Из-за провала Armageddon разработчики уже не могли позволить себе дорогие эксперименты. Но кто знает, может быть недавний ремастер Guerrilla — звоночек о том, что грядёт новая революция.

Утилитарный подход

Технологические достижения Volition будто бы вообще не повлияли на индустрию: других подобных игр просто не появилось. Разрушаемость не стала обязательной «фичей» видеоигр — наоборот, тренд ушёл в прошлое. Эта технология попросту обходилась слишком дорого и с точки зрения финансов, и с точки зрения дизайна. А продавать разрушаемость как главную «фичу» не было никакого смысла — Red Faction: Guerrilla уже создана.

Поэтому разработчики начали относиться к разрушаемости окружения с утилитарной точки зрения. Если такая система действительно нужна для геймплея — значит её стоит реализовать.

Развитие серии Battlefield

После выхода первой Bad Company, DICE продолжили улучшать собственную систему разрушений, приспосабливая её для нужд геймплея. Уже в Bad Company 2 разработчики научили здания падать, а не оставлять каркас. Для этого постройки делились на сегменты, а когда определенное количество таких сегментов уничтожалось — здание рушилось вместе с крышей, а все игроки или NPC внутри умирали.

Battlefield: Bad Company 2, 2010

В Battlefield 3 от уничтожения многих построек отказались, чтобы не разрушить баланс — действие игры происходило на закрытых или густозастроенных локациях с ключевыми зданиями. Зато разработчики добавили в игру микро-разрушения: небольшие укрытия постепенно деградировали при попадании в них пуль.

С выходом четвертой части Battlefield в игре появилась система Levolution, которая позволяла разрушить на карте ключевой объект, тем самым изменив логику уровня. Эти разрушения происходили в строго определённых местах и служили двум целям. В одиночной кампании Levolution использовался исключительно для зрелищности, а в сетевой игре — для получения тактического преимущества.

Например, после разрушения дамбы на карте «Зона затопления», уровень воды поднимается и уничтожает всю пехоту, которая не находится на возвышенности. А на уровне «Осада Шанхая» можно разрушить огромный небоскрёб и создать новые укрытия на его обломках. Система Levolution также появилась в спин-оффе серии Battlefield: Hardline.

Battlefield 4, 2013

Действие Battlefield 1 происходило во время Первой мировой войны: бои велись на открытых пространствах, либо вокруг ключевых зданий. Поэтому разработчики сделали особый упор на изменении ландшафта: взрывы снарядов оставляли воронки, которые мешали продвижению техники и служили укрытием для пехоты.

Rainbow Six Siege

Тактический шутер Rainbow Six Siege использует разрушаемое окружение в качестве главной механики игры. Большинство поверхностей в игре можно разрушить с помощью взрывчатки или огнестрельного оружия — частично или полностью. Таким образом достигается тактическое преимущество: в мультиплеерных матчах зачастую побеждают те, кто умеет правильно использовать окружение.

Rainbow Six Siege, 2015
Rainbow Six Siege, 2015

Система разрушений в Siege невероятно подробна: дыры от пуль в поверхностях зависят от размера калибра, разрушения — от количества и характера взрывчатки. Команда RealBlast, ответственная непосредственно за эту систему, также научила ломаться практически весь интерьер в игре — просто для красоты.

Бои в Siege проходят в замкнутых пространствах, однако для разработчиков проблема разрушений на закрытых уровнях превратилась из головной боли в пространство для творчества. Сложный левелдизайн Siege — поле экспериментов бывалых игроков и головоломка для новичков.

Про Rainbow Six Siege редко говорят как про игру, где весело ломать всё подряд. Однако команда Ubisoft Montreal сделала разрушаемость центральным моментом, предлагая вдумчивый и глубокий геймплей вместо просто зрелищного развлечения.

Crackdown 3

В 2019 году Crackdown 3 выглядит как гость из далёкого прошлого. В этой игре устарело всё: от графики, до геймплейных механик, которые не менялись со времён выхода первой части более десяти лет назад. Однако у разработчиков всё ещё был неиспользованный козырь — достоверные разрушения в мультиплеере, которые рассчитывались с помощью облачных вычислений.

Crackdown 3, 2019
Crackdown 3, 2019

В качестве мультиплеерной карты разработчики хотели использовать целый город со спальными районами и небоскрёбами. Так мог бы выглядеть Saints Row: The Third, переведи Volition свою игру на рельсы GeoMod 2. В 2014 году, когда игру анонсировали, такое можно было принять в качестве селлинг-поинта: как Guerrilla, только больше и честнее. Но сегодня тотальная разрушаемость, кажется, просто никому не нужна: по крайней мере, в таком виде, в каком она реализована в Crackdown 3.

К выходу игры мегаполис заменили на кучу платформ — так называемую Wrecking Zone. Разрушения действительно выглядят интересно и с ними весело экспериментировать: выстрелить в пол под собой, чтобы сбежать, или попробовать разрушить основание особо высокой платформы и посмотреть, что будет.

Wrecking Zone мало похожа на знаменитый трейлер 2014-го года. Больше всего режим напоминает демоигру, наподобие CellFactor: можно пощупать крутые технологии, но увлекательной геймплейной основы у них нет. Возможно Microsoft снова попробует как-то использовать облачные вычисления в будущих играх, однако если это случится, то уже в следующем поколении консолей.

Разрушения всегда оставались важной частью экшенов. В конце концов, как ещё взаимодействовать с игровым миром, когда у тебя в руках винтовка или кувалда. Однако идеи о тотальном уничтожении всего вокруг, похоже, покинули умы разработчиков. Сегодня игровые миры слишком сложно устроены, а окружение стоит слишком дорого, чтобы его можно было безнаказанно ломать.

210210
89 комментариев

Комментарий недоступен

82
Ответить

Тогда уж

52
Ответить

Пришел написать про него тоже)

2
Ответить

Вообще, удивительно конечно, как со времен red faction guerilla, за 10 лет никто не смог сделать ничего лучше

48
Ответить

Так как с тотальной разрушаемостью начинаются проблемы в геймдизайне. Скажем в том же RF:Guerilla была проблема в виде того, игрок разрушал здание, в котором должен был по сюжету взять информацию.

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить