Тренды. Что было, Что Есть и Будет

2018 год для мобильного рынка
2018 год для мобильного рынка

Про деньги в мобильном секторе.

Сейчас будет немного статистики про деньги в мобильном секторе. Если кому-то это не интересно, промотайте эти несколько абзацев. Дальше будет меньше цифр.

В прошлом году 74% покупок в магазинах приложений пришлось на мобильные игры. Этот сегмент оказался самым быстрорастущим среди всего рынка игр, включая все виды консолей и ПК. И если в 2013 году доля мобильных развлечений на рынке была 35%, то в 2019 году, согласно App Annie, доля будет уже 60 %.

Самый большой рост наблюдался в трех странах - это Китай, США и Япония, именно у них самый большой рынок мобильных игр. Эти три страны потратили 75% всех денег, что пришлись на долю мобильного гейминга. Например, в Китае рост рынка с 2016 по 2018 год составил 105%, в США 45% и Японии 25%. Если взять статистику использования смартфона, то средний пользователь проводил за ним около трех часов. Всего же в приложениях и играх за последний год потратили 101 миллиард долларов. Рынок мог быть еще больше, но в Китае была приостановлена выдача лицензий на игры.

Три крупнейших рынка для мобильных игр
Три крупнейших рынка для мобильных игр

Гипер-казуальные игры и с чем их едят.

В 2017 -2018 году стали появляться статьи про «Hyper-casual games».

Суть этого жанра заключается в минималистичном геймдизайне и коротких сессиях , что позволяет играть часто и остановиться в любое время. Ко времени появления жанра в мобильной индустрии пользователи уже делали покупки в AppStore и Google Play, поэтому такие игры попали в подготовленную почву. В них монетизация идет не только за счет прямых покупок, а по большей части показом рекламы и баннеров.

При этом сиюминутная прибыль с одного пользователя ниже, чем в играх с прямым донатом. Но игроки становятся более лояльными к продукту и процент тех, кто «залип», будет гораздо выше. Таким образом, пользовательский опыт останется в памяти как «я бы еще раз сыграл в неё», поэтому с большой долей вероятности покупатель попробует новинку от этого же разработчика. Стоит так же упомянуть, что затраты на создание игр подобного жанра гораздо ниже, чем у тех же мобильных шутеров и гонок. Получить базу игроков получается гораздо меньшими деньгами, даже в условиях неблагоприятной экономической обстановки. С помощью большой фан-базы можно делать раскрутку как других игр, так и брендов.

Про Angry Birds

Несмотря на то, что этот, безусловно, шедевр вышел в далеком 2009 году, все лекала гипер-казуальной игры спокойно применимы и к ней. Изначальный минималистичный дизайн, монетизация через рекламные видеоролики, всё это было и есть в текущей версии, которая до сих пор обновляется. Дальше были заигрывания с брендом Star Wars, выпуск своей линии газировки и далее по списку. Всего на данный момент можно найти 17 релизов в серии Angry Birds, сохраняющие некоторые характерные черты, но разного жанра и тематики.

Пример брендирования (пусть даже и Андрея)
Пример брендирования (пусть даже и Андрея)

А что было в прошлом году?

Epic Games, например, решила не идти в Google Play, а раздавать apk-файлы прямо на своем сайте. Также в связи политикой adult-контента решила сделать и компания Nutaku. На её сайте можно найти apk-файлы, которые полностью переносят веб-контент на смартфон без проблем.

Самыми скачиваемыми за прошедший год стали в основном баттл рояли, но туда затесались и две казуальные игры - Helix Jump и Hole.io.

Во что играют разные страны.
Во что играют разные страны.

Что нас ждет дальше?

С одной стороны, будет увеличение базы хардкорных игроков баттл-роялей, с другой стороны, дальнейшее развитие гипер-казуальных игр.

Смартфоны с гибким экраном определенно будут фактором, влияющим на весь мобильный рынок.

В TabTale прогнозируют: наступающий год докажет, что гипер-казуальные игры не просто тренд, а облик современных мобильных игр. 2019 год будет годом взросления этого жанра. Мы ожидаем, что крупные и более опытные игровые компании из других жанров войдут в гипер-казуальные игры либо самостоятельно, либо за счет приобретения более мелких конкурентов. Качество игр будет улучшаться, а борьба за пользователей станет еще более острой. Разработчики, у которых нет больших бюджетов, будут либо поглощены, либо станут работать по контрактам

Нимрод Клингер, Ведущий специалист по привлечению пользователей в компании TabTale изданию Applovin

Увидимся в 2020 году, чтобы узнать, что дало толчок в развитии рынка, а что так и осталось красивой идеей на бумаге.

55
3 комментария

Имею сомнения насчёт заметного влияния раскладух на рынок, по крайней мере в ближайшей перспективе. Уж больно дороги устройства.

Ответить

Ждем когда технологию обкатают, и она станет более простой в производстве.

1
Ответить

Press X to watch AD - совсем близко

Ответить