Заголовок

Резюме для Кефира.

Приветствую команду прославленного Кефира!

Прочитал о вашей студии в журнале РБК и очень вдохновился. Большой неожиданностью для меня оказался факт существования в России такой самостоятельной и амбициозной студии, как Вы. В журнале писали, что только в головном офисе работает 145 человек! Наверняка в таком большом коллективе хватает программистов, дизайнеров, художников и аниматоров. Хватает для организации конвейера по изготовлению коммерчески успешных, однообразных, безыдейных и глубоко вторичных игр, навсегда оставшись в тени более талантливых студий. А ведь успех, особенно коммерческий, явление временное, к тому же в топы продаж не попадают клоны. Впрочем, нельзя отрицать, что доступный такой большой команде масштаб разработки открывает большие перспективы для оригинальных и даже эпических проектов, но для этого жизненно необходимы талантливые творцы-геймдизайнеры… а есть ли таковые? Не хочу никого обидеть, но качество ваших игр не позволяет уличить «Кефир» в наличии хотя бы одного такого специалиста. В связи с чем, совершенно не понятно о какой такой «бомбе» говорил в статье директор Пряхин. Тем более что втискиваться в бомболюки «Игропрома» придется с такими «Толстяками», как Fortnite, Metro, Cyberpunk2077, Death Stranding и новый старый Резидент. Можно только надеяться, что новый проект Кефира отрастит достаточно острые локти, чтобы продраться к прилавкам и прибылям, а Я бы ему в этом поспособствовал.

Вот так не плавно Я перехожу к сути своего предложения. Я могу и готов стать для Кефира тем экспертом-взрывотехником, который обеспечит все будущие «бомбы» студии крутым зарядом и чувствительными взрывателями, чтобы радиус поражения рынка видеоигр стал максимальным, а число осечек сошло на НЕТ! У меня для этого есть внушительный арсенал идей, концепций и наработок, прокачанная интуиция и почти тридцатилетний опыт критического восприятия игр. Да, классическая форма резюме подразумевает наличие некоторой статистики, которой у меня нет. Нет высшего Ай-Тишного образования, нет опыта работы ни в одной игровой компании или студии, нет демоверсий собственноручно изготовленных игр, и даже вороха модификаций для известных игр нет. Но разве может наличие или отсутствие подобной информации однозначно говорить об отсутствии или наличии таланта и оригинальных идей у автора? Какую информацию в резюме могли предоставить Питер Молиньё или Хидео Кодзима разработчикам первых своих хитов?

Кодзима устроился в Конами программистом, хотя образование имел экономическое, и свой первый проект запорол наглухо: мало того, что затянул, так ещё и результат оказался глючным. Что уж говорить о Молиньё? Он взял в разработку проект базы данных, не зная о самом процессе программирования ничего от слова «совсем». И верить, что он лично писал программный код базы данных, могут только очень наивные дети. И то сказать: на заре игропрома потребность в навыках программирования для гейм-дизайнеров была больше по объективным причинам. Но сейчас-то зачем? Разнообразие графических, физических движков, базы данных моделей и текстур, гибкие языки программирования позволяют опытным программистам выполнить в кратчайшие сроки любую задачу, поставленную гейм-дизайнером или продюсером. При этом всём разнообразии возможностей чисто технических тем более явно проступает стагнация, местами переходящая в стадию загнивания, в аспекте игровых механик и, собственно, игрового дизайна. За последние лет десять-двенадцать новых идей в играх, способных кардинально изменить игровой опыт, практически не появлялось. Думаете, они закончились? Так вот – ИХ ЕСТЬ У МЕНЯ!

Идеи есть, и Я проявил бы исключительную, даже по моим меркам, скромность (а я весьма скромен), если бы назвал их просто «интересными». С первого взгляда они могут показаться не столь уж революционными… но это – только на первый взгляд. Будь иначе, я бы никогда не решился обратиться со своим дерзким предложением в такую серьёзную студию. Чтобы не быть совсем уж голословным, скажу: основным направлением геймдизайна, способным всколыхнуть болото игровой индустрии, я называю «реализм». Но не тот «реализм», о котором Вы могли подумать, мол: «Да этого реализма в играх, хоть ложкой ешь! Светотени, физика жидкостей, трассировка лучей, да мало ли?» Я говорю о Реализме, отсутствие которого не позволяет игрокам погрузиться в процесс игры и по-настоящему поверить в происходящее на экране монитора или телевизора. Вдаваться в подробности на страницах «резюме» я считаю излишним, но обещаю поделиться идеями при личном общении со специалистами из отдела разработок.

Но не Идеей единой жив геймдизайнер! Мой многолетний опыт наблюдений за изменениями в игровой индустрии позволяет сделать не для всех очевидный вывод: несвоевременно введенная и не до конца проработанная игровая механика должного эффекта не вызовет. А для того, чтобы объективно оценить своевременность той или иной идеи, довести реализацию механики до состояния приближённого к идеалу, нужно Идеей ПЕРЕБОЛЕТЬ! Нельзя очертя голову бросаться с сырой идеей на амбразуру рынка, даже если есть опасность что идея, в процессе глубокой разработки, потеряет новизну, проявившись на рынке в сырой и примитивной форме других проектов. История игр указывает на то, что сырой полуфабрикат, в итоге, уступает в ней место глубоко пропечённому и любовно приправленному блюду.

Опять не стану скромничать и скажу, что мои оригинальные идеи, родившиеся десять и более лет назад, так и не были в удобоваримой форме реализованы ни одной игровой студией или франшизой, а некоторые до сих пор остаются нетронутыми. Сам же Я эти идеи отшлифовал до почти зеркального блеска, и учёл, вероятно, все возможные варианты исполнения. Надо заметить, что в поле моих разработок не одни только игровые механики. Немало идей и концепций в моём видении относятся к сфере маркетинга, продвижения и монетизации игровых продуктов. Конечно, экономика – не мой конёк, но недавние скандалы вокруг заявляемой игроками и прессой «алчности разработчиков и издателей», бессовестно выгребающих деньги из карманов пользователей при помощи монетизации, натолкнули меня на несколько конструктивных мыслей.

Так, например, мною разработана концепция игровой механики, позволяющая реализовывать внутиигровой контент с ограниченным сроком действия, практически без опасности негативной реакции со стороны игроков. Проще говоря: Я знаю, как продавать игрокам баффы, чтобы они не вскипали «праведной яростью» на «жадных» разработчиков, а вместо этого систематически вносили небольшие суммы на счета студии-разработчика. Не верите, что такое возможно? Свяжитесь со мной – Я докажу!

Добавлю, что своими идеями Я переболел ещё в далёком 2007 году, когда, окрылённый мечтой с папкой своих проектов, обивал пороги местных студий, довольно перспективных на тот момент. Студия Ino-Co тогда работала над второй частью «Величества»(Majesty 2) под крылом у 1С, и попасть в офис оказалось непросто. На звонки отвечали обычно, что руководство в отъезде, что проекты можно скинуть в почту, туда же отправить резюме. Но меня это не устраивало. В итоге я прокрался в офис под видом курьера, и (о чудо!) застал в офисе основного руководителя студии и разработки. Он не сразу сумел понять моей радости от знакомства и цели появления, а когда понял, выражение удивления на его лице сменилось на снисходительно-надменное. Даже поверхностно не ознакомившись с содержанием проектов, руководитель (имя запамятовал) зачитал мне отповедь в духе: «ваши идеи Тут никому не нужны – своих хватает. А если такой талантливый, то напиши по своей Вселенной роман или повесть, а когда обретешь всероссийскую известность – приходи». На что Я ему резонно заметил, что к писателям со всероссийской известностью игроделы сами в очередь выстраиваются. Но он не внял. А Я, заметив на стене промопостер «Величества», поделился наблюдением, что ускорять развитие студии надо созданием самобытных и оригинальных проектов, а не делать ставку на купленную за рубежом лицензию игры десятилетней давности с механикой незнакомой и чуждой современным игрокам. Мой собеседник усмехнулся и указал на дверь, я вышел. В тот день Я понял, что пока студиями руководят сами разработчики, мне не пробиться: они не приемлют здоровой конкуренции в лице других Творцов. Так отложилось на неопределённый срок моё вливание в волшебный процесс разработки видеоигр. На выходе «Величества» все игровые издания России хвалили игру, как могли, но она всё равно провалилась, а студия-разработчик закрылась.

Незадолго до этих событий Я отправил в службу обратной связи компании Bethesda (да, Я владею литературным английским языком) макет проекта по Вселенной Древних Свитков с рабочим названием – «Скайрим» (!). По сюжету игры главный герой, избежав казни на плахе, отправляется в северные земли на поиски реинкарнаций Талоса (Тайбер Септим) и Гэйдена Шинджи (легендарный редгард, основатель Арены), чтобы, объединив под рукой легендарных героев народы Империи, остановить гражданскую войну, и свергнуть власть секты некромантов и её марионеточного Императора. Если помните сюжет Обливиона, нигде не говорилось о смерти Нереварина, и в моем сюжете третья эпоха должна была воскресить трёх легендарных героев и спровоцировать очередной Прорыв Дракона, как в конце Даггерфола.

К чему Я это рассказываю? Т.к. Скайрим уже семь лет как вышел, содержание моего проекта не является объектом авторского права, зато идеи, заложенные мной в него, могут быть интересны Вам. Не один же я считаю, что пятая часть Древних Свитков показала идейный стазис Беседки как нельзя лучше. Да, улучшили графику, до предела разогнав движок Обливиона. Да, увеличили масштаб карты и разнообразие ландшафтов (подземный Скайрим хорош без скидок). Да, стала, наконец, вменяемой симуляция жизни у Radiant AI. Но единственным достойным нововведением геймплэя стал спринт.

Может, Я ничего не понимаю в вопросах программирования движков, но мне кажется, что физика объектов отлично работала уже в Обливионе. Так неужели тяжело было вернуть метательное оружие?! Ведь даже в Ню-Вегасе были дротики с системой попадания в разные части тела. А где хедшоты в Скайриме?! Движок тот же! Ближний бой стал скушнее, чем в Обливионе, а принцип применения магии вообще непонятно зачем поменяли. Ведь применять заклинания отдельной кнопкой, не выпуская оружия, удобнее всего. Или у вас иное мнение?

Может в Беседке никто и не читал моего проекта, и название, место действия, гражданская война, казнь и система развития персонажа с ветками навыков оказались лишь совпадениями. Связь между появлением в Скайриме драконов и моим предложением организовать очередной Прорыв Дракона тоже можно считать условной. Но все эти, а также многие другие, мои предложения были изложены в макете ещё в 2007 году, и на адаптацию и внедрение оставалось четыре года. А Я предлагал ввести систему приказов напарникам и даже отрядам путём постановки маркеров, добавить масштабные сражения с участием двух-трёх сотен персонажей, штурмы городов и крепостей, вернуть рейтинг репутации у разных фракций. Было также предложение по двемерским и даэдрическим артефактам. Предполагалось добавить двемерским мечам и топорам цепные пилы, а молотам реактивные ускорители (реализовано в Фолаут4 как «Потрошитель» и «Супермолот»), луки сделать блочными, а арбалеты автоматическими, всё на магической тяге с перезарядкой камнями душ. Даэдрическое оружие планировалось оживить: добавить звуки рычания и чавканье при ударах, на самом оружии разместить зубы, когти и глаза (должны были бы двигаться), а в качестве дополнительных эффектов ввести вампирскую ауру, возвращающую здоровье (ману, стамину) владельцу или увеличивающую урон с каждым последующим убитым врагом. Разве плохо?

Поверить мне на слово, или заклеймить лжецом – выбор Ваш. Тем более что, ни проект «Ветра Забвения», с которым я ходил в Ino-Co, ни макет Скайрима не сохранились (ПЗУ со старого ПК к новому не подходил, перекладывался с места на место, а при переезде вообще потерялся). На старом винте хранились также мои рассказы, вариант адаптации Саги о Сигмаре (Вархаммер) и три главы книги по Вселенной Древних Свитков, которые очень хвалили на форумах Игромании. Обидная была потеря, что ни говори. Только что ни делается – всё к лучшему! И сейчас, спустя годы, я не жалею о той потере. Я понимаю, что многие из тех идей были невоплотимы для тех машин, которые тогда использовались. Зато они как нельзя более своевременны сейчас!

Моё поколение геймеров сейчас не делает погоду на рынке видеоигр, но новое поколение уже оперилось, поверило в свою развитость и требует взрослого игрового контента, а игровые студии укомплектованные молодыми Ай-Тишниками не могут такой контент предоставить: молодые мозги слишком замылены ширпотребом последних лет. Но где-то глубоко внутри каждого геймера, за ширмой поверхностного восприятия, в цепях инертности томится высшая форма человека – Человек Играющий! (Читали Ницше?). И если Его пробудить, Он разорвёт тенета условностей и воспарит! И в свой величественный Полёт, Он – благодарный – возьмёт с собой тех, кто его пробудил! Что всё это значит? Тут всё просто: подарите геймеру Игру настолько богатую реализмом, что ему захочется в ней жить, и он будет Вас поддерживать своими финансами, пока Вы будете поддерживать Игру в здравии. Рецепт простой, не правда ли, но так ли он прост на самом деле? Давайте пробовать вместе! Уверен - у Нас получится!

Резюмируя своё «Резюме» хочу сказать, что я далеко не так наивен, как могло бы показаться. Я осознаю, что такая крупная студия, как Кефир, в первую очередь ищет специалистов с опытом, образованием, а ещё лучше с Именем! В чём Я желаю Вам Удачи! Но что-то Я сомневаюсь, что предложение в этом сегменте рынка вакансий превышает спрос. К тому же, лично мне, не вполне понятно: какие гарантии получает студия при приёме «опытного» геймдизайнера? Это риск в любом случае! Так почему бы не рискнуть, и не поставить на «тёмную лошадку»? Ну чем Вы рискуете, в конце-то концов?! Часом времени! Неужели благородное дело риска не стоит часа времени? Или Вы шампанское не любите?

Об одном прошу: не оставляйте мое письмо без ответа. Не терзайте неизвестностью. Если Нет, пусть так и будет. А если захотите проверку мне устроить, Я только За! Поставьте задачу – Я выполню, не сомневайтесь! На том прощаюсь. Желаю всяческих Успехов и Удач! До встречи!

Имя Мне: В-Ас-Ил-Ий «Ant-i-On» Евсеев.

Возраст физического тела 38 лет.

Образование: Правильное.

Восприятие: Образное.

Место проживания: Юг Руси, Тмуторокань.

99
13 комментариев

Комментарий недоступен

8
Ответить

Фрай был просто пробой пера значит

2
Ответить

Я даже это не буду это минусовать, чтобы не улетело в бездну. Чтобы все видели))

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Это было наверное лучшее, что я читал на дтф

1
Ответить

Василий, вы же контакты забыли оставить. Вам же так никто не сможет написать

Ответить

Шлите письма в Тмутаракань, там Васю все знают.

1
Ответить