Путь самурая: впечатления после 10 часов игры в Nioh

Фанатам Dark Souls должно понравиться, а вот любителям Ninja Gaiden — не очень.

Это трейлер Ni-Oh c E3 2005, когда игра была впервые анонсирована как эксклюзив для PS3.

А так выглядит игра накануне своего релиза на PS4 двенадцать лет спустя.

Несмотря на то, что Nioh особо не светилась в списках долгостроев, как Final Fantasy XV или The Last Guardian, цикл её разработки скромным никак не назовешь. Игра пережила смену концепции, перешла под крыло Team Ninja и в геймдизайнерских решениях стала сильнее ориентироваться на Dark Souls, чем на Onimusha. Тягостное ожидание игроков закончится 8 февраля, когда Nioh поступит в продажу.

Захар Бочаров из команды DTF провёл в игре 10 часов и готов поделиться первыми впечатлениями и наблюдениями.

Путь самурая: впечатления после 10 часов игры в Nioh

Игра некрасивая

Вряд ли кто-то будет удивлён: это классическая проблема надолго застрявших в разработке игр. В лучшие моменты Nioh выдает картинку среднего проекта для PS3, и на большее рассчитывать не приходится.

Но, при всех очевидных минусах, было бы несправедливо умолчать про прекрасный дизайн японской нечисти и грамотно реализованное освещение. К частоте кадров претензий тоже нет: 60 кадров в секунду если не всегда, то большую часть времени. А для игры, в которой крайне важна скорость реакции, это немаловажное достижение.

Путь самурая: впечатления после 10 часов игры в Nioh

Сюжет будто из аниме для подростков

Nioh создавался по недописанному сценарию Акиры Куросавы. Реальные исторические персонажи, интереснейший для Японии временной период средневековья и заигрывания с мистикой в руках профессионального сценариста выглядели как фундамент для одной из самых интригующих игровых историй 2017 года.

Но что-то пошло не так. С самого старта сюжет уходит в «кодзимовские» дали. Игра начинается в темнице, а главный герой — нарочито хороший парень, оказавшийся в плохих обстоятельствах. Главный злодей — ужасно злой мужчина с горящими от гнева глазами. Тут вам сходу и добрые духи, и камни, дающие невероятную силу, и «женщина в беде», и абсолютно нулевая мотивация действий всех участников процесса. Режиссура катсцен включает ракурсы сверху-вниз, оператор акцентирует внимание на лицах и замедляет время — точно как в каком-нибудь аниме.

Вот ещё пример: один из местных персонажей, служитель влиятельного японского вассала, узнаёт время по расширенным зрачкам своей кошки. Ну или просто таскает её за пазухой и достает, когда хочет узнать, который час.

Геймплей Nioh достаточно хорош, чтобы пустить историю игры на самотек: мол, пусть идёт как идёт. Но не повторяйте моей ошибки и не ждите от сюжета чего-то исключительного — будете жёстко разочарованы. И никакой историчностью, кроме самой базовой, тут не пахнет.

Путь самурая: впечатления после 10 часов игры в Nioh

Nioh копирует Dark Souls, и это отлично

Не надо обладать блестящим игровым кругозором, чтобы сразу понять, откуда разработчики черпали вдохновение. Мощнейший акцент на боевой системе, оружии и скорости реакции, бои преимущественно один на один, потеря шансов на прокачку после смерти и давящая атмосфера — игра будто создана по геймдизайнерской методичке From Software. И это хорошо, потому что Nioh без серьёзных недочетов удаётся передать ту неосязаемую величину, из-за которой люди с головой пропадают в играх серии Souls — многогранный и невероятно хрупкий баланс. Эту сложнейшую экосистему всех игровых единиц, благодаря которой зверская сложность ощущается справедливой, прокачка становится многократно осмысленней, а выбор правильного стиля игры — жизненно важным для движения вперед.

Без преувеличения, перед нами самый удачный (и довольно доскональный) клон Dark Souls. Фанаты Onimusha или Ninja Gaiden, которые игру тоже ждали, таким раскладом довольны не останутся.

В копировании чужих идей Nioh винить не хочется, очень уж складно у неё это выходит. Сюрпризы случаются как раз там, где авторы дерзнули поэкспериментировать с проверенной механикой.

Путь самурая: впечатления после 10 часов игры в Nioh

Система стоек игру красит, а энергия ки — топит

Махать оружием в Nioh можно из трёх разных стоек: верхней, средней и нижней. Переключение между ними происходит с помощью правых кнопок геймпада с одновременно зажатым шифтом. С мечом над головой выгодней атаковать, но сложнее уворачиваться, в нижней стойке едва ли кого-то убьёшь, но зато быстро смоешься в случае проблем, а средняя — некий компромисс между предыдущими вариантами. Напрямую в обучении все тонкости не поясняют, поэтому вот совет для новичков: на первых порах избегайте тяжелых доспехов, не выходите из верхней стойки и следите за усталостью больше, чем за здоровьем. Как начнёт получаться — переходите к комбинациям со средними и нижними атаками.

Система стоек поначалу кажется чепухой, которая всё только усложняет, но со временем задумка себя раскрывает. Это — целый дополнительный уровень в боевой системе: победа в бою теперь зависит не только от комбинаций блока, уворота и сильной/слабой атаки. К ним добавляется возможность осознанно отказаться от сильного урона в пользу большей ловкости или наоборот — этот нюанс приходится как нельзя кстати в последней фазе битв с сильными противниками. Немного напоминает возможность взять оружие двумя руками из Dark Souls, но всё же с более точным контролем над процессом.

В комплекте с переключением стоек идёт механика с восстановлением энергии ки. Если кратко, то ки можно приравнять к выносливости героя. Своевременное нажатие правого шифта во время боя восстанавливает силы — частично или полностью, в зависимости от точности угаданного момента. Вдобавок, именно это действие — единственный способ очистить территорию от негативной энергии духов ёкай, ощутимо уменьшающей эффективность вашего героя.

Путь самурая: впечатления после 10 часов игры в Nioh

Во время битв с обычными врагами про восстановление ки можно забыть: шкала выносливости сама охотно поползет вверх, едва вы перестанете наносить атаки. А вот когда из под земли вылезает очередной демон, то без кармической чистки поля боя уже не обойтись. В этот момент боевая система обрушивается под своей тяжестью: надо успевать блокировать атаки, передвигаться, менять стойки, подбирать силу атаки и вовремя нажимать правый шифт. Перемудрили.

Удержать всё это в голове тяжеловато, реализовать — ещё сложнее, а вот проиграть в самый неподходящий момент можно проще простого. Успешная реализация всех действий требует звериной концентрации или же многочасовой практики. Иначе никак.

Главная загвоздка: все боссы, которые встречались мне первые несколько часов, имеют потустороннюю природу. То есть, без этих плясок с бубном вы их осилите только при невероятном превышении рекомендованного уровня персонажа. Хочешь не хочешь, осваивать восстановление ки придётся. Это навязывание спорного нюанса в качестве основополагающего расстраивает. Почему бы не оставить его для энтузиастов, вроде тех, кто игры от From Software проходит без прокачки с одним факелом в руках?

В остатке на отличную задумку со стойками имеем сомнительную идею с ки. Иногда всё же не стоит чинить то, что прекрасно работает.

Путь самурая: впечатления после 10 часов игры в Nioh

Магия и дистанционное оружие в игре есть, но они бессмысленны

Пока вы будете прицеливаться или подготавливать заклинание, противники изобьют вас так, что сама Королева не узнает. Мушкеты, луки и ниндзюцу пока что выглядят как игрушки, с которыми иногда приятно побаловаться, но не более. Возможно, они окажутся востребованными на более поздних уровнях.

Зато есть коротенький «режим берсерка» после череды удачных атак — это быстро, убойно, эффектно. Dark Souls не хватало чего-то подобного.

Путь самурая: впечатления после 10 часов игры в Nioh

Никакого открытого мира

Nioh структурирована в духе старой школы: забудьте про открытый мир, поприветствуйте глобальную карту с разрозненными локациями и заданиями. Последних, кстати, куда больше, чем первых, так что приготовьтесь навещать знакомые декорации в разную погоду или время суток. Сделать выбор между дальнейшим продвижением по сюжету или желанием побольше прокачаться можно осознанно: статус миссии указывается в её описании.

Путь самурая: впечатления после 10 часов игры в Nioh

Предметы сыпятся как из рога изобилия

Новые предметы обильно падают с каждого трупа или достаются из сундуков. Перерыв на проверку лута и перебор неожиданных находок приходится делать каждые 15-20 минут. Естественно, легендарные предметы попадаются довольно редко, так что львиная доля боевых трофеев всё равно продаётся за сущие копейки. А если и найдете экипировку, сильно превышающую нынешние параметры, то придётся отложить её до достижения более высокого уровня.

Путь самурая: впечатления после 10 часов игры в Nioh

Предварительный вердикт

Понравится ли игра фанатам Dark Souls? Скорее да, чем нет.

Понравится ли игра фанатам Ninja Gaiden? Скорее нет, чем да.

Случилась ли революция? Скорее нет, чем да.

4848
34 комментария

Для адекватного использования ки нужно сразу же для всех стоек выучить возможность восстановления ки во время отскока. Тогда достаточно будет вовремя отпрыгнуть, чтоб восстановить энергию. Дополнительный шифт при этом нажимать не нужно.

По поводу стоек. В верхней стойке персонаж очень медленный. Я бы как раз рекомендовал среднюю для новичков. Урон можно увеличить правильно подбирая характеристики на снаряжении. Я вообще в последней бете бегал в нижней стойке практически всегда.

По поводу магии и ниндзюцу. Они очень сильные, если правильно пользоваться. Основное внимание нужно обратить на бафы героя, дебафы противников и наделение оружия магическими силами. Ну и лечение никогда лишним не будет =)

10
Ответить

Пример использования магии (это не я)
https://www.youtube.com/watch?v=wmtSY6cRtkY

3
Ответить

почитал обзор и офигел. сорри за многобукоф, но прям горит!

1) графика им не нравится - игра выглядит ничуть не хуже чем средний (любой) ААА проект на плойке. в добавок можно самому решать что важнее фпс или качество картинки. куда смотрел автор, чтобы ему так дико не зашел графон я не знаю. а стиль игры с визуальной реализацией - ака туман от демонов, анимация, удары, материалы (если так можно выразиться) доспехов - все смотрится очень круто.

2)Сюжет будто из аниме для подростков - тут сказать что-то сложно, но более чем уверен что сюжет будет более осязаем чем навязанный лор в дс и бб. + в аниме как раз таки всегда есть оригинальные идеи и подходы к построению сюжета. может автор просто не любит/ненавидит аниме?

3)Система стоек игру красит, а энергия ки — топит - во-первых не оч понял про какие 4 стойки идет речь если их там 3 + убранное оружие. автор не разобрался и решил сразу строчить материал? хз как вам, но мне кажется что, когда вещаешь на аудиторию чуть старше 16+ нужно понимать что говоришь и быть уверенным в своих словах, тем более если проверить стойки это дели 10 секунд.

во-вторых ки это та же выносливость что есть в дс и бб. без нее ударит нельзя. да, герой выдыхается и получает по лицу сразу же. но только в первой бете с этим были проблемы. во 2ой и 3ей все стало гораздо проще _лично я_ крайне редко попадал в такое положение - делаешь отскок на автомате и все восстанавливается в 3 их 5 случаев. ну и R1 всегда жмякать на автомате.
поэтому всплывает вопрос - играл ли автор в бб и дс достаточно чтобы найти там босс и ситуации где тоже сплошной пот и вечно не хватает выносливости по ряду причин.

4)Магия и дистанционное оружие в игре есть, но они бессмысленны
тут я вообще задался вопрос - может вы с нами играли в разные игры? то как на боссов и простых мобов заходит урон скажем от огненной бумаги трудно недооценить. дикий баф.
дальше - при сражении с фантомами большое количество их спец атак можно сбивать через сюрикены. это тоже свое рода магия, которая применима и более чем полезна.

что касается огнестрела - автор, ты тут совсем странный. то сколько урона выписывает даже самая слабая пушка выстрелом в голову бронированному самураю - это просто имба. если вы думали что им можно будет как в любой колде решетить врагов в битве 1 против 2-3 противников - тут ваше недопонимание принципов, концепции и некого исторического реализма. подошел на определенной расстояние. увидел группу 2-3 врага. одного убрал сразу выстрелом, двое начали бежать. если приноровиться, то можно еще одного убрать или покоцать хотя бы. итог - ближний бой стал гораздо проще с остатками этой группы. кароч вообще не понял что делал автор с огнестрером и почему ему не зашло.

5) остальное чуть менее спорно и скорее вкусовщина - типа нужен ли бессмысленный опенвоурлд, но это мелочи.

11
Ответить

Отвечаю:

1) Увы, хуже. Та же Dark Souls 3 визуально куда приятней. Разговор тут не про арт-дизайн - с ним все хорошо и там, и там - а именно про тех. составляющую: полигоны, текстуры, освещение, анимацию.

2) Ожидал более взрослой подачи и "начинки". Проблема не только в анимешности, но и в самой истории - она рваная, непонятная и страдает от недостатка мотивации героев. Может, раскачается.

3) Со стойками я промахнулся - на автомате выбирал всегда левую, думал правая дублирует, а она убирает оружие в ножны. Косяк, поправим.

По поводу выносливости - проблема не в том, что она заканчивается, а в механике ее восстановления. В Bloodborne, на который вы ссылаетесь, как раз все хорошо сделано - для восстановления здоровья там используются контратаки, а для стамины - просто отдых. Это логично. Заставлять нажимать R1 строго по таймингу, до долей секунды - на мой взгляд, не очень. Ну и то, что это необходимо во время босс-битв - вообще засада.

4) Огнестрел и магию изучу основательней перед полной рецензией. Кажись, чего-то не разглядел/не понял. Но 10 часов без них игралось абсолютно нормально, так что - субъективно - вспомогательные механики, не основные.

3
Ответить

Я вам развернуто отвечу чуть позже

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Но ведь сглаживание можно включить в настройках в обмен на лок в 30 кадров. Либо гибридную частоту выбрать

3
Ответить