Вся королевская рать

Или как трио из Уругвая изобрело башни заново.

Вся королевская рать

Январь 2013-го года.

Вся королевская рать

Альваро Азофра, Пабло Реалини и Гонсало Санде, трое друзей из Монтевидео, находятся в Финской штаб-квартире Rovio (Angry Birds), думая, что последние планируют стать издателями их следующей игры - но не всё так просто.

Слава Ironhide Game Studio, чьих владельцев пригласил к себе мобильный гигант, на тот момент уже гремела вовсю: их Soccer Challenge - World Cup Edition, плацдармом для которой выступил Facebook и, сделанный практически на коленке и голом концепте за пару месяцев Clash of the Olympians (две игры в один, 2010-й год) дали команде необходимый опыт и запал на следующий большой проект, начавший свой путь в 2011-ом на Flash-портале, а продолжающий его всё новыми установками на сотне миллионов устройств по всему миру - Kingdom Rush.

Rovio сделал удручающее предложение о покупке студии. Трио взяло время на раздумье и вернулось на родину - но ответ был очевиден: со всем, что было и тем, что планировалось быть, Ironhide являлось местом работы для и на себя - и желания нырять под чье-либо крыло не было.И после официального письма с отказом, работа разгорелась еще сильнее.

Kingdom Rush.

На момент проработки концепта своего первого хита, жанр TD (Tower Defence) не прозябал - но был довольно простым. Задачей команда поставила объединение столпов жанра со своими идеями, максимальным вовлечением игрока в происходящее на экране и непрекращающееся веселье как таковое.

Вся королевская рать

Локомотивом визуальной составляющей был Гонсало Санде - он предложил упаковать всё в детально-проработанный комиксоподобный стиль; Азофра принес в игру юмор и иронию; вся команда же в целом избрала Средневековье в качества сеттинга, ведь оно давало бесконечный простор для отсылок: всё, что им нравилось в фильмах, комиксах и играх, они могли вплести в игру.

А еще все трое были ветеранами Dungeons and Dragons.

Вся королевская рать

Излишним будет упоминать о вовлечении командой всех имеющихся средств, времени и сил в действительно большой проект; о недопонимании любимых и родных; об отсутствии обратной связи во время разработки и о пессимистическом настроении вообще

Мы понимали, что если игра не преуспееет, это будет означать конец студии.

Ironhide Game Studio, Из интервью Polygon

Но стоило игре появится на одном из главных Flash-агрегаторов - Kongregate - она сразу же снискала народную любовь и укоренилась в топе на долгое время: разнообразие башен, их звучание (голоса им подарил Шон Крисден и его друзья), колоритность локаций, прокачка скиллов - а затем и героев - вкупе со стратегической выверенностью и честным геймплеем на высокой сложности зашли на ура. Никто и не предполагал подобного, круглосуточно толкаясь локтями в тесной комнате и подшучивая над новыми видами врагов - но многомиллионная аудитория не может ошибаться.

На этой карте игроку помогают Тускены (вверху слева) из Звездных войн. А вот часто кликать по бизону не стоит.

..ровно, как и крупные игроки типа Warner Bros. или LucasArts, предложившие Ironhide работу по контракту над своими культовыми франчайзами спустя несколько месяцев релиза: для друзей - да и вообще любого - , выросших на Звездных Войнах и любивших Властелина Колец, это было работой мечты. Но для них это являлось шагом назад.

Многие студии берутся за подобную работу ради денег и опыта, что бы после ваять собственные игры - но мы уже занимались этим.

Ironhide Game Studio, Из интервью Polygon

Вместо этого они планировали перенос игры на мобильные платформы: для этого Реалини, отвечающий за программирование, приобрел iPad, от которого остался в восторге - и после заключения сделки с прежним издателем (Armor Games), все немедленно влились в работу, что бы под Рождество 2011-го выдать Kingdom Rush на планшеты под iOS.

Хищник (вверху)

Важной чертой планшетной версии было сохраненное с flash-времен статичное поле боя, которое не нужно было двигать - что вкупе с информативной и простой визуальной частью обеспечивало тактическое удобство на самых маленьких дисплеях, которое пригодится позднее.

Так же игра прекрасно звучала: по привычке играя короткие партии без наушников, мимо большинства игроков прошли прекрасные партии José Antonini

Дизайн башен, как и героев, проходил кучу итераций: мы обдумывали роли, ситуации, документировали и затем проверяли работоспособность различных их элементов по отдельности и в связке.

Ironhide Game Studio, Из интервью The Frederick News Post

Герои - бесплатные и в виде IAP (in-app purchase) - были добавлены в игру позднее: ввести их хотели раньше, но для команды из трех человек в перманентном кранче это было уже слишком - и модуль с ними вырезали.

Версия для айфонов подоспела в 2012-ом году, вскоре после переезда выросшего штата компании в офис побольше. Перенос потребовал больших усилий из-за габаритов и адаптации управления - но игра победоносно ворвалась в топ AppStore, получив массу положительных откликов.

Вся королевская рать

Наставала очередь для первого сиквела.

Kingdom Rush Frontiers.

Ironhide уже были на GDC, в 2012-ом году, выиграв конкурсный отбор в Уругвае с Kingdom Rush: тогда поездка была приключением за свой счет в мир большого геймдева. Сейчас же, в году 2013-ом, цель была иной - показать следующую часть долгожданной серии, расширяющей лор, добавляющей новые механики и системы монетизации.

Вся королевская рать

После переговоров с различными деятелями индустрии и компаниями, был озвучено важное решение - издавать игру самостоятельно: если раньше тот же Armor Games помогал с бумажной волокитой, промо-акциями и взаимодействием с площадками Google и Apple, то теперь Ironhide брали всё это на себя.

Был выпущен комикс, глубже раскрывающий лор игры.
Был выпущен комикс, глубже раскрывающий лор игры.

Изменения в механике игры затронули практически всё: развитие башен, пассивные и активные умения героев, структуру уровней, монетизацию: последняя стала чуть агрессивнее, предлагая окромя героев покупать помогающие в бою ледяные бомбы или монеты для построек.

Игра прибавила в деталях, динамике и вариативности.

Нельзя не отметить саундтрек от Hyperduck SoundWorks, так же написавших музыку к Dust: An Elysian Tail

С добавлением более глубокой интерактивности, стратегического использования одноразовых предметов, продвинутых и сильно отличающихся друг от друга башен и противостоящих им не лыком шитых врагов с собственным подходом, игрокам жанра скучать не пришлось. И продажи это доказали.

Впоследствии обе игры вернутся на ПК - но уже в Steam, где так же тепло будут встречены игроками. Туда же, после мобильных платформ, заглянет и приквел серии, действие которого развернулось в прошлом, объясняющим множество мотивов событий прошлых частей

Kingdom Rush Origins

..но на полновесную часть походивший мало, ибо весомых изменений - кроме уникальной способности героев наряду с обычными скиллами - внесено не было. Музыку же в этот писал Bruno Boselli : студия каждый раз сотрудничала с новым композитором, предоставляя полную творческую свободу.

В Kingdom Rush Origins мы действительно продвинулись в работе над внешним видом, добавили деталей и чуть улучшили анимации, заодно отполировав геймплейные механики, которые сделали наши игры популярными.

Ironhide Game Studio, Официальный сайт

Кстати, если раньше выход между на iOS и Android сильно разнился во времени, то в этот раз между релизами прошло менее суток.

Вся королевская рать

После, переехав в действительно просторный офис в 2015-ом году, где компания и пребывает до сегодняшнего дня, она решает разделится на три отдельных команды, каждая из которых работает строго над определенным тайтлом: некий тайный проект, новый Kingdom Rush и..RTS.

Iron Marines.

Вся королевская рать

Впервые игру увидели на GDC 2016 и окрестили "мобильным StarCraft" : sci-fi сеттинг, лекала всамделишного RTS и фирменный стиль Ironhide не давали поводов для сомнений. Разработчики говорили, что создание новой игры в новом для них жанре на мобильных платформах не было лишено трудностей.

Наибольшую проблему вызвала в целом адаптация традиционного для PC жанра RTS к мобильным условиям. Главная трудность состояла в переносе управления и, конечно, сути жанра. Нам было принципиально важно сохранить в игре его кор-механику.

Ironhide Game Studio, Из интервью app2top.ru

Приходилось идти на ухищрения в виде ограничения количества отрядов, смены их специализации прямо на поле боя, постройки зданий в строго отведенных местах и - пусть и не простую кривую, но - коридорную логику уровней. Игра такого рода могла затеряться на ПК, но на младших платформах ощущалась острая нехватка подобного.

Бои стали интенсивнее, карты стали менее линейными, нарастили динамику происходящего за счет перемещения поля боя - отдыхать не приходилось.
Прокачка героев стала вариативнее, а сами они - полезнее.

Релиз в 2017-ом оказался успешным, собрав множество наград и положительных отзывов игроков. Ругали игру за те же навязчивые IAP, резко-снижающуюся ближе к концу сложность с прокачанными героями, скучные миссии и, местами, странный левел-дизайн - но casual-RTS это было простительно.

Вся королевская рать

Позже игру было решено выпустить в Steam по примеру прошлых тайтлов, со всеми дополнениями и нововведениями - она ожидается поздним мартом этого года.

А меж тем, анонсированная и запущенная в работу почти одновременно c Iron Marines четвертая часть популярного TD медленно двигалась к релизу.

Вся королевская рать

Kingdom Rush Vengeance.

Если раньше сюжет игр серии был классической сказкой о победе добра над злом, то в последней части всё изменилось: история стартует аккурат на месте финала первой части. Вез'нан (главный антагонист) воскрес и жаждет отвоевать назад всё то, что у него захватили ранее - а игрок будет ему в этом помогать. Переход на темную сторону сказался на облике войск, карты и звуковом сопровождении.

Над последним работал Nacho Gonzalez

Игровой движок был полностью переписан, картинка обросла еще большим количеством деталей - а главным нововведением стала возможность выбирать и комбинировать до 16-ти новых башен (ранее в играх серии их было четыре), убрав древовидную систему развития.

Новые башни, ровно как и героев, можно вновь приобретать за валюту - что, учитывая цену (4.99$) и скудный стартовый набор обоих, нарочито подтягивает к покупке. Так же уровней в данной части меньше, чем в любой прошлой - но это планируется исправить бесплатными DLC.

Отсылок стало еще больше. Ходор!

Игра не без скрипов, но превзошла ожидания: вобрав в себя всё лучшее из ранее наработанного, отточив нюансы и насадив это на проверенную механику, она в очередной раз подтвердила звание одной из лучших в жанре и стала Magnum Opus компании на данный момент - но в следующий раз студии придется как следует постараться, что бы удивить игроков.

Так же, я успешно связался с отделом маркетинга, узнав, например, что готовится к выходу первая мини-компания в мире Vengeance

Google translator наше всё.
Google translator наше всё.

Таков путь команды Ironhide Game Studio на сегодня, а куда он приведет в будущем - увидим.

2828
9 комментариев

Моя единственная любимая TD. Многие пробовал, но только эта пришлась по душе.
Есть что-то похожее?

2
Ответить

Не похожее, но попробуй GemCraft. Одна из лучших TD. Можно бесплатно поиграть в флэш версию или купить за деньги в стиме.

1
Ответить

У серии множество идейных и визуальных последователей — которые, к сожалению, не блещут качественной реализацией: от себя могу выделить Empire Warriors TD.

Ответить

Хорошая и интересная статья. Длинная, конечно, но интересно было читать.

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Спасибо большое.

Ответить

Заново изобрели, а потом убили. Так и не смог пройти Vengeance, было очень скучно. Башни без апгрейдов, плюс донатные башни - это уже перебор

Ответить