Камехамеха или Ора-ора: обзор безумного аниме-файтинга Jump Force

Саске, вернись в свою вселенную!

Японское издание Weekly Shōnen Jump решило ярко отметить своё 50-летие и, совместно с Bandai Namco, выпустило файтинг-кроссовер с почти всеми значимыми персонажами, которые появлялись на страницах журнала.

Жанр сёнен обязывает главных героев манги иметь некую цель, к которой они будут стремиться несмотря ни на что, идти сквозь огонь и воду, пробивать все мыслимые и немыслимые барьеры, чтобы однажды стать Хокаге, Королём пиратов или, например, Королём магии. Суть Jump Force примерно та же: чтобы начать получать удовольствие от файтинга, нужно собраться с духом, преодолеть себя, а заодно и кучу преград, которые расставили перед игроком японские разработчики.

Камехамеха или Ора-ора: обзор безумного аниме-файтинга Jump Force

Мои накама

Кроссоверы в последние годы популярны, спасибо за это компании Marvel. Она же установила некоторые негласные правила, благодаря которым всё это обретает форму неплохого кино. Например, нужно помнить, что сражения между героями важны, однако первое впечатление, за которым приходит зритель, — это встреча персонажей. Вспомните сцену знакомства Железного человека и Тора в первых «Мстителях», в которой они обменивались колкостями и невзначай разнесли несколько гектаров леса. Или ожидаемое, но яркое появление Человека-паука в «Первый мститель: Противостояние».

Фанаты предвкушают такие эпизоды, ведь в них ярче всего проявляются и схлестываются характеры персонажей. И первый трейлер Jump Force, показанный на E3 2018, подарил надежду увидеть химию между Сон Гоку, Монки Д. Луффи, Наруто и Ягами Лайтом, которые внезапно оказались в современном Нью-Йорке.

Так вот, забудьте. Большинство персонажей познакомились ещё до того, как вы к ним присоединились. Они уже решили все свои проблемы, построили штаб-квартиру и теперь спокойно рука об руку сражаются с плохими парнями.

А ведь простор для фантазии был огромный. Почему бы не показать, как сошлись в схватке за лидерство Гоку из Dragon Ball и Луффи из One Piece, ведь ни один из них не привык слушать чужих приказов. Или, например, как общий язык нашли два бабника — повар Санджи (One Piece) и детектив Рё Саэба (City Hunter). И в конце концов, хочется узнать, что сказал 16-летний Наруто, когда встретил своего 12-летнего сына Боруто.

Вместо этого ваш герой вливается в ряды спасителей вселенных, чтобы биться с веномами (болванчики, работающие на тёмной энергии) и выслушивать нелепые случайные фразы, которые здесь называют диалогами.

От самих героев манги и аниме тоже не осталось ничего, кроме внешности и голоса. Да, Джотаро Куджо в бою использует знакомые приёмы и бегает по арене, держа одну руку в кармане, но в сюжете он — просто ещё один болван, который бросает пару бесполезных фраз и на всё соглашается.

Казалось бы, ругать файтинг за сюжет — это последнее дело. Однако, во-первых, в Jump Force сюжетная кампания занимает львиную долю времени, а во-вторых, она здесь настолько дурацкая, что о ней хочется говорить. К тому же, Jump Force была создана в том числе ради фансервиса, так что это очень важно.

Здесь плохо всё: постановка, диалоги, анимация. Плохо настолько, что очень быстро от первоначального испанского стыда переходишь к истеричному смеху. По-другому не получается, когда 80% всех сражений сопровождается диалогом в духе:

— О, у тебя есть меч. Умеешь им пользоваться?
— Чёрт, теперь придётся драться! Готовься!

И если вы думаете, что это преувеличение, то нет, это — дословная цитата.

Выглядят герои неплохо, но вот все эти пафосные глупости персонажи говорят с каменным лицом. Не потому что у них непоколебимая воля, а потому что в кат-сценах им не сделали анимацию.

Ко всему прочему, по древней японской игровой традиции, большая часть диалогов не озвучена. Обычная ситуация в Jump Force: герой стоит с деревянным лицом и стеклянными глазами, в то время как внизу экрана красуется строка «Готовься к смерти! Ки-и-и-и-рья-я-я-а-а-а!».

И вот такие «перформансы» приходится наблюдать примерно 10 часов, если хочешь закончить сюжетную кампанию. Разработчики зачем-то искусственно растягивают её, применяя порой совершенно наглые приёмы. Например, злодея Фризу из Dragon Ball придётся победить раз девять: в конце каждой битвы он насмешливо бросает вам: «Ты ещё слишком слаб, чтобы одолеть меня» и улетает.

Муда-муда-муда

Было бы логично предположить, что те силы, которые разработчики сэкономили на сюжетной кампании, были вложены в создание качественного интерфейса, дизайна и механик — словом, всего того, что позволило бы игрокам спокойно и в удовольствие проводить спарринги и наслаждаться красочными боями. Но и тут не обошлось без проблем.

По своей структуре Jump Force больше всего похож на игры Dragon Ball Xenoverse: здесь точно так же игрок создаёт на старте своего аватара и попадает в общий хаб, где обитают аватары других игроков. В разных точках этого хаба располагаются места интереса. Например, магазины, где покупаются вещи и разная косметика для аватара, а также бусты и способности, которые можно применять в бою.

В другом углу стоят персонажи, дающие новобранцу задания. А в середине зала — стойки с доступом к локальным или сетевым матчам.

Игрокам, знакомым с подобной системой, не составит труда освоиться в штабе Jump Force, однако тем, кто впервые оказался в таких условиях, придётся несладко. В основном потому, что игра очень мало чего объясняет.

Во всём приходится разбираться самому, на ощупь изучать игру, копаться во вкладках меню, чтобы добраться до советов, объясняющих игровые механики. Но даже там не будет и половины ответов на вопросы, которые возникают по ходу игры. Что означают характеристики персонажей? Как узнать, какой у них тип атаки (ударный, режущий или особый)? И самое элементарное — какие у них есть комбинации атак?

Интерфейс разных меню никак не помогает в изучении игры. Он не интуитивный, неудобный, да и выглядит, честно сказать, совсем непримечательно на фоне таких ярких и разнообразных анимешных персонажей.

Есть ещё одна надоедливая вещь, которая встречается в игре даже чаще, чем нелепые диалоги. Это загрузки. Они здесь везде: попадаешь в хаб — загрузка, открываешь список заданий — загрузка, выбрал задание — загрузка перед кат-сценой, закончилась кат-сцена (порой это несколько секунд) — загрузка перед боем, проиграл бой — загрузка перед реваншем и так далее. Причём эти загрузки длятся не меньше 10 секунд, некоторые бои и то быстрее заканчиваются.

При всём этом довольно странно реализованы условия создания сетевых матчей. Если вы выбираете быстрый или рейтинговый матч со случайным противником, то после его завершения игра предложит сразу начать поиск следующего матча.

Однако для спарринга с другом нужно сначала задать настройки матча, потом пригласить его через систему PlayStation Network, а если после окончания битвы вы захотите матч-реванш, то придётся вернуться в хаб, заново настроить матч и пригласить друга. Ладно хотя бы в локальных матчах этой проблемы нет.

Увидев все вышеперечисленные проблемы, вы, возможно, уже готовы поставить крест на Jump Force. Но вопреки всему я не могу назвать её однозначно плохой игрой. И у этого всего одна простая причина.

В Jump Force весело драться.

Пробуди свой банкай

Не так уж много файтингов, в которых персонажи свободно двигаются во все четыре стороны, а камера при этом летает над полем боя и выхватывает самые кинематографичные сцены. В основном это как раз японские игры, основанные на аниме, вроде Naruto: Ultimate Ninja Storm или Dragon Ball Xenoverse. И кому-то Jump Force может подарить действительно новый игровой опыт, ведь сами битвы в ней сделаны хорошо и действительно дарят тот адреналин, которым пропитаны все трейлеры.

На первый взгляд может показаться, что на поле боя творится какая-то наразборчивая мешанина из ярких вспышек, а персонажи скачут как угорелые из одного угла в другой. Однако лично взяв управление над героем, почти сразу отчетливо чувствуешь все его движения, и казалось бы случайный набор спецэффектов на экране приобретает смысл.

Боевыми основами в Jump Force овладеть несложно. Обучение в начале игры простое, но полезное. Две кнопки для ударов, прыжок, захват, блок, кнопка энергии для применения способностей, кнопка быстрого сближения, «пробуждение» (что-то вроде усиления) и смена персонажа. Вот и всё, из этих девяти элементов и будет состоять любой ваш бой.

Здесь нет привычных для фанатов Mortal Kombat или Tekken долгих комбинаций из различных атак. У героев Jump Force ударов всего два — слабый и сильный, их можно совмещать, но в любом случае в цепочке может быть максимум семь ударов. Поэтому, чтобы усилить эту короткую комбинацию, нужно прерывать её разными способностями.

Например, можно сделать два лёгких удара, один тяжёлый, активировать способность, а пока противник находится в воздухе, подлететь к нему и нанести оставшиеся три удара. Освоить подобные комбинации не составит труда — сложнее о них узнать, потому что нигде в игре они не прописаны.

Небольшой совет: намного легче играть за персонажей, у которых способности включаются почти мгновенно, из-за чего их легко комбинировать с обычными атаками. Среди таких героев, например, Луффи, Ичиго и Астер.

Кроме того, чем больше играешь матчей, тем отчётливей понимаешь, что Jump Force — файтинг, построенный не на бессчётных комбинациях, а на позиционировании. Здесь очень важно уметь управлять персонажем так, чтобы он в нужные моменты был либо ближе к врагу, либо дальше от него, дабы в нужный момент схватить соперника или удачно избежать критического урона.

Для этого есть все необходимые инструменты. Например, чтобы приблизиться к врагу, кроме стандартного бега, можно использовать либо специальную кнопку быстрого сближения, либо подскочить, удерживая блок, либо сменить персонажа (призванный герой почти сразу оказывается рядом с противником).

Вопреки опасениям, локальные матчи играются бодро. Да, камера из-за специфики файтинга (она обычно позади героя) постоянно берёт неудобные ракурсы, но к этому быстро привыкаешь

И есть аж четыре способа защититься от вражеского удара. Можно зажать блок — разбить его сможет либо усиленный удар, либо захват. Можно нажать кнопку блока в момент удара, и тогда вы мгновенно увернётесь и окажетесь за спиной у соперника (личный опыт подсказывает, что нажимать нужно всё-таки в момент замаха, но игра утверждает, что в момент удара). Третий способ — нажать кнопку быстрого сближения, которая в момент вражеской атаки используется для отскока. Ну и четвёртый, самый сложный, на мой взгляд, способ — нажать в момент удара врага свою кнопку атаки: если всё получится, то вы проведете мощную контратаку.

Таким образом, возможностей уворота в игре не меньше, чем самих атак. В итоге получается, что в большинстве случаев победу в Jump Force одерживает вовсе не тот, кто хорошо бьёт, а тот, кто хорошо уклоняется. И удачная контратака зачастую бодрит намного сильнее, чем хорошо проведённая комбинация.

А ещё можно контратаковать контратаку. Очень по-японски

Но даже если вам не удаётся держать «позиционку» и вовремя уворачиваться, не стоит беспокоиться. Бесконечно жонглировать противником нельзя: когда персонаж получает определённое количество урона, на пару секунд включается состояние неуязвимости, чтобы он мог оклематься (об этом, кстати, тоже нигде в игре не сказано). Сделано это по одной простой причине: чтобы бой был зрелищным.

На самом деле почти всё в игре — от ограничения ударов до накопления энергии — сделано таким образом, чтобы игроки как можно чаще применяли свои суперудары. Именно эти эпичные анимации стали визитной карточкой Jump Force. И стоит признать, они действительно впечатляют. И уже не важно, что по механике половина способностей повторяют друг друга: гораздо важнее то, как красочно всё взрывается на экране и как громко в это время кричит персонаж.

Камехамеха или Ора-ора: обзор безумного аниме-файтинга Jump Force

Конечно, даже бои в Jump Force далеко не идеальны. Из-за спецэффектов бывает совсем не видно противника, а некоторые персонажи настолько большие, что закрывают собой добрую часть экрана. Игра вряд ли попадёт в список турнирных дисциплин, потому что даже невооруженным глазом заметен дисбаланс персонажей: быстрые герои с мгновенными способностями всегда имеют значительное преимущество.

В Jump Force очень много устаревших, глупых и откровенно плохих геймдизайнерских решений, за которые в 2019 году обычно не прощают.

Но от игры можно получить удовольствие, если вы большой фанат сёнен-аниме или, как минимум, любите красивые динамичные файтинги. У всех остальных она, скорее всего, вызовет лишь недоумение.

9797
49 комментариев

что сказал 16-летний Наруто, когда встретил своего 12-летнего сына Боруто.

71

Здравствуй, сын.

12

Комментарий недоступен

1

Жаль, там нет Сайтамы. Он бы туда отлично вписался со своим глупым лицом и фразами в духе «ох блин, сегодня скидка на капусту», на фоне всех вышеперечисленных проблем.

21

press x to win

17

Ага, и в сюжет бы он отлично вписался - ты попадаешь на битву с ним, он тебя ваншотит, а потом бежит на распродажу. Классика

У меня есть для вас ещё два ролика с эффектным «КОНЕЦ» в конце. Вот ради такого в Jump Force стоит играть (если вообще стоит, конечно). Они, правда, бледные из-за HDR.

11