Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Я люблю видеоигры. И ещё я люблю читать. А читать про видеоигры — это особенное удовольствие.

Когда я начал составлять этот список, я был немного шокирован количеством подобной литературы — позиций набралось под полторы сотни.

Важное замечание: здесь не будет книг, посвящённых созданию игр: пособий для дизайнеров, программистов и прочих специалистов. Разумеется, это не значит, что при прочтении вы не получите полезного опыта применительно к созданию игр — скорее, наоборот.

Но, всё же, подборка предназначена для максимально широкого круга читателей, а не для узкопрофильных специалистов. К сожалению, на русском языке из этого огромного списка издана лишь малая часть литературы, но что есть, то есть.

Оглавление

Книги на английском языке

@Play: Exploring Roguelike Games — John Harris, 2016

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Авторы инди-блога GameSetWatch на протяжении девяти лет всячески исследовали жанр rogue-like. Результаты этого опыта изложены в данной книге.

A Gremlin in the Works — Bitmap Books, 2016

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

История жизни и работы студии Gremlin Graphics — скорее всего, известной вам по великолепной Lotus Esprit Turbo Challenge (а ещё Actua Soccer, Fatal Racing, Hardwar, Monty Mole и Motorhead).

Кстати, в 1997 году компания купила DMA Design — да, разработчиков первой части GTA и Lemmings. Ну а в 1999-м Infogrames покупает саму Gremlin Graphics, но это уже совсем другая история.

A History of Video Games in 64 Objects — World Video Game Hall of Fame, 2018

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Книга по мотивам другой книги — «История мира в 100 предметах», которая, в свою очередь, основана на одноименной передаче, с успехом прошедшей на BBC Radio 4.

А идея проста — авторы рассказывают историю индустрии видеоигр, взяв за основу 64 предмета из Strong National Museum of Play — того самого места, где находится Зал Славы Видеоигр, поэтому выбор объектов исследования там богатый.

Из интересного:

  • Atari 2600 и начало консольной революции;
  • The Oregon Trail и разработка образовательных игр;
  • первая редакция Dungeons & Dragons;
  • сервер World of Warcraft и MMO;
  • и многое другое.
Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Дилан Холмс взял 13 знаковых игр, с выдающимся, на его взгляд, способом повествования и рассказывает, чем они примечательны и как повлияли на индустрию.

Dear Esther, Deus Ex, Facade, Final Fantsy VII, Half-Life, Heavy Rain, Metal Gear Solid, Planetfall, Secret of Monkey Island, Shenmue, System Shock, Ultima IV — всё внутри.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Собственно, всё содержание отражено в заголовке — Atari 2600, середина 70-х, солнце, море, Сан-Франциско, Pong, первые домашние консоли. Вомглы не может быть без рассвета.

Ещё по теме:

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Попытка взглянуть на всю историю индустрию через беседы и интервью со знаковыми разработчиками: The 7th Guest, Bejeweled, Bioshock, Brothers, Crash Bandicoot, Donkey Kong, Everquest, Grand Theft Auto, Kings Quest, Madden Football, Myst, Pong, Shadow Complex, Super Mario, Tetris, The Sims, World of Warcraft.

Ну и название хорошее, да.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Бывало ли у вас такое: вы раз за разом терпите неудачу в какой-то игре, это вас расстраивает, но вы постоянно возвращаетесь в неё?

Йеспер Юл предлагает посмотреть на привычное развлечение под другим углом, ведь большую часть времени мы кричим, нервничаем, стучим кулаком по столу и швыряем геймпады, а не испытываем счастье или удовлетворение. Почему так происходит? Почему мы получаем удовольствие не от успеха, а от того, что смогли избежать неудачи?

Ascendant: The Fall of Tomb Raider and the Rise of Lara Croft — David L. Craddock, 2018 (бесплатно)

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

В 1996 году студия Core Design произвела революция в мире 3D-игр. Шесть лет спустя, серия Tomb Raider попала в тупик и растеряла всю свою популярность.

В 2018 году, после окончания трилогии о восхождении Лары Крофт, разработчики из Crystal Dynamics вспоминают пройденный путь и рассказывают, как Лара смогла вернуться из тени на своё законное место главной героини индустрии (что спорно).

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

В отличии от книги про Atari 2600, Atari Age рассматривает игры в целом — как к ним относилась среда, как менялось это отношение, с каким классом общества идентифицировались видеоигры с их развитием. Если раньше игровую консоль мог позволить довольно обеспеченный средний класс, то, с течением времени, ситуация поменялась довольно сильно.

Игры считались развлечением для всей семьи (но, в основном, для мальчиков), лучшим вариантом, чем телевидение (но, возможно, более вредным), помощником в обучении (но ненужной тратой времени).

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Как менялось восприятие Японии на Западе: от фанатских переводов до внедрения японских корпоративных стратегий в самые крупные западные компании.

Многие игроки, при появлении первых аркадных автоматов от Nintendo, даже не понимали, что играют в японские продукты. Но, со временем, эта самая «японскость» стала камнем преткновения — кому-то она нравилась, а кто-то терпеть её не мог.

В книге рассказывается о том, что происходит, когда японские игры выходят за пределы страны и о том, как в них играют и что думают западные игроки.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

История Obsidian Entertainment — от Black Isle Studios до Pillars of Eternity II. А ещё Fallout, Icewind Dale, Planescape: Torment, Уркхарт, Сойер, Авеллон, Фарго, Ромеро.

Перевод на русский происходит тут.

Boss Fight Books — Boss Fight Books, 2013 — 2019

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Серия из двадцати двух (пока) книг, каждая из которых посвящена определённой видеоигре. Где-то делается упор на историю создания, где-то на культурное влияние, оказанное игрой, где-то — на конкретных элементах (дизайн, сюжет, музыка). Некоторые книги написаны самими разработчиками.

Или сразу набором.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Помимо Atari 2600, у компании были и другие культовые продукты. К примеру, компьютеры Atari 400/800, ознаменовавшие новую эру в вычислительной технике. В книге подробно рассказывается, что сделало линейку этих компьютеров такими популярными. Про золотой век гейминга тоже расскажут, да.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Как компьютер, который мог отображать всего-лишь четыре цвета, смог произвести революцию в мире ПК-гейминга? Carmen Sandiego, Oregon Trail, Prince of Persia, Wizardry — знали ли вы, что именно компьютер от Apple стал первым домом для этих культовых проектов? И ведь было ещё много всего, о чем и расскажет эта книга.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

В начале 70-х начали появляться первые аркады. Через 10 лет они уже были повсюду: в ресторанах, боулингах, универмагах, магазинах —везде, где было место для установки автомата. Брайан Эдди — бывший CEO Midway Games подробно рассказывает о появлении и популярности классики аркадных и видеоигр.

Ещё по теме:

Cultural Code: Video Games and Latin America — Phillip Penix-Tadsen, 2016

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Довольно специфичное чтиво, но, возможно, кому-то будет интересно.

В книге рассказывается, как игры используют элементы национальной культуры, и как сама культура использует видеоигры в своих целях —идеологических, творческих, экономических. И всё это применительно к Латинской Америке.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Настольная ролевая игра Dungeons&Dragons появилась в 1974 году. Она сразу же захватила умы небольшой разрозненной группы людей, имевшей доступ к компьютерам и сетевым технологиям. Со временем, они начали воплощать любимые настольные приключения на экраны мониторов.

Спустя 45 лет всё это выросло в огромное сообщество игроков как в настольные, так и в компьютерные игры. Кто-то нашёл друзей, кто-то семью, кто-то потерял всё в виртуальных мирах. Книга исследует природу этого явления и то, каково людям живётся в виртуальных сообществах.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Можно читать в комплекте с @Play: Exploring Roguelike Games. Основная фича жанра — богатство геймплейных возможностей при самой простой графике. И подобный подход при разработке вполне оправдан, ведь создатели не имели особых производственных мощностей и работали, в основном, на огромных мейнфреймах.

Angband, Nethack, Rogue — вот это вот всё, классическая классика.

Ещё по теме:

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Сборник интервью и дискуссий о видеоиграх и всей культуре в целом. Джон Ромеро, Том Холл (id Software), Скот Миллер (основатель Apogee), Дэвид Бревик (Blizzard), Брайан Фарго (Interplay), и ещё куча известных личностей.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Обширное исследование железа и игр 80-х годов.

Мне бы не хотелось, чтобы важные части истории — оборудование, игры и, в меньшей степени, операционные системы — были забыты.

Purcaru Ion Bogdan, автор книги

По утверждению автора, он провёл детальное исследование всех актуальных платформ 80-х и в своей книге описал, как это всё работало и к чему привело.

Ещё по теме:

  • The Nostalgia Nerd's Retro Tech: Computer, Consoles & Games — Питер Ли, автор YouTube-канала The Nostaligia Nerd, предлагает прогуляться по закоулкам памяти и вспомнить, что происходило на заре становления индустрии и какими дикими были те времена.
Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Commodore 64 сыграл в Швеции примерно такую же роль, как ZX Spectrum в России. Появившись в 1982 году, компьютер сразу же завоевал внимание огромного количества молодых людей. И некоторые из них кое-чего добились: к примеру, Карл Хорнел, создавший PowerRoom.com и продавший его в 1999 году за 450 миллионов фунтов. Или Фредерик Лильегрен, начинавший как демо-сценер, а позже основавший DICE. Может быть, вы слышали о Киме Нордстроме, работавшем дизайнером на Commodore, а сейчас — главе King, разработавшей небольшую игру Candy Crush Saga.

Книга содержит интервью с наиболее известными шведскими представителями Commodore-сцены и предлагает взглянуть на то, каким образом этот компьютер повлиял на огромное количество людей (и, быть может, даже изменил мир).

Ещё по теме:

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Небольшой альманах, посвященный описанию и анализу индустрии — от начала до середины 90-х.

Golden Age предлагает совершить путешествие по истории видеоигр. И если игры стали наиболее важным медиа в XXI веке, это путешествие стоит совершить.

Федерико Фаске, гейм-дизайнер, CEO Urustar Srl

Представители широко известного в узких кругах сайта о культовых и странных играх решили заняться и написанием книг. И получилось вполне себе неплохо.

  • 200 Best Video Games of All Time — субъективный топ от авторов (а их мнение вполне себе интересно);
  • Castlevania — всё о ней, с 1986 по 2014 годы;
  • Contra and Other Konami Classics — «Контра» и вся классика с NES/Famicom;
  • Data East Arcade Classics — может быть вам известна по Captain America and the Avengers (NES) (а мне по игре Karnov, да);
  • Guide to Retro Indie Games — сейчас многим надоело обилие закоса под ретро в среди инди-разработчиков, однако, стоит признать, и отличных игр там хватает. Dust: An Elysian Tale, Freedom Planet, Night in the Wood, Shovel Knight, Undertale, а ещё все игры Wadjet Eye (люблю их) — всё в этой книге;
  • Guide to Shoot-Em-Ups — Dragon Breed, Gate of Thunder, Power Strike, R-Type, Thunder Force и ещё куча неизвестных мне (но определённо прекрасных) шутемапов;
  • Unofficial Guide to Konami Shooters — Gradius, Life Force, Parodius, TwinBee, Xexex - ещё больше шутемапов, но в этот раз от Konami.
Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Формат, который Леонид Парфенов окрестил кофитейбл-бук. Эдакий визуальный компендиум по всей истории электронных игр. Красиво, глянцево, познавательно. И спиратить сложно! Из классики — Asteroids, Centipede, Donkey Kong, Myst, Pac-Man, Quake, SimCity, Space Invaders, Tomb Raider.

Ещё по теме:

  • NEOGEO: A VISUAL HISTORY — в начале 90-х NEOGEO была по-настоящему уникальной. В отличие от конкурентов, лишь пытавшихся эмулировать опыт игры на аркадном автомате, эта консоль (дорогая и не всем доступная) была настоящим игровым автоматом у вас дома. Совершенно безумное качество графики и звука шокировало игроков. Визуальный компендиум по истории консоли;
  • The Game Console: A Photographic History from Atari to Xbox — фотки-фотки-фотки. Когда кадр лучше тысячи слов.

Hints & Tips for Videogame Pioneers — Andrew Hewson, 2016

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Эндрю Хьюсон — легенда индустрии времён её начала. Его компания Hewson Consultants разработала немало действительно прекрасных игр (Cybernoid, Exolon) для Amstrad CPC, Commdore Amiga, ZX Spectrum и прочих 8-битных платформ.

В этой книге он рассказывает о своём пути и решениях, которые необходимо было принимать во времена, когда ни у кого не было подобного опыта и каждый разработчик вставал на неизведанную тропу первооткрывателя.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Эссе о наиболее часто используемых приемах и методах, применяемых при разработке хоррор-игр. Alone in the Dark и становление жанра, использование элементов готики в Resident Evil, эмоции и звук в Silent Hill и Fatal Frame, медиа-технологии в Dead Rising, Siren и Michigan: Report from Hell, процедурная адаптация в Clock Tower и игровой парадокс в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

В Zelda II: The Adventure of Link был персонаж, который при разговоре с ним заявлял: I AM ERROR. Озадаченные игроки думали, что это просто ошибка, однако правда оказалось иной: безумные японцы окрестили NPC именем ERROR, а фраза оказалась коряво переведенной строчкой My Name is Error. Ох уж эти японцы.

Нейтан Олтис исследует сложную историю NES/Famicom, подробно останавливаясь на технической части, выразительных средствах и культурном значении. И тема с неверным переводом (а причины, почему так получалось, куда интересней, чем плохие переводчики) тут одна из центральных.

Making Fun: Stories of Game Development — David L Craddock, 2016

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Дэвид Креддок (посчитайте, сколько его книг упоминается в этом посте) очень любит видеоигры. А ещё больше он любит о них рассказывать. Вот и в этой книге в повествовательной форме рассказывает об истории создания:

  • Donkey Kong Country
  • FTL: Faster Than Light
  • Gabriel Knight Trilogy
  • Legend of Zelda Series
  • Rebel Galaxy
  • Resident Evil
  • Spaceteam

и ещё куча всего.

Making of Karateka: Journals — Jordan Mechner, 1982 — 1985

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

В 1982 году семнадцатилетний студент Джордан Мехнер начал вести дневник. Это трехлетняя история о творчестве, жизни и технических трудностях, с которыми Мехнеру пришлось столкнуться при создании Karateka — игры, выбившейся в 1985 году в топы продаж и заложившей основы поистинне легендарной игры — Prince of Persia (о создании которой тоже есть дневники!).

Making of Prince of Persia: Journals — Jordan Mechner, 1985 — 1993

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

А вот и они. Всё тоже самое, только про Принца Персика (да, в детстве я его называл именно так).

Mega Drive Book — Retro Gamer, 2013

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Ещё один complete guide по культовой консоли от Sega.

Ещё по теме:

  • Playing at the Next Level: A History of American Sega Games — есть мнение, что в начале 90-х Sega Mega Drive победила в войне консолей (по крайней мере, в США). И огромную (может быть, решающую) роль сыграло дочернее подразделение Sega of America. Книга рассказывает историю компании, подробно останавливаясь на самих играх и смелых экспериментах (Sega Channek, HEAT Network);
  • Sega Arcade Classics Vol. 1 — ещё один комплит-гайд от Hardcore Gaming 101: After Burner, Alex Kidd, Alien Storm, Alien Syndrome, Altered Beast, Crack Down, Golden Axe, OutRun, Shinobi, Thunder Blade, Wonder Boy/Monster World и многое другое;
  • Sega Arcade Classics Vol. 2 — вторая часть гайда;
  • The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games — задолго до того, как Sega начала выпускать консоли, компания занималась выпуском аркадных автоматов. Книга рассказывает историю этого направления, начиная с электромеханических устройств середины 60-х, до слияния в 2003 году с Sammy Corporation;

Ocean: The History — Chris Wilkins, Roger Kean, 2017

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

История компании Ocean Software — разработчика нетленной классики на NES: Addams Family, Batman, Cabal, Chase HQ, Coold World, Darkman, Highlander, Hook, Jurassic Park, Lethal Weapon, Operation Wolf, Rambo, RoboCop 1/2/3, Total Recall, Waterworld и ещё много-много всего.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Вот сейчас случаются всякие геймергейты, пишутся статьи о недостаточном количестве женщин-главных героях, а персонал в студии набирают по гендерному признаку. И мало кто помнит, что в 80-е в индустрии были настоящие звёзды, популяризировавшие целый жанр и разработав наиболее выдающихся его представителей. Это книга о творческом пути Роберты Уильямс и Джейн Дженсен. Без них приключения были бы другими.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Выбрав в качестве площадки для исследований Everquest (и создав гнома-некроманта женского пола), автор изучает феномен онлайн-игр и разрушает стереотип о том, что MMORPG — это выбор задротов. Скорее наоборот, они предназачены для общения и многие используют данные возможности по полной: дружат и ссорятся, женятся и разводятся, крадут и жертвуют. Кто-то ходит в любимую игру как на работу, порой тяжёлую и надоедающую, кто-то видит в этом единственную отдушину после трудного дня, а кто-то примеряет на себя абсолютно не типичные для себя роли.

А ещё поднимается вопрос: кто на самом деле владеет игрой и что происходит, когда игроки сталкиваются с глобальными корпорациями за её пределами.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Почему японские видеоигры стали мировой сенсацией? Почему локальная культура стала популярной по всему миру? Автор исследует причины такой популярности и способы, с помощью которых разработчики добились подобного эффекта.

А еще: интервью, байки и личные истории о наиболее известных представителей индустрии (гений присутствует, так что берите).

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Математика! Математика повсюду! Видеоигры — настоящий мир математических формул и расчетов.

В книге автор рассказывает, почему при игре в Assassin's Creed вы столкнетесь с проблемой коммивояжера, почему Марио в Super Mario Bros. математически не может прыгнуть через всё Грибное Королевство и как The Sims учит нас поддерживать отношения с помощью расчетов.

Интересный взгляд на игры как среду для изучения математических возможностей.

Racing the Beam: The Atari Video Computer System — Nick Montfort, Ian Bogost, 2009

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Atari 2600 (а именно она скрывается под кодовым названием Video Computer System) была настолько популярной, что вскоре стала именем нарицательным (примерно как у нас в 90-е любые консоли называли Денди).

В книге рассказывается как история самой видеоприставки, так и детально разбирают шесть картриджей: Combat, Adventure, Pac-Man, Yars' Revenge, Pitfall!, and Star Wars: The Empire Strikes Back

Retro Game Super Translation Selection — Hanenashi Error, 2017

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

От авторов широко известного в узких кругах сайта Hardcore Gaming 101.

Если вы думаете, что косячить при локализации могут только российские компании —эта книга для вас. Авторы выбрали наиболее спорные или забавные строки из локализаций японских игр на Западе и подробно объясняют, почему вышло так, как вышло.

Final Fantasy, Dragon Quest, Super Mario World, Landstalker, Lunar: The Silver Star, Zero Wing, River City Ransom, Cybernator, Pokemon, Lufia II, Shadowgate, Shadowrun, Maniac Mansion, Princess Tomato in the Salad Kingdom и ещё куча всего.

Ещё по теме:

Rocket Jump: Quake and the Golden Age of First-Person Shooters — David Craddock, 2017 (бесплатно)

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Всего-навсего история создания первого Quake (наконец-то, сколько можно про Doom писать?) и всего, что было дальше.

К примеру, вы знали, что Сэнди Петерсен был настоящим фанатом Лавкрафта и именно благодаря ему в Quake появились все эти остылки к Ктулху? А один из дизайнеров Quake III Грем Девайн в 1990 году основал Trilobyte и создал культовые The 7th Guest и The 11th Hour?

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Полная история SEGA как производителя консолей — с 50-х до провала Dreamcast. По мнению автора, SEGA всегда была на острие прогресса и постоянно привносила в свои продукты новшества, часто опережающее свое время. Но взлетая всё выше и выше, компания не выдержала конкуренции и сгорела. Но след, оставленный ею в истории, переоценить невозможно.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Уолт Уильямс — ветеран индустрии, поработавший над такими проектами как Bioshock, Spec Ops: The Line, Star Wars: Battlefront делится своими размышления об индустрии, компромиссах между бизнесом и искусством, решающей роли насилия в играх и объясняет, почему именно новые способы повествования выведут опыт игроков на следующий уровень.

Когда я играл в игры, я не был Уолтом с большими ушами и огромными дурацкими очками. Я мог быть сильным, способным и, что главней всего — мои решения имели значение. Это была настоящая фантастика — огромная мощь или доблесть для меня не имели особого значения. Я был нужен этим играм.

Walt Williams, разработчик, автор книги

Silent Hill: The Terror Engine — Bernard Perron, 2012

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Исследование первых трёх частей Silent Hill — как и почему работают приёмы, использованные авторами, и насколько сильно повлияла серия на индустрию видеоигр.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Авторы проведут читателей за кулисы игровых конференций, продемонстрируют аналитические центры, где создаются игры, в самую гущу киберспортивных соревнований и дома реальных игроков, для которых виртуальная жизнь заменила реальную.

Даллас — столица шутеров!

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Сборник самых безумных, странных, необычных, идиотских ромхаков, то есть, авторских модификаций консольных игр. И переводов.

Speccy Nation, vol. 1 — 2 — Dan Whitehead, 2012 — 2016

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Гайд по лучшим играм для ZX Spectrum в двух частях.

Ещё по теме:

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Не совсем честное название. На самом деле, лишь примерно половина книги посвящена истории создания Doom 2016. Вторая часть рассказывает о создании оригинальной Doom 1993 года, включая интервью с Джоном Ромеро (куда же без этого).

Ещё по теме:

Stay Awhile and Listen: Book I — How Two Blizzards Unleashed Diablo and Forged a Video-Game Empire — David L. Craddock, 2013

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Blizzard Entertainment и Blizzard North. Такие похожие названия, но такая разница в подходе. Если первая была объединением дизайнеров, стремящихся к вершине на пьедестале игровой индустрии, то вторая основана на прицепе by gamers for gamers.

Книга рассказывает о судьбоносной встрече, послужившей объединению Blizzard North с Blizzard Entertainment, причинах конфликтов и трансформации демократии в корпоративную империю. А в центре всего этого — Diablo.

Вторая часть успешно профинансирована на Kickstarter, должна выйти в июне 2019-го.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

В 1981 году Nintendo of America была близка к закрытию. У президента Мино Аракава было две тысячи нераспроданных аркадных автоматов с никому не нужной игрой Radar Scope. А ещё у него был план.

В это время в Японии, молодой художник Сигэру Миямото разработал для этих автоматов новую игру, в главных ролях которой была огромная злая горилла и маленький прыгающий человек. В первый год Donkey Kong заработал 180 миллионов долларов и запустил карьеру Марио.

После этого вышло более двухсот (!) игр с усатым водопроводчиком. А книга рассказывает о трудном пути японской Nintendo в покорении Америки с помощью итальянца.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Интересная книга, предлагающая посмотреть на Nintendo с другой стороны. Хотя SNES и была великолепной платформой с качественными играми, она также и была результатом близорукости корпоративного видения, ориентированного на поддержание доли рынка.

Выпуск Nintendo 64 и GameCube привел компанию к падению с вершины на самое дно индустрии. Доминик Арсено считает, что консервативные бизнес-стратегии Nintendo и сопротивление инновациям в течении многих лет и привели компанию к поражению в войне с Sony PlayStation.

Ещё по теме:

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Забавный сборник отборнейшего треша, о котором вы вряд ли слышали. Думаете, E.T. для Atari 2600 — худшая игра в мире? Это вы просто не играли в Count Duckula 2.

Так же достойно внимания продолжение — Attack of the Flickering Skeletons.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Практически артбук, посвящённый лучшим (и самым красивым) представителям жанра приключений. А еще описания и интервью. Шикарно.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

В середине 80-х компьютеры делились на два вида: игровые автоматы для детей или скучные серые коробки для работы в офисе. Всё изменилось с приходом Commodore Amiga: палитра из 4096 цветов, беспрецедентные возможности для анимации, четырёхканальный стереозвук, графический интерфейс в ОС и мощный графический процессор. Джимми Мейхер считает, что Amiga был первым по-настоящему мультимедийным компьютером (ahh, помните это сладкое слово — «мультимедиа»?).

Способность Amiga хранить и отображать фотографии в цвете, а также редактировать видео и записывать звук в реальном времени стали предвестниками будущего: цифровых камер, mp3-плееров, Photoshop и YouTube.

В книге рассматривается история компьютера — от Deluxe Paint до AmigaOS и Cinemaware.

Ещё по теме:

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Просто гайд по самым примечательным играм приключенческого жанра и интервью с ключевыми разработчиками. Более 250 экземпляров с 1984 по 2000 года. Как же приятно в холодные зимние вечера взять эту книгу, открыть и погрузиться в воспоминания.

The History of Nintendo — Florent Gorges, 2012 — when it's done

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Пожалуй, наиболее полная история компании Nintendo, охватывающая период с конца 19 века по самую-самую современность. Книги разделены по годам (1889-1980, 1980-1991, 1983-2000). На русском языке вышел первый том, остальные готовятся к публикации.

The Secret History of Mac Gaming — Richard Moss, 2018

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Если сейчас игры для Mac делают по остаточному принципу, то в 80-х это была одна из основных платформ, которая поощряла эксперименты и смелые идеи, что привело к появлению довольно необычных игр и даже целых жанров.

Это книга о людях, которые создавали игры и о людях, которые в них играли.

The Story of the Oliver Twins — Chris Wilkins, Roger Kean, 2016

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Братья Оливер — создатели Dizzy. Кто не знает о Dizzy? Настоящая легенда для компьютеров ZX Spectrum (в России развернулось настоящее производство собственных продолжений этой серии, предназначенных для «Спектрума» и его клонов).

Ещё из известного братья успели сделать Dead to Rights: Retribution и Reservoir Dogs (2006).

Ещё по теме:

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Бернард Перрон объединяет исторический отчёт с теоретическим подходом, чтобы предложить обширную историю жанра, очертить его формальные особенности и исследовать его основные проблемы.

Он изучает самые важные игры и серии игр: от Haunted House (1981) до Alone in the Dark (1992-), Resident Evil (1996-настоящее время), Silent Hill (1999-настоящее время), Fatal Frame (2001-настоящее время), «Мертвое пространство» (2008–2013), «Амнезия: темный спуск» (2010) и «Зло внутри» (2014). Доступно написанное, Мир Страшных Видеоигр помогает читателю проследить историю важного жанра видеоигры

Ещё по теме:

  • The Guide to Retro Horror — ещё один гайд от Hardcore Gaming 101, посвященный слабо представленной теме - ретро-хорррорам;
Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Да, скорее всего, истории, рассказанные в этой книге, вы слышали уже не один раз, но есть нюанс. Вполне возможно, что именно из этой книги они были почерпнуты, ведь она стала одной из первых, посвященной игровой индустрии. Ultimate History of Video Games вышла в 2001 году.

Настоятельно рекомендую.

Ещё по теме:

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Пэт Контри (более известный как Pat the NES Punk) выпустил compete guide по всем (всем ли?) релизам для платформы NES. Более 800 описаний, включая экскюзивные релизы для Европы и Австралии, а так же исторические очерки за авторством Джейма

Ещё по теме:

Untold History of Japanese Game Developers — S.M.G Szczepaniak, 2014

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Многие играют и любят японские игры, однако мало кто знает, в каких условиях работают разработчики. Автор книги попытался это выяснить — и получилось занятно.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Глобальное исследование особенностей жанра приключенческих игр. Почему головоломки выглядят так, как выглядят? Как менялся интерфейс квестов? Отдельно останавливаясь на классике вроде King's Quest, Monkey Island и Myst, Данкан Пьясецки препарирует целый жанр графический адвентюр.

Videogames: In the Beginning — Ralph H. Baer, 2005

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Принято считать, что видеоигры создал Ральф Баер. Вот вам его версия произошедших событий — от создания Magnavox Odyssey до индустрии с миллиардными оборотами.

Video Games Around the World — Mark J. P. Wolf, 2015

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

За каждой вашей любимой игрой стоят конкретные люди. И они не обезличены — у них есть свои культурные и расовые особенности, напрямую влияющие на результат их творчества. И если про индустрию видеоигр США написаны десятки книг, то про остальной мир (ну ладно, про Японию тоже много) — преступно мало.

В книге 39 эссе о видеоиграх и их влиянии на всех континентах. Африка, Аргентина, Австралия, Бразилия, Колумбия, Чехия, Венгрия, Индия, Иран, Мексика, Перу, Сингапур, Турция, Уругвай, Венесуэла — много ли вы можете вспомнить игр из этих стран? А ведь они есть, а уникальные местные особенности формируют свой особый путь разработки.

И да, Россия тоже есть.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

История разработки и анализ причин популярности наиболее значимых и влиятельных (по мнению авторов книги) видеоигровых консолей —Apple II, Atari 2600 VCS, Mattel Intellivision, DOS, Commodore 64, ColecoVision, NES, Commodore Amiga, Sega Genesis, GameBoy, Super NES, Windows, PlayStation , Nintendo 64, Dreamcast, PlayStation 2, Xbox и GameCube.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Всё то же самое, только про конкретные игры: Alone in the Dark, Castle Wolfenstein, Dance Dance Revolution, Diablo, Doom, Dune II, Final Fantasy VII, Flight Simulator, GTA, King's Quest, Myst, Pac-Man, SimCity, Space Invaders, Tetris, The Sims, Ultima, Zork.

Книги, которые готовятся к выходу

Shareware Heroes — Richard Moss, 2019 — идёт сбор денег

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Как существовали инди-разработчики на заре интернета.

Если сейчас с распространением своих проектов особых проблем у разработчиков нет, то в 90-е это было довольно большой проблемой. И способ распространения shareware (условно-бесплатное программное обеспечение», или trial. Основной принцип Shareware — «попробуй, прежде чем купить» (try before you buy)) стал настоящим спасением для небольших студий.

id Software, Apogee, Epic MegaGames — самые крупные игроки рынка shareware и книга на их примере рассказывает историю этого способа распространения.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

История и философия (!) спидраннеров. А ещё гайд по тому, как самому стать «скоростным игроком» и взглянуть на любимые видеоигры под необычным углом.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Этот долгострой стартовал в 2014 году как совместная некоммерческая попытка создать общедоступную книгу, посвящённую истории компьютерных ролевых игр. Успех был настолько ошеломителен, что Фелипе Пепе решился на полноценную книгу (так же бесплатную).

Это — лишь физическое издание, электронная версия по-прежнему доступна здесь.

Настоящий маст-хэв для всех любителей CRPG.

Книги на русском языке

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom/NES, навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире.

В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

и
и

КАК

СОЗДАВАЛАСЬ

GTA

Разве нужно писать что-то еще?

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Это подлинная история Леннона и Маккартни в мире компьютерных игр — Джона Кармака и Джона Ромеро. Вместе они управляли большим бизнесом. Вместе меняли поп-культуру. Они породили много споров.

Они жили большой американской мечтой и создали самые культовые и успешные игровые сериалы в истории: Doom и Quake, которые их же и разлучили.

Это история дружбы и предательства, бизнеса и творчества, история творческих молодых людей, которые получали удовольствие от своего дела.

«Играй: История видеоигр» — Тристан Донован, 2014

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии.

Кто в 1958 году из посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории году, глядя на экран осциллографа, на котором отображались тонкие линии и точки, мог бы подумать, что из всего этого родится абсолютно новая среда с мощнейшим творческим потенциалом? Мало кто в этом был уверен, и в начале 1970-х, когда в пабах и игровых залах стали появляться игровые автоматы со звонким именем Pong.

За какие-то 60 лет видео- и компьютерные игры прошли стремительный путь от специфических развлечений ученых до полноценной и бурно развивающейся художественной среды.

Цель «Играй!» — воспеть живучесть и богатейшее творческое воображение наиболее талантливых создателей игр и рассказать о том, почему развитие видеоигр пошло так, а не иначе. Донована интересует не технологическая гонка, вокруг которой, казалось бы, крутится всё происходящее в игровой среде, а то, как с помощью технических средств человек реализует свои идеи, расширяя границы игровой среды.

Специально для российского издания Тристан Донован написал дополнительную главу о современных реалиях игровой индустрии и её российской части.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Good Luck! Have Fun! — приветствие, известное геймерам по всему миру. С ним мы обращаемся и к читателю первой в России книги о киберспорте.

Эта книга — о том, как устроен мир киберспорта, чем он привлекает, какие деньги в нем крутятся и откуда берутся, как стать профессиональным киберспортсменом — и не свихнуться при этом

Лично мне первый вариант обложки нравился гораздо больше.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию
Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Как и любые другие знаменитые противостояния конкурентов, вроде Apple и Microsoft, Pepsi и CocaCola, яростная вражда между Sega и Nintendo выявила все лучшие (и худшие) качества каждой компании, попутно изменив пейзаж развлекательного сектора.

«Консольные войны» — захватывающий бизнес-триллер, в котором рассказывается о том, как Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр.

Конец 80-х и начало 90-х в истории видеоигр — это время захватывающих и невероятных историй. Индустрия только формировалась, поэтому происходили вещи, которые сейчас представить невозможно: возможностей было больше, и небольшая компания могла за короткий срок превратиться в гиганта.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Широко известная на DTF книга об игровой индустрии от Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдёте истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Что почитать: 141 книга про игры и индустрию

Авторы книги воссоздали максимально полную историю нашей игровой индустрии. Вспомнили все игры, начиная с середины 1990-х годов, изучили секреты прорывов и причины провалов компаний, заглянули за тайную дверь создателей виртуальных миров. Рассказали, как любителю игр получить работу мечты и какими способами игроков привлекают к проектам.

Утверждение спорное, однако, книга достойна внимания.

Послесловие

Как видите, нашей с вами любимой области развлечений посвящено огромное количество литературы. И это я ещё сознательно пропустил десятки пособий и советов по созданию игр.

Знаете ещё примеры подобных книг? Давайте вместе составим ультимативный гайд по этому узкому разделу —пишите в комментариях, что ещё можно добавить в этот список.

А ещё у меня есть канал, посвященный старым видеоиграм: можете посмотреть, к примеру, разбор игр по Стивену Кингу или самые странные воплощения шахмат на компьютере.

546546
89 комментариев

Один комментарий, 50 добавленных в закладки (откуда статья никогда не будет вытащена на свет).
Спасибо за подборку!

33

Даже у завалившегося за диван пирожка больше шансов быть съеденным.

27

Уже 151. Сколько людей потом к ней вернутся? Если верить статистике, то менее 20%.

Начну свой тред и посоветую ещё дюжину книг. Все они легко гуглятся в магазинах и ко многим есть сканы (я этого не говорил ;) )

10

Потрясающие книги от RetroGamer, залип в них на пару дней.

7

Ящетаю, что в списке не хватает Half-Life 2: Raising The Bar. История создания около десятка игр и вообще становления компании Valve в ее лучшие годы.

10

Пост можно редактировать в течении суток, добавлю её, хорошая.

1