Громкий заголовок, среднее содержание статьи. Почему?
Потому что сам пост - это долгое и сильно виляющее в сторону повествование истинных истин, как например "вода мокрая". зачем разработчики идут в Epic Store? Ответ - они ведут борьбу за живучесть корабля.
"Покупатель купит". Можно ретушировать скриншоты и выдавать CGI-ролик за actual gameplay - только вы про мою игру сможете узнать всё прямо в момент покупки. который идет покупать No Man’s Sky спустя месяцы после релиза, а затем идет писать желчный отзыв о том, как разрабы его жестоко обманулиПокупатель (уже наделённый качеством эксперта) всё ещё находится в том положении, когда не купишь - не узнаешь. Принимая тот факт, что ритейлеру/издателю/магазину важен сам факт покупки и количества этих покупок, наш дорогой покупатель-игровой эксперт может погладить себя по голове и утешить себя после покупки очередной ерунды - "но это же честно, я проэкспертировал и это - говно". Но говно он уже купил и стоит расстроенный с вонючей кучкой в руках.
"Оценки - зло". У Steam - двухбальная. Это означает, что если игра получила 69% рейтинга на Steam, то проект помечается как отстой...Но это игра, которой две трети игроков поставили максимально высокую оценку! Из двух, Карл (Александр)! Системы оценки формата "да-нет" - это вполне себе рейтинг (необщепринятый, ага, у вас в универе "зачёт-незачёт" не было?.. а колбаса в магазине свежая на 66%, вместо "да, свежая" и "нет, не свежая"). Оперируя оценками и апеллируя к ним, единственное что точно нужно знать - люди скорее всего врут. Комфортная ложь освобождает от ответственности, от необходимости аргументировать своё сложное и двоякое мнение, создаёт образ положительного человека (ревьюера, игрока, издателя, фильма) и самое главное - человек про свою ложь забудет практически сразу. А через некоторое время и не вспомнит, что солгал, но вспомнит - что был прав. С другой стороны, не каждый покупатель - критик. Купить что-то может человек, обладающий достаточными средствами. Оценить - имеющий своё критическое мышление, имеющий достаточный для оценки продукт, имеющий методику оценки, и выносящий своё финальное суждение только и исключительно по одной из множества методик. Поставить "да-нет" может и простой и неискушенный игрок - это всё ещё мнение и от него нельзя отмахнуться, потому что его поставил игрок. Переделать людей и обучить всех оценке - нельзя априори.
"Хороших игр не бывает". Каждый разработчик искренне желает сделать максимально хорошую игру. Он просто не всегда это умеет или не всегда ему хватает денег.Обобщим - игра будет хорошей тогда, когда она оставит у ИГРОКА хорошие впечатления. Не тогда, когда она популярна, прибыльна, нова и тд. Разработчик в данном случае должен знать свою аудиторию и уметь создать хорошие впечатления у неё. Чем? Зависит от аудитории. Разработчик делает хорошие сюжетные игры и у него есть свои поклонники. Продолжает делать сюжетные игры - игроки продолжат получать удовольствие от этих сюжетных игр. Разработчика может переклинить - он сделает другую игру. Аудиторию сюжетных игр он уже потеряет и ему придётся приобретать репутацию у поклонников уже этого вида игры. Делает это разработчик в погоне за прибылью или творческой реализацией - игроку не важно. Ему либо нравится, либо нет, в конечном итоге. Просто хорошо делать игры - хорошо делать то, что вызывает хорошие чувства у игрока. Иначе для чего разработчику тратить средства и время для провального проекта, но почёсанного ЧСВ (в случае денег - провальные проекты редко приносят денежку), если не для аудитории и игрока?
про ваших покупателей говна : ерунду пишете. Автор пишет, что после релиза уже все становиться понятно про продукт. Перед покупкой, можно глянуть стрим/видео и вам станет понятно что это такое. Вы кстати забыли аргумент в вашей позиции.
про ваши мысли о разработчиках : есть бизнес, есть творцы. У вас все в куче. Одни творят и продают, что бы дальше творить. Другие делают деньги изначально. Про творцов : сегодня они рисуют маслом, завтра "клинит" акварелью. Все как у вас написано. В итоге аудитория "запирает" творца в его образе. И каждый начинает решать : хлеб с маслом или вода. Только причина уже другая и на выходе тоже. Бизнес : делаем говно для масс, жрут(заработали), делаем еще. Итог : больше кала для масс и средненьких игр для аудиторий. Потом пишут "Скатились !!! А вот раньше же могли...".
Громкий заголовок, среднее содержание статьи. Почему?
Потому что сам пост - это долгое и сильно виляющее в сторону повествование истинных истин, как например "вода мокрая".
зачем разработчики идут в Epic Store? Ответ - они ведут борьбу за живучесть корабля.
"Покупатель купит".
Можно ретушировать скриншоты и выдавать CGI-ролик за actual gameplay - только вы про мою игру сможете узнать всё прямо в момент покупки. который идет покупать No Man’s Sky спустя месяцы после релиза, а затем идет писать желчный отзыв о том, как разрабы его жестоко обманулиПокупатель (уже наделённый качеством эксперта) всё ещё находится в том положении, когда не купишь - не узнаешь. Принимая тот факт, что ритейлеру/издателю/магазину важен сам факт покупки и количества этих покупок, наш дорогой покупатель-игровой эксперт может погладить себя по голове и утешить себя после покупки очередной ерунды - "но это же честно, я проэкспертировал и это - говно". Но говно он уже купил и стоит расстроенный с вонючей кучкой в руках.
"Оценки - зло".
У Steam - двухбальная. Это означает, что если игра получила 69% рейтинга на Steam, то проект помечается как отстой...Но это игра, которой две трети игроков поставили максимально высокую оценку! Из двух, Карл (Александр)! Системы оценки формата "да-нет" - это вполне себе рейтинг (необщепринятый, ага, у вас в универе "зачёт-незачёт" не было?.. а колбаса в магазине свежая на 66%, вместо "да, свежая" и "нет, не свежая"). Оперируя оценками и апеллируя к ним, единственное что точно нужно знать - люди скорее всего врут. Комфортная ложь освобождает от ответственности, от необходимости аргументировать своё сложное и двоякое мнение, создаёт образ положительного человека (ревьюера, игрока, издателя, фильма) и самое главное - человек про свою ложь забудет практически сразу. А через некоторое время и не вспомнит, что солгал, но вспомнит - что был прав.
С другой стороны, не каждый покупатель - критик. Купить что-то может человек, обладающий достаточными средствами. Оценить - имеющий своё критическое мышление, имеющий достаточный для оценки продукт, имеющий методику оценки, и выносящий своё финальное суждение только и исключительно по одной из множества методик. Поставить "да-нет" может и простой и неискушенный игрок - это всё ещё мнение и от него нельзя отмахнуться, потому что его поставил игрок. Переделать людей и обучить всех оценке - нельзя априори.
"Хороших игр не бывает".
Каждый разработчик искренне желает сделать максимально хорошую игру. Он просто не всегда это умеет или не всегда ему хватает денег.Обобщим - игра будет хорошей тогда, когда она оставит у ИГРОКА хорошие впечатления. Не тогда, когда она популярна, прибыльна, нова и тд. Разработчик в данном случае должен знать свою аудиторию и уметь создать хорошие впечатления у неё. Чем? Зависит от аудитории.
Разработчик делает хорошие сюжетные игры и у него есть свои поклонники. Продолжает делать сюжетные игры - игроки продолжат получать удовольствие от этих сюжетных игр.
Разработчика может переклинить - он сделает другую игру. Аудиторию сюжетных игр он уже потеряет и ему придётся приобретать репутацию у поклонников уже этого вида игры. Делает это разработчик в погоне за прибылью или творческой реализацией - игроку не важно. Ему либо нравится, либо нет, в конечном итоге. Просто хорошо делать игры - хорошо делать то, что вызывает хорошие чувства у игрока. Иначе для чего разработчику тратить средства и время для провального проекта, но почёсанного ЧСВ (в случае денег - провальные проекты редко приносят денежку), если не для аудитории и игрока?
про ваших покупателей говна : ерунду пишете. Автор пишет, что после релиза уже все становиться понятно про продукт. Перед покупкой, можно глянуть стрим/видео и вам станет понятно что это такое. Вы кстати забыли аргумент в вашей позиции.
про ваши мысли о разработчиках : есть бизнес, есть творцы. У вас все в куче. Одни творят и продают, что бы дальше творить. Другие делают деньги изначально. Про творцов : сегодня они рисуют маслом, завтра "клинит" акварелью. Все как у вас написано. В итоге аудитория "запирает" творца в его образе. И каждый начинает решать : хлеб с маслом или вода. Только причина уже другая и на выходе тоже. Бизнес : делаем говно для масс, жрут(заработали), делаем еще. Итог : больше кала для масс и средненьких игр для аудиторий. Потом пишут "Скатились !!! А вот раньше же могли...".