Рыбы против зверей. Или как я почти придумал игру

Рыбы против зверей. Или как я почти придумал игру

Преамбула

Наверняка каждый истинный поклонник видеоигр хотя бы раз в жизни хотел создать свою игру. И при этом детально представлял во влажных мечтах, насколько шедевральной она могла бы получиться. Без сомнения, эта игра имела бы лучший в мире сюжет, от уровня драматургии которого даже самые черствые и бездушные игроки умылись бы слезами. Графоний был бы настолько хорош, что скриншоты из игры клеили бы на стены в качестве фотообоев и показывали на выставках в Лувре. При этом игра была бы идеально оптимизирована под все существующие платформы и запускалась даже на осцилографе. Саундтреки к игре записывались бы в космосе при участии Лондонского Симфонического Оркестра, а пластинки с этими саундтреками трижды становились бы платиновыми. Несомненно, продажи игры способны были бы перекрыть весь госдолг США и еще осталось бы денег на маленький остров. Ну и конечно же в финале Кен Левин с Кодзимой в слюни бы отмудохали друг друга за право первым получить автограф у творца сего совершенного произведения искусства.

Зарождение "геймдизайнера".

Поскольку я с пеленок обожал давить кнопки, то приблизительно к середине двухтысячных мне стало казаться, что я уже разбираюсь в играх настолько, что мой экспириенс балансирует где-то между уровнями "Бог" и "третий подбородок Гейба Ньюелла". Что конечно же не соответствовало действительности. Но, при этом я на уровне ДНК чувствовал, если с игрой что-то было не так. А со многими играми в то время было определенно что-то не так. И как только я находил в очередной игре какой-то изъян, то в этот момент благодатный огонь подо мной вспыхивал подобно напалму и способен был выжечь площадь в десятки гектаров. Я искренне огорчался кривым диалогам, сюжетным несостыковкам, отсутствию внутренней логики происходящего и различным огрехам игрового процесса. Мне хотелось собрать всех виновных в этом и крикнуть каждому из них в ухо "Не надо так делать!", ну и заодно рассказать им всем как именно надо делать игры, с высоты своего колоссального игрового опыта. Который в игрострое при этом равнялся нулю. Не зря же говорят, что: "Критик - это тот, кто объясняет автору, как бы он сделал на его месте, если бы умел." А еще говорят: "Критикуя - предлагай!"

Я был уверен в том, что мне есть что предложить. Если я настолько остро вижу недостатки в играх, то я наверняка смогу сделать лучше. И я тогда даже не задавался вопросом: а буду ли я вообще заниматься геймдизайном? Вопрос был лишь в том: когда я начну это делать. Все было решено и ясно как Божий день - у меня в голове была куча отличных идей, нужно было просто их оформить в презентабельном виде, а дальше - только в путь! Но, я никогда этого не делал и даже приблизительно не понимал, как строятся диздоки. Мне виделись два пути решения этой проблемы.

Путь первый: боль и страдания

Этот непростой и тернистый путь состоял из следующих шагов:

  • заняться самообучением, почитать профильную литературу;
  • изучить любой диздок из открытых источников, понять как он устроен;
  • на его примере оформить одну из своих идей, начав с той, что попроще;
  • найти профильное комьюнити, выкатить свои труды на суд общественности;
  • заслуженно получить по морде ссаными тряпками и уйти плакать в подушку;
  • сделать работу над ошибками и выкатить обновленную версию креатива;
  • снова получить на голову ушат субстанции, по форме и консистенции соответствующей рассматриваемому креативу;
  • вытереть сопли, внять критике, подтянуть матчасть, внести соответствующие правки;
  • повторять цикл до тех пор, пока документ не обретет смысл и форму.

Я догадывался, что при должном упорстве и усидчивости этот вариант должен возыметь положительный результат. Только штудировать талмуды скучного текста мне виделось занятием не особо интересным. На тот момент я наивно полагал, что есть куда более увлекательные способы прокачать свои скилы.

Путь второй: ученик джедая.

Этот вариант подразумевал следующий план действий:

  • найти ближайшую кузницу кадров;
  • устроиться туда уборщиком;
  • определить, кто у них Кодзима;
  • натирать вокруг него полы шесть раз в день, постепенно втираясь в доверие;
  • наблюдая за мастером, репетировать приемы кунг-фу в туалете, стараясь не спалиться;
  • позорно спалиться в самый неподходящий момент;
  • рассказать всю правду и вылететь с голой жопой на мороз;
  • простоять под дверью шесть дней и три ночи на одной ноге;
  • получить прощение и стать падаваном.

Я считал, что вместо того, чтоб медленно переваривать скучное чтиво, гораздо эффективнее будет попасть в действующую игровую студию. Где на примере реального кунг-фу я смогу поучиться у настоящих мастодонтов геймдева и естественным образом раскрою свой скрытый потенциал. Ведь ни для кого не секрет, что разработчики игр - это крайне дружелюбные и позитивные люди, которые с удовольствием возьмут под свое крыло юного падавана и научат оного всем премудростям игростроя, ободряюще похлопывая по плечу. Где-то так это выглядело в моих розовых мечтах. Оставалось лишь самая малость - как-то попасть в студию.

Первое разочарование

"Бойтесь своих желаний — они имеют свойство сбываться".

Однажды я действительно попал в действующую студию, которая занималась разработкой игр. Как мне казалось на тот момент - это произошло благодаря чуду, которое искало меня с самого детства. Но, чудес, как известно, не бывает.

Об этом приключении можно почитать по ссылке ниже:

До этого события я представлял себе геймдев студию как филиал рая на земле, коим справедливой рукой правят ангелы в белом, где каждый занимается своим любимым делом и все безмерно счастливы. Где кругом стоят удобные и мягкие диваны, висят огромные телевизоры, а неудобства состоят лишь в муках выбора - в Xbox погамать на перерыве или в Playstation? И когда я смотрел в сети экскурсии по офисам западных игровых студий, я только лишний раз утверждался в этих мыслях.

Но, в наших реалиях я увидел скорее трудовой лагерь, с цепными псами, наказаниями и лишениями. Где не было даже кухни, потому сотрудники были вынуждены обедать либо в супермаркете, либо шмонить своими сосисками на весь опенспейс. При этом в любой момент мог нагрянуть фюрер и с порога устроить линч.
- Что было сделано?
- Почему до сих пор ничего не сделано?
- Рабы совсем от рук отбились!
- Надзирателю срочно явиться в пыточную!
После чего из комнаты пыток возвращался надзиратель и держась за задницу зачитывал новый указ:
- Увеличить количество плетей в шесть раз! Каждому! Сократить перерывы на перекур! По двое не ходить! Недовольных - расстрелять!

Но, благодаря этой ситуации я доподлинно убедился в том, что никогда в адекватную студию не возьмут чувака с улицы, как сильно бы ему того ни хотелось. И если сомнительного пассажира таки берут на борт, то это скорее всего какая-то шарага, с которой следует незамедлительно катапультироваться.

Попытка номер два. Его Величество Случай.

После факапа в стремной студии у меня как-то отпало желание дальше соваться в отечественный геймдев. Я понимал, что не стоит судить всю отрасль по одной студии. Но, при этом, я отдавал себе отчет в том, что мой нулевой опыт в разработке игр не сулит мне перспектив устроиться во что-то более адекватное.
Вместо этого я нашел свой пусть в системном администрировании. И у меня это так хорошо начало получаться и складываться, что через пару лет я уже был руководителем IT-департамента в компании с сетью филиалов по Украине. Причем ирония была в том, что когда-то меня в эту компанию не захотели брать сисадмином. Но, я тогда твердо решил, что буду у них работать во что бы то ни стало . После чего настолько усердно занялся прокачкой своих скилов, что спустя время уже я им рассказывал на собеседовании с позиции руководителя на каких условиях я согласен у них работать. В общем, я с головой погрузился во все эти приятные IT-хлопоты, потому свою детскую мечту о геймдеве пришлось отложить в ящик с биркой "Наверное когда-нибудь потом".

Но, как это часто бывает, в дело вмешался случай. Как-то случайно я пересекся с давним товарищем - Жекой, с которым когда-то вместе играли в группе. У нас завязался разговор из серии "Как сам? Как жизнь?", в процессе которого он мне рассказал, что работает аниматором в геймдеве. При слове "геймдев" у меня всплыли не самые лучшие воспоминания и что-то болезненно сжалось где-то там внутри.

Но, ко всему прочему, Жека рассказал, что они с друзьями запилили простенькую игру на флеше, которая называлась Mexico Heat.

Если не ошибаюсь, эту игру делало три человека - программист, художник и аниматор. Ни смотря на то, что игра на первый взгляд была довольно простой, если не сказать примитивной, мне тогда показалось интересным, что компания из трех человек смогла выпустить игру и даже продать её за какие-то деньги. Я решил детальнее посмотреть, что же они там такого сделали. (Пока флеш еще не выпилян окончательно, в эту игру можно даже покнопать, например вот тут)

Когда я разглядывал Mexico Heat, меня приятно удивила работа их художника Тимура. Визуальная часть по крайней мере выглядела совсем не стыдно. Тогда я и вспомнил, что у меня когда-то была идея не особо сложной игры, визуальный ряд которой чуть ли не идеально ложился на манеру рисования Тимура. Я посмотрел другие его работы и понял - "Да, черт побери! Это то, что надо!"
(Пикчу к этой статье рисовал не он, если что. Это я её по-быстрому сгенерил в фотошопе из картинок, которые надергал в интернете)

Я созвонился с Жекой и пригласил его с Тимуром в гости на пиво. Под пивко я собирался рассказать ребятам концепцию игры и узнать их мнение. В первую очередь я хотел услышать - можно ли это реализовать небольшой командой и готовы ли они принять в этом участие? У меня начала теплиться надежда на то, что возможно мой путь в геймдизайн еще не совсем закрыт. И вместо гребли на большой и злой галере, я смогу стать частью теплой и ламповой инди-студии, где буду геймдизайнить себе в кругу друзей.

Мы собрались у меня на кухне, расплескали пиво по бокалам и я начал подробно рассказывать о концепции игры, которая зародилась когда-то у меня в голове.

Рыбы против зверей.

Я рассказал друзьям о том, что когда играл в Plants VS Zombies, то мне эта игра зашла как вода в сухую землю. Для меня эта игра была одним из лучших таймкиллеров, особенно когда она появилась на мобильных устройствах. Потому под сильным впечатлением у меня родилась концепция в чем-то схожей игры. Только в моем варианте противостояние происходило между водоплавающими и сухопутными противниками. И если Plants VS Zombies - это игра в жанре Tower Defence, то я представлял себе игру не про глухую оборону, а скорее про активный захват территории. То есть, рыбы со зверями воюют за территорию. Рыбы перемещаются по воде и хотят, чтоб кругом была вода, звери преследуют те же цели, только насчет суши.
Так появилось рабочее название: Fish VS Animals.

Игра начиналась с интро, которое вводило игрока в суть конфликта. Мы обсудили разные варианты сюжета, который мог обосновать почему вдруг рыбы начали войну с животными. И пришли к выводу, что не стоит затевать подобную игру на серьезных щах - однозначно никакой драмы. По сути, любая война может начаться по самому надуманному поводу и соответствовать формуле "жили в мире и согласии > семя раздора > война". Главное, чтоб это выглядело остроумно и весело.

Тимур сказал, что нарисует интро в виде комикса на несколько страниц. Так же он предложил, что животных и рыб лучше всего изображать антропоморфными. Это избавит нас от кучи костылей и позволит списать различные логические нюансы на игровые условности.

После короткого интро, было предложение начать игру с вводного туториала, который расскажет игроку как в это играть. Вместо отдельного туториала я предложил построить начальные миссии таким образом, чтоб игрок знакомился с механиками игры непосредственно во время игрового процесса.

Я кратко рассказал о механике игры.

Игровое поле условно состоит из пяти горизонтальных рядов, по восемь клеток в каждом, размер поля может варьироваться в зависимости от миссии. Поле разделено на зону игрока, зону противника и нейтральную зону. Игрок может размещать свои юниты только на своей территории. В начале раунда игроку принадлежит ограниченный участок территории, которую предстоит расширять. Юниты делятся на три категории: атака, защита и мгновенное действие. После того, как игрок размещает юнит на поле, он не может им управлять и юнит действует самостоятельно, согласно своих характеристик и задач. Атакующие юниты сразу же после размещения направляются в сторону противника. Защита занимает оборонную позицию. А юниты мгновенного действия выполняют какую-либо функцию и сразу же покидают поле боя. Как только атакующие юниты достигают нейтральной или вражеской территории, они не могут продвигаться дальше и начинается захват территории. Происходит он по принципу "захвата флага" - запускается таймер, по истечении которого участок территории перед юнитом переходит к игроку. Враги в свою очередь двигаются навстречу игроку и так же захватывают территорию. Если на захватываемом участке появляется противник, таймер останавливает и юниты начинают выпиливать друг-друга. Таймер возобновляется только тогда, когда на захватываемой клетке не осталось противников.

Во время обсуждения мы пришли к выводу, что анимация убийств должна быть максимально упрощенной и завуалированной. Потому как если в Plants vs Zombies растения отстреливают зомбакам конечности и головы, то с животными такого делать не стоит. Даже с мультяшными и антропоморфными. Так как это сильно повлияет на возрастной рейтинг игры.

В целом моя идея ребятам понравилась, они сочли её интересной, а главное жизнеспособной и вполне реализуемой. Мы обсудили ряд особенностей, которые позволили бы сделать игру самобытной и уйти от прямого цитирования Plants vs Zombies. Благо многообразие животного и подводного мира открывало просто необъятные просторы для прописывания персонажей. Мы оживленно обсуждали то, как белки будут швырять с деревьев орехами, обезьяны кидать с пальм кокосы и как рыба-пила выпилит нахрен и то и другое. Бобер строил плотину, останавливающую продвижение воды, а краб двигался боком и не мог атаковать противников в своем ряду, но при этом выносил юниты из соседних рядов. Условия для победы варьировались от уровня к уровню, а по карте были разбросаны различные перки, захват которых открывал новые игровые возможности. И на слух всё это звучало вполне себе неплохо.

Игра в первую очередь была нацелена на мобильные устройства, потому мы попутно обсудили кто будет писать код под Android и iOS. Нашлись и такие кандидаты на примете. Проговорили, что в этой идее есть место для PvP мультиплеера, но его необходимо будет обсуждать отдельно.

В общем, складывалось устойчивое впечатление, что нам вполне по силам сделать эту игру небольшой командой. Оставался только один момент - перенести весь этот поток сознания на бумагу и оформить в виде дизайн документа.

Эту задачу мне пришлось взять на себя.

Составление дизайн документа.

Поскольку я по-прежнему не понимал по какому принципу строятся дизайн документы, мне не оставалось ничего другого как пойти по пути "боли и страданий". Я с головой нырнул в гугл и принялся изучать лучшие практики. По мере изучения которых, картинка становилась более-менее понятной и внушала оптимизм. В качестве инструментария для составления диздока я отказался от использования офисных пакетов в пользу wiki-based составляющей. Для этого я решил установить Confluence в связке с JIRA, используя последнюю для таск-менеджмента.
С особой любовью я принялся настраивать сервера JIRA и Confluence, так как я делал это для себя. Мне не пришлось заниматься жлобством и искать ломанные версии, так как для небольших команд у продуктов Atlassian очень демократичные цены - по 10 баксов за штуку.
Спустя 20 баксов и день вылизывания конфигов, JIRA и Confluence были установлены и готовы к работе. Настроение у меня было отличное и ничего не предвещало беды.

С концепт-документом, описывающим краткое изложение идеи я справился довольно быстро, так как имел возможность освежить идею в памяти, обсуждая её с друзьями.

В целом описательная часть у меня не вызвала каких-либо затруднений. Но, дальше предстояло разложить игру на атомы и подробно расписать как это все должно работать. И тут сука началось...

Оказалось, что я хорошо представлял, какой игра должна стать, но совсем не думал о том, как именно она должна к этому прийти. А когда я начал расписывать всё до мелких подробностей, то внезапно со всех щелей начало сквозить. То тут, то там всплывали пробелы и несостыковки.

Например, если юнит противника захватывает весь ряд и доходит до конца экрана, что должно произойти? В Plants vs Zombies происходит конец игры, так как там зомби добирается до мозгов хозяина. Здесь же game over не логичен, так как игра не про это, а про захват территории. Обратный вопрос - что происходит если юнит игрока захватил весь ряд и достиг конца карты? Юнит просто уходит за пределы экрана? Тогда игрок справедливо воскликнет "Стой, сука, ты куда? За тебя же деньги уплочены!". То есть, нужно поощрять игрока каким-либо бонусом, если его юниты в определенном ряду достигли конца карты и штрафовать, если это сделал враг. Значит в игру добавляется еще один элемент, который нужно расписать.

Если рыбы могут передвигаться только по воде, а звери только по суше, то что из себя представляет нейтральная, не захваченная никем территория? Если это не_вода, то какого хера по ней не могут ходить животные? Нужно придумать как это обосновать.

Если условием победы в миссии является полный захват карты, а противники приблизительно равны по силам, то "перетягивание каната" может длиться невыносимо долго и в итоге утомить игрока. Нужно придумать как этого избежать.
Во время обсуждения мы сошлись на том, что в игре будет какая-то "условная" валюта, не уделяя этому особого внимания. Теперь же мне нужно было придумать какая именно валюта и как она будет представлена в игре. Будет ли она просто "падать с неба"? Если да, то как часто? Или её будут генерировать специальные постройки? Если да, то какие?
И таких "если" стало образовываться великое множество. Пытаясь заткнуть одну логическую или функциональную дыру, вылезало две новых. Я придумывал новые костыли, дабы оправдать присутствие старых, нервничал, выходил покурить, а когда возвращался и перечитывал написанное, видел перед собой какую-то несусветную хрень и переделывал все заново. У меня возникло ощущение, будто бы я пытаюсь сложить карточный домик сидя напротив вентилятора, а карты при этом слеплены из песка.

Я расписывал характеристики юнитов, HP, урон и их таймлайн появления в игре. Затем на бумаге в клеточку я рисовал поле боя, отмечал на нем размещение юнитов и пытался смоделировать игровую ситуацию. И еще больше убеждался в том, что всё вместе это нихрена не работает.

По сути получалось, что я придумал только обертку и смог о ней красочно рассказать друзьям. А когда дошло дело до начинки, то лепить её приходилось на ходу из говна и палок. И это занятие оказалось совершенно не таким интересным, как я себе его представлял. Более того, если во время обсуждения вся эта концепция выглядела интересно и увлекательно, то при переносе на бумагу и детальном рассмотрении получался какой-то кусок унылого говна, колупание в котором не вызывало у меня ничего, кроме уныния.
Мне было скучно до зеленых соплей заниматься этой некрофилией и пытаться вдохнуть хоть какую-то жизнь в груду сухого, безжизненного текста, куски которого совершенно не клеились между собой.

С одной стороны, чувство вины за поражение и желание закончить начатое, не позволяли мне прекратить попытки пинать дохлую лошадь. С другой стороны, было очевидно, что в этом нет никакого практического смысла. Я понимал, что эта игра обречена. Так же, как и мои потуги стать геймдизайнером.
Устав отрицать очевидное, я просто грохнул все это к чертям собачьим вместе с виртуальным машинами, на которых оно вертелось. После чего у меня как будто огромный валун свалился с плеч - я был откровенно счастлив, что мне больше не нужно этим заниматься.

Выводы:

Я попытался проанализировать и понять, почему же у меня ничего не вышло, если я с самого детства мечтал делать игры? Ведь для того, кто действительно чего-то хочет, мир вокруг соткан из тысячи возможностей. И я пришел к выводу, что на самом деле я никогда не хотел именно создавать игры. Мечтая в детстве о том, какую прекрасную игру я мог бы создать, я мечтал только о результате, а вовсе не о процессе. Замечая недостатки в различных играх, я придумывал свою игру - слепленную из одних достоинств. В мечтах мысли переносили меня в тот момент, когда игра уже была создана и обладала набором мифических качеств, а я весь в белом сидел на коне. При этом я совершенно не видел себя внутри процесса и не видел из чего он состоит. И когда мне в действительности довелось окунуться в процесс геймдизайна, оказалось, что его главная составляющая пошла вразрез с моими способностями, интересами и характером.

Пожалуй не настолько страшно потерять мечту детства, нежели безуспешно пытаться влезть в чужие одежды. Пусть лучше каждый занимается своим делом.

4141
11 комментариев

Комментарий недоступен

6
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Я в средней школе все время думал сделать флешку, где Халк мочит фашистов. Понятия не имею нахуа.

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Спасибо, было интересно.
Описанная Вами ситуация с "окунанием" в суровый мир разработки после радужных мечт очень распространённая причина завершение всех попыток пойти в геймдев.
Кто-то остаётся, кто-то уходит навсегда.
Хорошо, если Вы выбрали свою дорогу в итоге

2
Ответить

Очень много букв. Опять история создания игры мечты в жанре три-в-ряд? :)

2
Ответить

Эту стену текста вроде уже постили сюда или не?

Ответить