Обзор последнего сезона The Walking Dead (на момент выхода третьего эпизода)

Немного ретроспективы

Серия The Walking Dead от Telltale Games вызвала у меня смешанные чувства. Я считаю первый сезон произведением глубоким, продуманным и очень интересным. Второй лишь малость уступал предшественнику, хотя желания возвращаться к игре через какое-то время у меня не появилось. 400 Days был сделан на коленке, но всё-таки имел по крайней мере 2 истории персонажей, зацепивших меня. Про Мишон говорить не буду - этот спин-офф был создан во время огромной популярности персонажа в сериале, поэтому желание урвать немного хайпа не только не порицаю, но и одобряю - лучше в спин-оффе, чем основной линии. К тому же, он был неплохим, но немного скучноватым.И вот пришёл третий сезон. Неинтересные персонажи, апдейт движка, который убил атмосферность картинки и его “комиксовость”. Клементина - второстепенный персонаж, сюжетные твисты не удивляют, а через 5 дней после прохождения данного эпизода я уже начал забывать определённые моменты из геймплея (коего, кстати, осталось совсем мало).И вот, душой я настраиваюсь на Final Season, загружаю Epic Games Launcher (только через него можно было купить последнюю часть “Ходячих”) думаю о том, что приготовила мне Telltale напоследок и…

Готов признаться, такого качества от студии я не ожидал.

<b><i> Так всё начиналось </i></b>
Так всё начиналось

Этот дивный новый мир

В этот раз “Телтейлы” сделали очень серьёзную проработку движка игры, благодаря чему персонажи и окружение выглядят как оцифровизованный комикс. Модельки сделаны на “ура”. Персонажи живут в этом мире на самом деле: они красивые в своём разнообразии. Они - неотъемлемая его часть. Для того, чтобы понять о чём я говорю, просто взгляните на их облик - одежда выглядит естественной для многодневного скитания по лесам - грязной, поношенной и выцветшей, волосы - пыльные, свалявшиеся, а лица измазаны грязью и испещрены шрамами.

Эмоции реалистичны. Когда ты смотришь на лицо протагонистки в момент опасности ты чувствуешь страх за неё не только потому, что игра показывает плотоядного ходячего или большого рейдера, а потому что ты видишь страх/злость в глазах главной героини. Когда вы принимаете сложное решение, вы видите, что бедняжка Клем сейчас на самом деле стоит на распутье.

<b><i> Хоть детей не успели научить астрономии, но мы составим свои собственные созвездия с Вайолет. </i></b>
Хоть детей не успели научить астрономии, но мы составим свои собственные созвездия с Вайолет.

К окружению также отнеслись с душой. Мне вспоминается эпизод про Ранчо из первого сезона - зайдя туда впервые, ваше чутьё начинало бить тревогу. А помните обиталище Кенни из второго сезона? Побывав там, вы чувствовали спокойствие и тепло родного дома. В этой части нам показали заросшую и постаревшую, но не утратившую изящество, школу. Под дворик выделено мало пространства, но он детально проработан: персонажи, занимающиеся обыденными делами, предметы с историей и сочетание цветов - создают композицию с определённым тоном и настроением.

Времени вам дадут достаточно - больше, чем в прошлых частях игры. Мест и предметов для интеракция много, но не настолько, чтобы вам надоело гулять по каждому уголку локации. Геймплея стало больше, что не может не радовать.

Отдельно хочу выделить комнату Клем и Эй-Джея - вне зависимости от времени суток она даёт ощущение защищённости. И хоть первоначально она выглядит пустоватой, собирая коллекционные предметы, вы сможете одомашнить своё жилище. В определённый момент времени, вы вернётесь туда и оставите в ней очередной трофей: к примеру, повесите на стену рисунок Тена (одного из героев) или поставите растение-мухоловку из похода в теплицу к себе на стол.

Стоит отметить, что коллекционные предметы вы получите не только благодаря выискиванию оных на локациях, но и при достижении определённого доверия и взаимопонимания с персонажами. Тот же рисунок Тен отдаст вам только если вы проявите сострадание и эмпатию. Кстати говоря, этот диалог я считаю одним из показательных и расскажу о нём вкратце: когда вы подойдете к рисующему мальчугану, то увидите дом, двух девочек (погибших сестёр) и двух человечков. Двумя человечками он изобразил ходячих, что их убили, ведь “Они тоже когда-то были такими как мы. А в этом месте все снова становятся людьми”. Персонажи раскрывают мир не напрямую, а делятся своими переживаниями и болью, маленькими и большими трагедиями. Так мы познаём многогранность каждого из бывших учеников школы, которые были брошены на произвол судьбы учителями сразу после начала апокалипсиса. Но об этом в следующей главе.

<b><i> Завтра - новый день. Малыш Эй-Джей спит на кроватке, а мы украшаем комнату новыми трофеями. </i></b>
Завтра - новый день. Малыш Эй-Джей спит на кроватке, а мы украшаем комнату новыми трофеями.

Fear the living

Ходячие снова пугают, вызывают отвращение, а после знакомства с Джеймсом, отступником группы “Шепчушихся” (известны читателям комикса и зрителям сериала), добавят в спектр эмоций сострадание. Хоть они и являются самыми частыми противниками, но основным антагонистом выступит персонаж, знакомый нам по первой части игро-сериала. Камбэк будет интересный, могу доложить вам. Так что врагов будет предостаточно. Но как мы с ними будем бороться?

Если говорить о боевой системе, то ОНА, НАКОНЕЦ, ПОЯВИЛАСЬ.

Поскольку мы играем за сильную, но всё ещё юную девушку, мы не можем сразу раскидать десяток ходячих подобно Мишон. При входе в бой мы можем начать с удара по колену или прямого в голову (убить ходячего можно только повреждением мозга).Если на вас нападают несколько мертвяков одновременно, ударьте одному из них по колену, расправьтесь со вторым и вернитесь к первому. В игре будут моменты, когда вам нужно будет проявить ловкость, чтобы защититься от череды врагов.QTE смотрится бодро, никаких ситуаций из ряда “Нажми Е, чтобы выпить кофе” нет. Заветные кнопки появляются реже, чем в третьем сезоне, а их появление естественно и не вызывает раздражения. Сами моменты выглядят кинематографично: когда очередной ходячий навалился на Клем и пытается откусить ей часть шеи, ракурс и лицевые анимации моделей позволяют почувствовать всё так, будто это происходит перед вашими глазами в живую.

<b><i> Жизнь научила вас справляться с неприятностями </i></b>
Жизнь научила вас справляться с неприятностями

Сила выбора

Фирменная табличка “*Персонаж* запомнил это” никуда не делась - более того, у неё появились вариации. Наиболее значимой стала “Ваши отношения с *персонажем* изменились”. Когда вы видите что-то подобное в правом верхнем углу экрана, это значит, что вы сделали или сказали что-то очень хорошее/плохое, и поведение этого человека по отношению к вам изменится. Вот пример: к нам в гости заходит Тен и хочет подарить Эй-Джею игрушку пожарного. Если в начале второго эпизода мы скажем Джею, что его поступок в конце первого сезона был неправилен, то он откажется от подарка со словами: “Пожарные - хорошие, а я - плохой”. Если же мы скажем, что он у него не было другого выхода, то он возьмёт игрушку (после небольших сомнений).

<b><i> О да, Митч это однозначно запомнит. Уж поверьте. </i></b>
О да, Митч это однозначно запомнит. Уж поверьте.

Графическая новелла

В игре подобного жанра в основе лежит сценарий и мир. TWD (“The Walking Dead”) показывает игроку группу подростков в школе для проблемных детей. Они выживают своей коммуной в постапокалиптическом мире, который не могут одолеть даже взрослые. На удивление, поросли удаётся добывать себе пропитание, медикаменты, очищать территорию от ходячих и устанавливать ловушки. Они научились справляться с этим и даже выделили для себя безопасную зону, внутри которой они охотятся и рыбачат. Благодаря накопленному опыту последние потери они понесли год назад, что является огромным промежутком времени для вселенной Ходячих Мертвецов..Рассказывать о каждом персонаже - долго, поэтому мы рассмотрим одну из героинь. Мы относимся к Руби как к уже повзрослевшей женщине в теле ребёнка - она врач общины и занимается хозяйственными вопросами. Она очень серьёзная и никак не выглядит слабой девочкой. Однако стоит нам пробраться в старую школьную лабораторию вместе с ней и Митчем и мы увидим искреннюю боль и слёзы от встречи со старой медсестрой школы, которая стала ходячей. Бедная женщина была единственным взрослым, оставшимся с ними после того, как весь мир покатился в преисподнюю. Она была наставником Руби в медицине и искренне любила детей, пожертвовав собой ради них. В конце третьего эпизода, когда герои сидят вместе на импровизированной вечеринке, Руби читает главным героям личные дела школьников, оглашая причины из-за которых те попали в школу. Предложив угадать, о ком идёт речь, она зачитывает огромный “послужной список” неуравновешенного ребёнка. Оказывается, что именно она особенно буйным подростком в ранние годы (как я уже говорил, выглядит она как обычная девочка из среднестатистической семьи, которая попала в данную школу случайно). После этого персонажи говорят о своих проступках и о погибших друзьях - они приняли своё прошлое, а значит оно больше не терзает их.Персонажи, с которыми главных героев столкнула судьба, стали так далеки от тех проблемных подростков, коими они были в уже забытом мире. Они любящие, сильные и человечные. И хоть их поступки и слова иногда резки и необдуманны, они заботятся об окружающей их семье.

Примеров диалогов и ситуаций много. Даже собака в игре выражает огромный спектр эмоций, а ваши отношения изменяются по ходу сюжета. И вот уже в третьем эпизоде вы увидите фразу “Теперь это моя собака”. Никакой графомании и притягивания за уши, к персонажам относишься как к живым.

<b><i> Кошмар не заканчивается никогда - даже во снах героев настигают страшные воспоминания.</i></b>
Кошмар не заканчивается никогда - даже во снах героев настигают страшные воспоминания.

Что такое хорошо, что такое - ...

До того, как мы знакомимся с обитателями школы, нам показывают уже повзрослевших Клементину и Эй-Джея (да, это тот младенец из второго сезона, которого мы видели во флешбеках из третьей части).

Последний сезон - завершение цикла взросления Клем. В первом сезоне Ли учил нас выживать, а теперь у нас самих появился воспитанник - Эй-Джей. Теперь от нашего примера и обучения зависит, каким человеком он станет. В одном из первых диалогов, когда нам нужно проверить пустующий дом на ж/д станции, мы спрашиваем у Джея правила поведения при разведке помещений. Я ответил “проверяй окна” и когда спустя 30 минут игры мы заселялись в нашу комнату в школе, едва переступив порог, он с уверенностью заявил: “Окна надёжные”.

Как и в случае с воспитанием детей в реальной жизни, основу составляет не пестование чада, а демонстрация своего примера. Поэтому даже если мы не говорим с Эй-Джеем, он всё равно слушает наши диалоги и смотрит на то, что и как мы делаем. Когда ему непонятны наши мотивы, он уточнит почему и зачем мы сделали то или иное действие. Когда у него возникнет внутренний конфликт (не могу рассказать вам причину - заспойлерю громадный сюжетный твист) пацан просит нам объяснить, кто прав, а кто - нет. И его дальнейшее поведение при обсуждении конфликта с другими персонажами будет строиться на основе ваших слов.

Должен сразу предупредить, “Путь праведницы” здесь есть, но в некоторые моменты я физически не смог заставить себя поступить как хороший пример для подражания. Вы поймёте о чём я говорю, когда к вам для допроса попадёт один из рейдеров, напавших на уже родную школу.

Всё как в жизни - невозможно быть идеальным родителем 24/7, ведь вы тоже человек, вокруг которого ужасный и беспросветный мир. Помнить следует одно - если вы будете честны с ребёнком и покажете ему свою любовь, то он это почувствует.

<b><i> Осознание неправильного проступка очень тяжело для юноши. Но мы воспитываем хорошего человека и учимся на ошибках. </i></b>
Осознание неправильного проступка очень тяжело для юноши. Но мы воспитываем хорошего человека и учимся на ошибках.

Блюз умирающего мира

Композиторы создали очень проникновенный плейлист, который поддерживал настроение, а не навязывал таковое. Каждый раз, когда я доходил до титров, я оставался в растерянности, сожалении или непонимании происходящего. И здесь мне на помощь приходила композиция, которая волной подхватывала мои чувства и несла их до последней строчки титров. Для того, чтобы понять, насколько красивые композиции представлены в игре, послушайте мотив главного саундтрека этой части: The Be Good Tanyas - Waiting Around to Die.

Что уж говорить о главном саундтреке серии (The Main Theme). Каждый раз, когда я включал меню, на меня накатывали эмоции, которые я нёс с собой на протяжении 6 лет. Хочу выразить отдельное спасибо композиторам за эту мелодию.

<b><i>Очень маленький, но уютный мирок.</i></b>
Очень маленький, но уютный мирок.

Последний аккорд

Студия завершает свой путь очень красиво. От этого одновременно становится и радостно, и тоскливо. Telltale неоднократно ошибалась, делала конвейеры, но я помню, за что её полюбил когда-то, и благодарю, за то, что она напомнила мне об этом в своей последней истории. С нетерпением жду 26-го марта, чтобы закрыть целую эпоху в своей игровой жизни и попрощаться с любимой Клементиной.

Обзор последнего сезона The Walking Dead (на момент выхода третьего эпизода)

____________________________________
И да, я уже скучаю по тебе, Клем.
____________________________________

2828
11 комментариев

Настолько сладко, настолько и отвратно. Крч Логвинов перелогинься.

4
Ответить

Спасибо за фидбек! Но мне очень нравится серия :)

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Спасибо огромное! :) Очень приятно! Буду рад обсудить всё с тобой, когда пройдёшь)))

Ответить

Вообще, я очень надеялся, что финальный сезон выйдет за пределы школы. В первом сезоне у нас было множество локаций, игра была, так сказать, многосложной, она не зацикливалась на одной проблеме, там тебе и каннибалы, и отсутствие припасов, и переезды из города в город. Отчасти это сохранилось во втором сезоне, но третий и четвёртый... Очень скучно просто всю игру оборонять школу, хочется чего-то большего. Давно уже хотел высказаться на эту тему, но не знал где.

1
Ответить

Антон, понимаю тебя целиком и полностью
В случае с третьим сезоном, как я написал, всё было очень скудно, а о персонажах я забыл очень и очень быстро. Но четвёртый сезон интересных персонажей показывает, а локаций и передвижения хоть меньше, чем в третьей части, но они проработаны лучше :)

Ответить

[EDIT] Извините, новенький на сайте, писал Антону Епишеву, а отправил отдельным сообщением!

Ответить