Ashes 2063 - заходят как-то в бар Fallout, Stalker и Mad Max
Постапокалипсис - жанр уже довольно сформировавшийся, можно сказать хрестоматийный. Ну это там где рейдеры, пустоши, руины городов и радиоактивные, мать их, мутанты - постапокалипсис.
И по этой причине редко какое произведение в жанре привносит что-то кардинально новое, но при этом, особенно на территории бывшего СССР, пользуется нескончаемым спросом. Но чтобы в очередной раз продать знакомые декорации упор в этом жанре обычно делается на густую атмосферу, описание постядерного общества и персонажей.
Наш сегодняшний пациент как раз из этой категории. За неказистой оболочкой очередного мода на дедушку Doom скрывается захватывающая история, пугающая, динамичная, с нотками мистики и ядреного (ха!) технотриллера.
Действие, как нетрудно догадаться, происходит после событий ядерной войны, произошедшей в местной вселенной в конце 80х. Прошло семь десятков лет, цивилизация в упадке, немногочисленные поселения выживших ютятся или вдали от руин мегаполисов, ставших огромными могильниками, или ютятся в тоннелях метро. Жизнь у них не сахар - зажатые между бандами рейдеров, ордами мутантов-каннибалов и искаженной флоры и фауны - люди каждый день ведут борьбу за выживание. В этом мире особое место занимают "мусорщики" - сталкеры, которые по одиночке или группами отправляются в опасные радиоактивные руины, в надежде добыть еще не разграбленные артефакты старого мира.
ASHES 2063
На сегодняшний день игра состоит из трех эпизодов: оригинальный Ashes 2063, недавний приквел Hard Reset и Ashes: Afterglow - прямой сиквел первого эпизода. Что делает игру еще интереснее - каждый эпизод отличается по геймплею, общей идее и темпу.
Оригинальный эпизод 2063 своего рода огромный пролог, задающий общую структуру и знакомящий игрока с миром. Нам предоставляется роль безымянного "мусорщика" и время очередной вылазки за ценным хабаром мы находим интересный артефакт - рабочее радио, которое женским голосом раз за разом передает какие-то цифры. Попытавшись сбагрить это чудо в городе наш герой оказывается в череде событий, которая может стать причиной окончательной смерти мира - или его возрождения.
Этот эпизод по сути своей - линейное приключение, эдакий road-movie до конечной точки, в которой нас ждет страшная тайна.тм. Но уже тут вырисовывается отличительный стиль игры.
В первую очередь, конечно, сам геймплей. В наших приключениях на пустошах, мы будем сталкиваться как с вооруженными бандитами так и с мутировавшей кровожадной нечистью. И тут игра применяет правило - качество важнее количества. Разнообразие врагов не очень большое, но каждый враг имеет уникальный способ атаки, роль в бою, ХАРАКТЕР, если хотите.
Вот рейдеры, слабые, хрупкие людишки, но хорошо вооруженые, довольно метко и больно стреляют. Геймплей против них превращается чуть ли не в тактический шутер - аккуратно выглядываем из-за угла, раздаем хэдшоты, не выходим на открытую местность. Зато после смерти с них можно поживиться боеприпасами.
А вот мутанты-каннибалы, живучие, но тупые. Огнестрельным оружием кроме элитных особей не балуются, зато напористые и встречаются в больших количествах. С этими ребятами лучше сражаться на открытой местности, кружа вокруг и охаживая монтировкой - это сэкономит крайне дефицитные патроны и не даст смять нас количеством.
Почти к каждому врагу для успешного прохождения стоит применять свой подход. Несмотря на то, что корни игры восходят к дедушке Doom - run'n'gun геймплей здесь скорее редкость, и встречается только в самых напряженных столкновениях. Патронов, особенно в первой половине игры, мало, врагов - очень много, а Мусорщик - не Блацкович. Действовать нужно осторожно, где возможно - подманивать врага на дружественный огонь, или угостить по черепу тяжелым ломом, чтобы не тратить боеприпасы.
Тот же подход виден и в арсенале игрока и его ганплее. У каждого оружия есть своя роль, благодаря чему оно остается актуальным до конца игры. ржавый Глок - слабый, но зато скорострельный и точный, отлично подходит для борьбы с рейдерами. Револьвер - ручная гаубица, бьет куда попало, но если уж попала, то можно хоронить. Дробовик - наша палочка-выручалочка, но патронов к нему поначалу мало. Тут же хочу похвалить пресловутое "ганпорно" - стволы бахают, бумкают, щелкают и кликают. Несмотря на простую спрайтовую обертку, в игре прекрасно анимирован и озвучен каждый бумстик. Загоняя новую обойму в пистолет или досылая очередной патрон в дробовик - почти физически ощущаешь мощь, которую держишь в руках
Итак, у нас есть основная формула шутера, враги и оружие. Что нужно еще? Правильно - дизайн уровней. И уже сейчас, в прологе, этот аспект просто поражает. Подход тут, как и в прекрасном Selaco, больше походит на игры build-engine. Все окружение - это осмысленные локации, утилитарные и достоверные. Разбомбленное шоссе заполненное остовами машин, заброшенная заправка или туннели метро. Все это наполнено деталями и повествованием от окружения, создавая, несмотря на устаревшую графику, достоверную картинку мира после ядерного холокоста.
Вылазки в опасные зоны несколько раз перемежаются возвращением в населенные пункты, где реализована полноценная диалоговая система, есть возможность улучшить наше оружие ( с полноценным новым спрайтом, я замечу!), а иногда даже получить доступ на опциональные уровни. Тут нас погрузят в детали лора, устами NPC наполняя этот мир деталями.
Но даже эти факторы не делали бы Ashes такой великолепной игрой, если бы не приправа из множества интересных идей и мелочей и гиммиков. Например, в игре отлично реализовано "динамическое" освещение, а наш единственный источник света - лампа на солнечных батареях - разряжается прямо на глазах. В итоге, оказавшись в темных локациях чувствуешь себя загнанной жертвой, тревожно поглядывая на индикатор батареи и нервно ища колодцы пробивающегося с поверхности света, чтобы зарядить чудо-лампу.
В игре важную роль составляет наш транспорт - верный мотоцикл, путешествию на котором посвящена добрая треть уровней. К сожалению, из-за особенностей движка движение на этой штуке напоминает катание на лыжах, но зато путешествие на байке по нескончаемым пустошам позволяет поверить в масштаб мира, несмотря на технические ограничения и создает интересные геймплейные ситуации. Едем мы по своим делам по радиоактивным пескам, видим локацию и манимые жадностью слезаем с байка, чтобы поискать трофеи - и уже через 5 минут оказываемся в жаркой перестрелке.
Стоит помнить так же, что в пустошах не безопасно, ведь многие места отравлены радиацией. Поэтому обязательно нужно прислушиваться к нашему счетчику Гейгера. Стоит зазеваться в зараженной местности, и лучевая болезнь войдет в полную силу, стремительно сжирая здоровье, и лишь солидный запас аптечек или припасенный антирадин сможет спасти мусорщика.
Все это обрамляет прекрасный синтвейв саундтрэк Джона Викли, где-то умело нагнетающий атмосферу опасности, а где-то задающий темп бескомпромиссного боевика 80-х, оммажем на которые игра во многом является
Итак, получив странное радио и не сумев продать его местному подленькому ростовщику, мы получаем задание направиться в другой населенный пункт, расположенный на станции метро под руинами Атланты. Там мы узнаем кое что новое про нашу находку и теперь наш путь лежит в руины самого города, в поисках источника таинственного сигнала. Но преодолевая опасности бывшего мегаполиса, наполненного голодными тварями и неупокоенными тенями былых жителей, мы находим на месте сигнала совсем не богатую добычу, а нечто гораздо более зловещее. Столкнувшись со стражем этого места и выйдя победителем Мусорщик обнаруживает себя под завалами, на чем и заканчивается первый эпизод.
ASHES AFTERGLOW
Второй эпизод начинается почти там же, где закончился первый. Нас нашел и вытащил из под завалов наш коллега-мусорщик, и, оставив бедолагу в поселении-метро, удалился не дожидаясь благодарности.
Местные нашего героя хоть и откачали теперь в усилившихся атаках мутантов на поселение, а наш байк ближайшее время никуда не поедет - разве что по частям. Делать нечего, нужно помогать нашим спасителям, а заодно поставить мотоцикл обратно на колеса. В ходе приключений нам встретится и наш спаситель, оказавшегося фигурой таинственной и пугающей, придется вмешаться в дела нескольких поселений, повлияв на их судьбу, а так же вновь встретимся с той тайной, которая довела нас до текущего положения. Разумеется, тайна окажется не тем, чем кажется, а эхо довоенных грехов отзовется днем сегодняшним.
Afterglow на фоне первого эпизода можно выделить одним словом - МАСШТАБ. Больше врагов, больше оружия и его апгрейдов, большего врагов, больше размер уровней. Если бы дело ограничивалось только этим - это уже был идеальный сиквел. Но авторы поступили еще интереснее.
Если 2063 был атмосферным и размеренным, но линейным шутером, то Afterglow - настоящий immersive-lite с нотками метроидвании. Первая же локация - огромный хаб на 4 здоровенных уровня и одной общей целью - починить мотоцикл. Проходить эти уровни мы можем в любом порядке, постепенно открывая доступ в новые области. Как я уже говорил выше - масштаб локаций сильно возрос, и они перестали быть линейными. Теперь они комплексные, переплетающиеся, по структуре напоминающие миры серии Souls - с множеством секретов, шорткатов и альтернативных путей. С комплексностью локаций выросла и детализация декораций, а с детализацией - густая и давящая атмосфера умирающего мира.
Помимо этого возросло количество опциональных задач - можно помогать населению, искать секретные области, а с возросшим количеством апгрейдов на оружие стало критически важно искать местную валюту - хлам. Система диалогов так же расширилась, NPC теперь могут рассказать намного больше ( иногда даже слишком ) о мире и текущей локации, а наши действия или бездействие окажут влияние на концовку, в виде классических слайдов из Fallout.
По итогу вместо линейного приключения про путешествие в ядерный Эльдорадо мы получили игру про исследование, вдумчивое, неспешное и очень опасное. Хочу сказать, что для игры в таком сеттинге подобный формат подходит больше. Он сильнее погружает в происходящее и реже скатывается в банальный боевик. Игрок ощущает себя настоящим мусорщиком, сталкером, а не Снейком Плискином. Но при этом немного пострадал темп игры, в поселении можно потратить добрые полчаса читая диалоги, которые написаны не очень равномерно по качеству, частенько скатываясь в лишнюю графоманию, а с местным интерфейсом читать такой объем текста элементарно неудобно. В игре постарались реализовать огромное количество идей - нелинейность, систему крафта и даже гонки (!). Хорошо видно, что авторам уже просто тесно в формате простой конверсии на GZ Doom.
Но для бесплатной игры такого масштаба и разнообразия, эти вещи настолько незначительны, что упомянуты только для того, чтобы предупредить читателя - не бросать на этих моментах игру. Вязкое начало - это только подготовка к погружению в настоящий шедевр, каждый закоулок которого хочется исследовать. А во втором хабе все это дополниться продолжением глобального сюжета, который я специально постарался не раскрывать в данном обзоре. Финал Afteglow - это одна из самых захватывающих развязок в моем видеоигровом опыте, отдающая дань уважения не только серии Fallout, но и Half-Life, теориям заговора времен холодной войны ииии... историям про призраков?
HARD RESET
Ashes: Hard Reset - самая новая глава в нашей истории. Хронологически она находится между 2063 и Afterglow и у нас теперь новый герой, мусорщик по имени Walker ( Волкер? Бродяга? ХОДУН?! ). Волкер - мусорщик честной судьбы, который берется за работу, за которую не следовало, в результате чего ему придется пожертвовать многим, даже своей человечностью, чтобы, возможно, спасти этот мир.
Геймплейно как и хронологически, Hard Reset стоит между первым и вторым эпизодом. Видимо, авторы и сами поняли, что Afterglow местами сильно проседает по темпу, так что у нас в этот раз снова линейное, за редким исключением, повествование.
Но отказавшись от аспекта свободного исследования и нелинейного дизайна уровней авторы сосредоточились на самом важном - истории и атмосфере. Честно, даже не знаю как они это сделали, ведь, вроде бы, перед нами все та же игра. Да новые спрайты оружия, несколько новых противников да более продвинутая система диалогов, с портретами собеседника и даже некоторой озвучкой. Но все эти аспекты настолько концентрированы и проработаны в мелочах, что атмосферу можно чуть ли не пощупать руками - обязательно играть в темной комнате с наушниками!
Дизайн локаций достиг вообще каких-то невероятных высот, а новые враги не просто обновили спрайты - они все так же имеют уникальный вектор поведения и требуют своего подхода. Чего стоит только знакомство с ними на первом же уровне, в заброшенном здании школы.
Одна из новых фич игры - модульная винтовка, наше главное сокровище, которое можно перестраивать под необходимые задачи. Нужен нам пулемет - вперед к станку, пересобирай. Нужна снайперская винтовка? Не проблема - прикрути ствол и прицел. По ходу игры мы будем находить новые модули, расширяя возможности кастомизации.
Количество диалогов сильно сократили, а их качество пропорционально выросло. Переработали освещение - Волкер вместо лампы пользуется фонариком, который жрет батарейки как Тик-Так, а уровни местами стали еще темнее. Приходится трепетно выхватывать очертания уровня, чтобы потом опять остаться в кромешной темноте экономя батарею.
Настроение игры на фоне оргинального Ashes 2063 взяло еще больше крен в экономию припасов и выживание, что гораздо больше подходит атмосфере постапокалипсиса. Но авторы, к их чести, не скатываются в "васянство" оставляя нас с лопатой против разъяренного мутанта. Просто требуется вдумчиво подходить к перестрелкам.
Саундтрэк, как и в Afterglow, пополнился новыми трэками, а автор верен себе, умудряясь как нагнать на игрока ужаса, так и заставить кипеть кровь во время столкновений с врагами
Наш путь частенько будет выводить в знакомые по оригинальным эпизодам локации, создавая ощущение чуть ли не возвращения в Shadow Moses из MGS4. Но особенно удивляет проработка истории. Видите ли, приквелы частенько грешат ретконами в "вбоквелами", довольно грубо вписывая события в тело оригинала. Но играя в Hard Reset вы будете с удивлением понимать, что слышали упоминания о текущих событиях и нашем герое в Afterglow, если играли внимательно. Ведь в конце концов - это мы, тот таинственный мусорщик, который спас героя 2063 и Afterglow из под завалов....
Что в итоге?
А в итоге - два человека сделали великолепную игру. Захватывающая и продуманная история, которую хочется узнать до конца. Художественное исполнение перекрывающее устаревшие технологии реализации. Многочисленные отсылки к классике постапокалипсиса, теориям заговора и научной фантастике. Выверенный геймплей со своим особенным темпом. Уважение к игроку и его интеллекту. Просто. Хорошая. Игра.
Сейчас принято говорить, что видеоигры стагнируют, умирают, заполнены пресловутой повесточкой, повторяющимися механиками, "безопасным" подходом к игровому процессу и нарративу. Но вот два человека снова наполнили, что на самом деле сегодня у нас снова расцвет видеоигр. Да они в тени и не могут тягаться с ААА в продакшене, рекламе и технологиях. Но если смотреть в правильную сторону и и под правильным углом - сколько еще таких шедевров выходит каждый месяц?
К слову, сага еще не закончена. Afterglow и Hard Reset заканчиваются на недосказанности и стоит ожидать что пути Мусорщика и Волкера пересекутся вновь, окончательно раскрыв тайны старого мира. А пока можно заодно пройти Dead Man Walking - кампанию спин-офф от другого автора. Все эпизоды доступны для скачивания абсолютно бесплатно и не требуют дополнительных манипуляций - скачай с ModDB и играй.
Одна беда, игра требует знания английского, хотя бы базового, учтите это если решите пройти игру.
P.S. Пара хороших кинореференсов на заданную тему
1. Дорога
2. Почтальон
3. День после