Мираж Assassin`s Creed

Мираж Assassin`s Creed

С самого выхода Assassin`s Creed: Origins некоторых фанатов не обрадовало направление, выбранное разработчиками в так называемой мифической трилогии (Истоки, Одиссея, Вальгалла). Хотя продажи этих частей франшизы били рекорды, побуждая компанию и дальше двигаться заданным курсом, у серии оставались почитатели, преданные "догмам", стоявшим у истоков серии.

Несмотря на несомненные успехи флагмана, у самой Ubisoft дела с каждым годом становились плачевнее. Вместе с удачным Ассасином выходили менее впечатляющие игры, оказывавшиеся если не провалом, то, как максимум, средними проектами. Проблемы побуждали компанию принимать поспешные решения, которые могли стать ошибочными, но казалось: пока есть Ассасин, стабильно приносящий прибыль, можно ни о чем не беспокоиться. Одним из таких неоднозначных решений стало создание Assassin`s Creed: Мираж.

Мифическая трилогия
Мифическая трилогия

Задуманная как дополнение к «Вальгалле», уже спустя несколько недель концепция стала представлять полноценную игру. Поскольку примеры DLCs, продающихся за full price, существовали (Привет, Spider-man: Miles Morales), подобный шаг для разработчика выглядел логичным. Этим же решением компания убивает и второго зайца: игру выпускают близкой по атмосфере и геймплею к старым частям серии, на что давно надеялись фанаты.

Создание игры напомнило историю Assassin`s Creed 3: Liberation. Задуманная как отдельная игра, «Либерейшн», выпущенная в 2012-м эксклюзивно для PS Vita, не вышла из тени третьего «Ассасина» и, будучи проходным проектом, канула в небытие в той же тишине, из какой и появилась. Тогда всё списали на слабую портативную консоль, однако оценки у игры и мнения игроков о ней спустя 12 лет после релиза лучше не стали. Несмотря на интересную идею с тремя сменными личинами, игра не была в достаточной степени профинансирована, чтобы стать полноценным, конкурентоспособным проектом. «Мираж», в свою очередь, также пострадал от скупости создателей, только его выпустили во времена, когда подобное могло и сработать.

Как показало время, с финансовой стороны эксперимент оказался удачным, а может, люди менее требовательными. Сразу после выхода игра долгое время была в топах продаж, обгоняя мастодонтов индустрии вроде второго Человека-паука, а игроки вроде как получили желаемое – приземленный стелс-экшн в духе старых частей. Однако под капюшоном полноценной игры пряталось DLC. На старте многие жаловались на баги, странную для triple-A игры графику и устаревшие механики, которые, по мнению игроков, в полной мере остались нераскрытыми.

Выходит, на свет появилась игра, которая не отвечала требованиям ни игроков, ждавших возвращения к началу франшизы, ни игроков, нашедших плюсы в новом видении разработчиков, ни людей, которые просто интересуются играми. Несмотря на высокие продажи, одни жаловались на сюжет, который, с одной стороны, зависим от Assassin`s Creed Valgalla, а с другой стороны, имел слабый сценарий, другие увидели проблему в урезанных, по сравнению с вышедшими ранее частями, механиках боя, стелса и системах развития, третьи не были довольны продолжительностью, ценой и технической составляющей игры.

И все же странно было сетовать на изменившиеся, по сравнению с мифической трилогией, механики. Ведь если вспомнить игры, на которые должны были опираться разработчики при создании, то возникает вопрос: действительно ли не вошедшее в игру так было ей необходимо?

В игре отсутствует система глубокой прокачки персонажа, она значительно упрощена, в то время как в оригинальных ассассинах вся прокачка сводилась к автоматическому появлению новых навыков и покупке подсумков. Костюмы дают определенные пассивки, и их можно улучшать, предварительно найдя свитки в сундуках, в то же время в старых играх одежда носила в основном косметический характер. С помощью добываемых ресурсов не нужно улучшать и создавать сотни предметов. В арсенале героя лишь несколько примочек, которые можно ими проапгрейдить. Похожая система была и до мифической трилогии. То же самое можно сказать и о стелсе с боёвкой: они упростились до уровня первых частей. Выходит, что претензии к игре связаны с тем, что она потеряла элементы, делавшие её в большей степени РПГ, чем стелс-экшеном, и при этом не обрела улучшенных механик по сравнению с оригиналами.

А что можно сказать о чертах, свойственных франшизе в домифическое время? Если с RPG-системами все понятно, то вот стелс, паркур и боёвка присутствовали в серии с самого начала. С паркуром не произошло кардинальных изменений. Да, он был оптимизирован и упрощен, по сравнению с трилогией Эцио или Юнити, но в остальном отличается лишь мелкими деталями. В то же время боёвка сохранила элементы, свойственные обоим направлениям франшизы. Она представляет собой упрощенную механику из последней трилогии. Это делает её похожей на первые части. Самая большая разница боевой системы – это отсутствие мультиубийства во время боя. Оно превратилось в способность ассасина, по сути тоже мультиубийство, но теперь его нужно делать из стелса, который, в свою очередь, получил, по сравнению с той же трилогией Эцио, лишь прикрученную механику знаков и орла. И если птица стала неотъемлемой частью серии, хотя тоже появилась впервые в «Истоках», то механика, заставляющая выполнять побочные квесты и активности ради получения этих знаков Хидмы, выглядит уже лишней, ведь они выполняют функцию подкупа, за что раньше отвечали деньги.

Однако все эти аргументы и доводы меркнут после осознания, что никто в Ubisoft в целом от неё многого и не ждал. Система, работающая на задачу побыть в шкуре скрытного убийцы, номинально выполняет свои функции. При глубоком анализе можно найти неточности, шероховатости, проблемы в работе механик игры, но они функционируют. Если затронуть сюжет, в нем найдутся недостатки, но ведь его и написали на скорую руку. Видно, что игра собрана на коленке под чипсы и пиво в случайно освободившийся уикенд, но она все еще отвечает требованиям аудитории. Главный вопрос заключается в том, стоит ли давать шанс игре, не выдерживающей сравнения, или нужно все же смотреть на неё обособленно, ведь она выполняет функции, для которых была создана. В итоге продукт, содержащий искомые игроками элементы, послужил фундаментом для укрепления мысли о том, что, выполнив условия по минимуму, можно большего и не делать.

Забавно, но я умудрился получить удовольствие от игры. В первую очередь помогло то, что я взял её по большой скидке. «Мираж» оказался именно таким продуктом, который я и ожидал увидеть: недорогой экскурс в прошлое когда-то любимой мною серии, наполненный знакомыми механиками, простейшими мотивами для действия и атмосферой, способной завлечь меня на пару-тройку будничных вечеров, чтобы затем попасть в список пройденных игр, а на большее, впрочем, она и не стремится претендовать.

4
1
7 комментариев