Как стратегии в реальном времени потеряли трон и стали изгоями игрового мира
Когда-то стратегии в реальном времени были королями игровой индустрии. В конце 90-х и начале 2000-х такие хиты, как StarCraft, Age of Empires и Command & Conquer, собирали многомиллионную аудиторию, а киберспортивные турниры по Warcraft III транслировали по телевидению. Но сегодня RTS — это словно старый чемпион, которого все уважают, но уже не зовут на ринг. Что случилось? Почему жанр, который учил нас строить базы, копить ресурсы и сокрушать врагов тысячами юнитов, превратился в нишевое увлечение для энтузиастов? Ответ кроется в идеальном шторме из меняющихся вкусов игроков, провалов разработчиков и неумолимой логики рынка.
Золотой век и первые трещины
Всё началось с революции. Dune II (1992) от Westwood Studios заложила основы жанра, а Blizzard довела их до совершенства в Warcraft и StarCraft. Эти игры требовали не просто скорости кликов, но и стратегического мышления: нужно было балансировать между экономикой, разведкой и атаками, словно жонглируя горячими углями. Корейские киберспортивные лиги по StarCraft собирали стадионы, а профессиональные игроки становились национальными героями.
Но уже тогда в RTS таились зёрна будущего кризиса. Жанр был слишком сложен для массовой аудитории. Новые игроки путались в десятках юнитов, терялись на картах и проигрывали за считанные минуты опытным соперникам. Blizzard пыталась смягчить удар: StarCraft II (2010) добавила кампанию с кинематографичным сюжетом и облегчённый режим для новичков. Но этого оказалось мало. Пока RTS учили игроков терпению, мир ускорялся.
Мир изменился
К середине 2010-х на сцену вышли MOBA (League of Legends, Dota 2), которые забрали у стратегий всё, кроме базы и юнитов. Вместо управления армией игроки получили одного героя, зато с уникальными способностями и прокачкой. Вместо долгих часовых матчей — динамичные схватки по 20-40 минут. Зрителям стало проще следить за стримами: вместо мельтешения сотен юнитов они видели эпичные дуэли персонажей. Даже киберспорт переключился: финал чемпионата мира по LoL в 2023 году собрал 6,4 млн зрителей — в десятки раз больше, чем турниры по StarCraft II.
Разработчики RTS пытались бунтовать. Relic Entertainment в Company of Heroes 3 (2023) сделала ставку на тактику и укрытия, но игроки раскритиковали «сырость» и скудный контент. Age of Empires IV (2021) вернула ностальгию по классике, но онлайн-сообщество разбежалось через полгода. А Stormgate — проект экс-разработчиков StarCraft II — встретили скептически: «Это нишевая игра для десятка стримеров», — писали в Reddit.
Сложность — главный враг
Главная проблема RTS — они перестали быть играми. Для многих это работа. Профессиональные киберспортсмены тренируют APM (действия в минуту) как олимпийцы выносливость, а новички даже после 20 часов не понимают, как противостоять раннему рашу. Современные игроки выросли на Fortnite и мобильных тайтлах, где награда приходит за секунды. Зачем тратить недели на изучение билд-ордеров, если можно скачать Clash Royale и сразу получить дофамин от победы?
Попытки упростить жанр часто проваливались. Halo Wars (2009) от Ensemble Studios сократила управление до консольного геймпада, но критики назвали её «RTS для тех, кто ненавидит RTS».
Монетизация или смерть
Современный игровой рынок живёт по законам free-to-play. Даже AAA-проекты зарабатывают на косметике и боевых пропусках. Но как впихнуть в эту модель RTS? Платная косметика для юнитов? Сезонные миссии за донат?
EA попробовала это в Command & Conquer: Rivals (2018) — мобильной RTS с упрощённой механикой. Идея была в том, чтобы два игрока за минуту уничтожали базы друг друга, тратя реальные деньги на ускорение прокачки. Результат? Игру растоптали в рейтингах, а фанаты назвали её «предательством наследия Кейна».
Наследие, которое нельзя убить
Но RTS не исчезли — они переродились. Их ДНК растворилось в других жанрах:
- Survival-игры вроде RimWorld и Frostpunk унаследовали управление ресурсами и планирование.
- Auto-battlers (Teamfight Tactics, Dota Underlords) взяли тактическое размещение юнитов, выкинув ручное управление.
- Гибриды вроде They Are Billions смешали базу, толпы зомби и Tower Defense.
Даже Total War и Crusader Kings забрали у RTS масштабные войны, но замедлили время до ходов.
Есть ли надежда?
«Жанр не мёртв — он в коме», — шутит Джошуа Карис, моддер Age of Empires. Но энтузиасты верят в чудо.
Проблема в том, что ниша RTS стала слишком тесной для больших бюджетов. Современные AAA-проекты требуют миллионов продаж, а стратегии едва наскребают на скромный успех. «Это как снимать чёрно-белое кино в эпоху Marvel», — говорит ветеран Blizzard Роб Пардо. — Все хвалят артхаус, но билеты покупают на „Мстителей“».
Прощание с королями
RTS не умрут. Их будут делать инди-студии для фанатов. Но эпоха, когда стратегии в реальном времени диктовали моду, закончилась. Они стали жертвой собственного совершенства — слишком сложными, слишком требовательными, слишком неудобными для мира, который выбрал быстрые победы и простые радости.
Как говаривал герой StarCraft Джим Рейнор: «Иногда нужно отступить, чтобы сохранить армию». Возможно, RTS просто отступили, чтобы однажды вернуться. Но пока что их трон пуст.