Что же лучше: собственные игровые движки студий или фирменные вроде UE/Unity?

Когда уникальность и контроль перевешивают универсальность

Что же лучше: собственные игровые движки студий или фирменные вроде UE/Unity?

Заточенный нож вместо швейцарского мультитула

Очевидно, что популярные движки вроде Unreal Engine созданы для универсальных задач, однако именно это и становится их слабостью.

  • The Last of Us Part II на движке Naughty Dog. Каждая текстура, анимация и физика оптимизированы под PS4/PS5. Результат: 60 FPS на консоли 2013 года. В UE4/5 аналогичная графика потребовала бы гораздо больше ресурсов.
  • Red Dead Redemption 2 на RAGE Engine. Система взаимодействия с миром (снег, грязь, ветки) работает на уровне кода, а не скриптов. Это снижает нагрузку на CPU.

Почему UE5 проигрывает:

  • Nanite и Lumen — крутые технологии, но они «съедают» 20-30% производительности даже на топовых ПК.
  • Универсальный рендерер не учитывает специфику проекта. Например, Bethesda в Fallout 4 смогла реализовать систему строительства поселений только благодаря глубокой интеграции физики и скриптов Creation Engine.

«Свой код — свои правила»

Собственные движки позволяют переписать любую систему под нужды игры, не дожидаясь патчей от Epic.

  • Creation Engine (Bethesda). Да, он печально известен «летающими ведрами» и багами, но именно его гибкость позволила создать моды вроде Skyrim Together или Fallout: London. Попробуйте повторить это в UE5 без доступа к исходному коду. Система RAD (Radiant AI) в Skyrim, где NPC живут своей жизнью, заточена под специфику движка — в UE это потребовало бы сложных плагинов.

Проблема UE:

  • Blueprint удобна для прототипов, но при глубокой кастомизации приводит к «спагетти-коду».
  • Ограничения в работе с памятью: например, подгрузка локаций в открытом мире часто вызывает статтеры.

Как избежать шаблонного лица

Игры на UE4/5 часто выглядят «однотипно» из-за стандартных ассетов, освещения и пост-обработки.

  • Hogwarts Legacy и Star Wars Jedi: Survivor используют UE4, но визуально их легко спутать.
  • Creation Engine (Bethesda): Да, графика в Skyrim или Fallout 4 уступает современным AAA-проектам, но их стиль — «лоскутное одеяло» из модов — стал культурным феноменом. Ни одна игра на UE не имеет такого сообщества, которое десятилетиями переделывает движок под свои нужды.
Что же лучше: собственные игровые движки студий или фирменные вроде UE/Unity?

Преимущество кастомных движков:

  • Арт-стиль: Genshin Impact на Unity модифицировала движок для аниме-стилистики, но это исключение. Большинство проектов вынуждены жертвовать уникальностью ради удобства.
  • Физика: Dying Light 2 на C-Engine (собственный движок Techland) — паркур ощущается «живым», потому что физика просчитана под конкретные анимации.

Чужой код — чужие дыры

Кастомные движки сложнее взломать, так как их архитектура неизвестна хакерам.

  • Мультиплеерные игры на UE/Unity (PUBG, Rust) страдают от читеров, использующих уязвимости движка. Даже Creation Engine Bethesda, при всех его багах, не стал целью массовых взломов — слишком нишевая структура.

UE/Unity vs авторские движки — кто кого?

UE/Unity:

  • Меньше времени на обучение (много готовых туториалов).
  • Поддержка метавселенных и кросс-платформенности «из коробки».

Авторские движки:

  • Индустрия движется к специализации. Creation Engine 2 Bethesda — пример того, как студия адаптирует движок под бесконечные модификации и открытые миры, что невозможно в UE без хаков.
  • Успехи Sony (Decima), Nintendo (Switch Engine) и Riot Games (для Project L) доказывают: будущее за гибридными решениями.

Когда свой движок выгоднее?

  • Для крупных студий с долгосрочными проектами (серии вроде The Elder Scrolls или Fallout).
  • Для уникальных механик, которые невозможно реализовать на UE без глубокого хакинга (например, радикальная модификация игр Bethesda сообществом).
  • Для экономии на роялти при высоких оборотах.

Однако инди-разработчикам и стартапам UE/Unity остаются спасением — создание движка с нуля требует $10+ млн и 3–5 лет.

Собственный движок — это инвестиция в контроль, оптимизацию и уникальность. UE/Unity — быстрый старт, но с компромиссами. Bethesda, несмотря на мемы о «летающих ведрах», доказала: даже старый движок можно превратить в платформу для вечной игры, если дать фанатам доступ к инструментам. Войну выиграет не технология, а подход: там, где важна идентичность, кастомные решения всегда будут впереди.

6
10
47 комментариев