Игры с самыми инновационными механиками
Они шокировали всех
Игровые механики — это один из важнейших компонентов любой хорошей игры. В ней может быть какой угодно скучный сюжет, нелепая графика или даже левел-дизайн — все это не важно, если играть в нее интересно. А за это в первую очередь и отвечают механики, коих существует бесчисленное множество.
Некоторые разработчики используют уже какие-то готовые решения, разрабатывая кор-геймплей. К примеру, мы понимаем, что в любом шутере будет обязательно стрельба, разнообразное оружие, полоска здоровья, видимая или нет и так далее. И от этого уже двигаются дальше, дополняя и углубляя существующие механики.
Другие же пытаются синтезировать из нескольких фишек что-то новое и уникальное. Они реконструируют привычные каноны жанра, позволяя вдохнуть новую жизнь в те или иные приемы, которые уже возможно устарели.
И есть еще способ, который встречается куда реже, ведь он требует не только долгие часы кропотливой мозговой деятельности, фантазии, креативности и других не менее важных качеств, но и сопровождается огромным риском. Ведь внедрение инновационных и уникальных механик в свой проект может как принести ему небывалый успех, так и роковой провал.
И сегодня хотелось бы поговорить о восьми таких играх, которые содержат в себе поистине инновационные и, в какой-то степени, революционные механики.
Поехали!
Portal — механика телепортов
В далекие времена, когда трава была зеленее, Valve занималась не только поддержкой своих онлайн проектов, вроде Dota или Counter-Strike, но и делали поистине культовые вещи. И две части Portal — это как раз таки из их числа.
Здесь инновационно было все — начиная с того, что за основу игры была взята идея, по которой нам на протяжении всего прохождения нужно было решать пространственные и физические головоломки, заканчивая, собственно, способами их решения. А именно — с помощью перемещающей пушки и порталов.
Работяги из Valve проделали просто фантастическую работу по созданию и полировке механики телепортов — сделав из этого настоящий интерактивный аттракцион, позволяющий экспериментировать с пространством практически как угодно.
Поражает и то, с какой физической точностью сделана эта фича. К примеру, если стрельнуть из пушки на пол, открыть один портал, а затем ровно над ним же открыть второй и начать по ним перемещаться, то персонаж будет бесконечно перемещаться по ним, постоянно ускоряясь, пока не достигнет установившейся скорости падения.
В общем, тот опыт, который предлагает серия Portal, не встретишь ни в одной другой игре головоломке.
Demon’s Souls — асинхронный мультиплеер
Далеко не каждый любитель серии Souls от господина Миядзаки в курсе, что эта франшиза зародилась в 2009 году с выходом Demon’s Souls, эксклюзивно для Playstation 3. И кто бы как не относился к творчеству японского геймдизайнера, но он привнес в индустрию множество уникальных решений и механик.
И в рамках рассматриваемой игры, хотелось бы отметить не уникальный подход к повествованию, не фичу с тенденциями миров и даже не способности врагов воскресать после каждой смерти и обновления локации. Нет, речь у нас пойдет об асинхронном (пвп и пве не в счет) мультиплеере, который стал в те годы невероятно инновационным и уникальным.
Конечно же, в первую очередь я имею в виду послания, собранные из заранее подготовленных ключевых фраз, которые игроки могут оставить для других, просто размещая в любой точке локации на полу специальную метку. Это могут быть и приколы, по типу “берегись нога” или же полезные сообщения — о секретном проходе или сундуке.
Но помимо этого, у игроков была возможность вторгаться к другим пользователям, побеждать их и получать награды, либо же с позором проигрывать. А еще, гуляя по локациям, можно было наткнуться на красное пятно на полу, при взаимодействии с которым появлялся фантом другого игрока и мы воочию лицезрели, как он погибает. Так что, заприметив в каком-то месте кучу таких лужиц, можно было наверняка сказать, что впереди нас ждет какой-то “сюрприз”.
Все эти онлайн фичи успешно перекочевали в последствии в абсолютно все проекты серии Souls, став настоящей визитной карточкой From Software, наряду с харкдоным геймплеем и лаконичным стилем повествования.
Assassin’s Creed — механика паркура
Глядя на современные части серии AC, уже сложно поверить, что когда-то эта франшиза выглядела совершенно иначе. И уж точно была куда более инновационна, чем сейчас.
И в рамках серии AC хотелось бы поговорить в первую очередь про абсолютно революционные и крышесносные механики паркура, которые демонстрировала первая часть этой франшизы. Да, в 2025 году это может показаться странным и абсолютно ничем не примечательным, но поверьте, для тех, кто впервые опробовал подобную вещь в 2007 — это было абсолютно незабываемо.
Серьезно, игрокам того времени достаточно было просто вскарабкаться на какое-нибудь высокое здание, чтобы получить удовольствие! Настолько приятно было наблюдать за анимациями Альтаира. Да само по себе осознание того, что ты можешь взобраться по карнизам, уступам и перегородкам на практически любую возвышенность на карте — это непередаваемые ощущения.
И, да, эта механика была инновационная. Ubisoft, после Prince of Persia, полностью пересмотрели паркур и качественно его улучшили — дав возможность преодолевать практически любые преграды, причем делать это красиво, с плавными и отточенными движениями.
Как в случае с From Software и мультиплеером, в серии Assassin’s Creed паркур стал визитной карточкой всей франшизы. И как бы она не менялась от части к части, о каких эпохах бы не рассказывала и каких персонажей нам не отдавала под контроль — возможность взбираться куда угодно была всегда. Пускай, в современных частях ее сильно оказуалили, но смысл она по-прежнему свой сохранила.
Death Stranding — механики перемещения по миру
Некоторые приходят в недоумение, когда слышат фразу “Кодзима — гений”, не понимая, что же такого в нем гениального. Друзья, а попробуйте вы сделать симулятор ходьбы, который бы продавался миллионными тиражами, и тогда вас тоже назову гением.
Можно как угодно относиться к творчеству Хидео, но его подход к работе с механиками своих проектов — это то, чему нужно учиться каждому уважающему себя геймдизайнеру. В Death Stranding большую часть времени нам просто нужно перемещаться от точки А до точки Б и следить при этом, чтобы груз оставался в целости. Звучит не очень интересно, не правда ли?
Но то, как Кодзима обогатил и переизобрел механики перемещения — поражает. Во время ходьбы нам приходится постоянно следить не только за тем, чтобы главный герой не завалился в какую-нибудь сторону, постоянно управляя его балансом, но и прокладывать себе верный маршрут по местности. Исходя из ландшафта, наличия врагов или хирального дождя, нам нужно продумывать свой путь заранее.
А как вам тот факт, что если герой вдруг где-то погибнет в открытом мире, то на этом месте после возрождения будет огромный кратер, который станет неудобной помехой при дальнейших путешествиях.
А это я еще не сказал про транспортные средства, для которых потом нужно будет строить дороги между базами. Грубо говоря, мы сами себе создаем удобную инфраструктуру, прокладывая пути там, где нужно.
И поэтому, подобная реализация, причем коммерчески успешная, таких инновационных механик — действительно заслуживает звание гения.
Superhot — остановка времени
Superhot — это яркий пример того, как благодаря всего одной очень простой механике можно навсегда оставить след в игровой индустрии. “Время идет, когда ты движешься” — этой простой фразой авторы игры описывают основной концепт и задумку собственно проекта.
И в действительно, все так и есть. Вот перед нами, казалось бы, абсолютно типичный, бюджетный FPS шутер, сделанный в попыхах на джеме. Но одна фишка меняет абсолютно весь расклад — все вокруг, включая врагов и движение пуль — останавливается, пока не двигается главный герой. И это инновационная механика привела к тому, что Superhot из игры с джема, сделанный за 7 дней, перерос в полноценный проект, доступный на всех популярных платформах.
Ребята после фестиваля сделали веб-версию игры (которая до сих пор доступна, кстати), после чего поднялся такой ажиотаж, что они открыли заявку на кикстартере, собрали денег и запили полноценную игру, с разными уровнями и режимами.
В общем-то, особо много про нее не поговоришь, т.к. она довольно короткая и минималистичная. И пускай эта механика имеет очень короткий период жизни, ведь она довольно быстро приедается, но от того менее инновационной она точно не становится.
Spore — механика эволюции
Вообще, тут даже можно было не выделять какую-то определенную фичу или механику, потому что Spore сам по себе абсолютно уникальный проект, которому попросту нет аналогов. И, соответственно, в нем очень много инновационных и штучных механик, которые могут встретиться только тут.
Но я все же решил немного схитрить, назвав идею эволюции механикой — ведь по сути, вся игра разделена на несколько этапов, в ходе которых созданное нами существо эволюционирует от одноклеточного организма, плавающего в первичном бульоне, до единственного разумного вида на планете, который отправляется покорять космос.
И то, каким получится будущая цивилизация, зависит только от вас. Будет ли оно враждебное по отношению к окружающим или станет пытаться решать все проблемы дипломатическим путем. Будет ли у этих существ 2 руки, 2 ноги и голова, как у людей или десяток маленьких лапок, три рта и 17 глаз. Ограничение в Spore только одно — ваша фантазия и воображение.
Про Spore, на самом деле, можно говорить часами и все равно будто бы ничего не рассказать. Ведь эта игра — сама по себе сплошная инновация.
Gravity Rush — управление гравитацией
Когда мы говорили о Portal, то упоминали о том, что она предлагала в свое время абсолютно уникальные пространственные механики и головоломки. Но, на самом деле, Gravity Rush пошла в этом направлении еще дальше. Нет, тут нет порталов. Зато есть возможность в одно нажатие менять гравитацию. Звучит сложно, и по факту, это так и есть.
Суть в том, что главная героиня Gravity Rush — Кэт, может управлять гравитацией. Не летать, как супермен, а совершать свободное падение хоть вверх, хоть вбок — как вы сами выберете. Собственно, это и есть ключевая и “продающая” фишки игры.
Используется она, само собой, повсеместно — в сражениях, в исследованиях мира, в головоломках. Во второй части, к примеру, есть один бой с боссом, который точно также умеет управлять гравитацией. И этот поединок вполне себе может свести вас с ума. Постоянное изменение перспективы, непонимание где какая плоскость, где изначально было земля и что вообще делать.
В общем, опыт действительно крутой и, как, конечно, крайне инновационный.
Middle-earth: Shadow of Mordor — механика “Немезис”
И напоследок хотелось бы поговорить об одной игре, с инновационной механикой игры которой был крупный скандал. Shadow of Mordor — это в целом такой увлекательный экшн с боевкой в стиле Бэтмена в сеттинге вселенной Властелин Колец. Но давайте все самое пикантное оставим на последок. Для начала стоит разобраться, что же это вообще за механика-то такая?
Итак, система “Немезис” представляет собой генератор случайных противников, уруков, с различными способностями и слабостями. По мере продвижения по игре, меняются не только наши отношения с этими уруками, но и также их, так называемое, карьерное положение. К примеру, если рядовой противник убьет нас, то он станет капитаном. И с каждой победой, он будет становиться сильнее, а отомстить ему станет все сложнее.
В какой-то степени, можно даже испортить себе прохождение, если наплодить по карте кучу таких “боссов”, которые по уровню куда выше, чем наш персонаж. И при встрече с ними будет только одна возможность спастись — это бежать куда подальше.
И да, у этой системы есть огромное количество подводных камней и нюансов, но, если не лукавить, то у разработчиков вышла действительно абсолютно уникальная и инновационная механика по взаимодействию игрока с NPC, аналогов которой попросту не существует.
Так, с механикой разобрались, так в чем же там, собственно говоря, был конфликт? Дело в том, что Warner Bros. Interactive Entertainment в лице издателя, решил оформить патент на право использования системы “Немезис”. Это значит, что другие студии не вправе использовать данную механику (по крайне мере точь-в-точь), без согласия самих WB.
За это решение, собственно, на WB вылилась огромная порция дерьма, как от других компаний, так и обычных геймеров. За монополизацию .этой системы, за лицемерие, ведь в своей игре они используют боевку Batman и паркур Assassin’s Creed. И этим патентом они мешают игровой индустрии развиваться — ведь одни и те же механики кочуют от одного проекта в другой, что-то вбирают в себя, а от чего-то наоборот — избавляются.
В общем-то, судить, правильно ли поступили WB, запатентовав эту систему — явно не нам. Повлияло ли это на то, что вот уже прошел не один год, а ни одной игры с хотя бы похожей механикой так и не вышло — неизвестно. Но зато известно наверняка, что “Немезис” дарит игрокам действительно совершенно уникальный и новый опыт, который можно испытать только в Middle-earth: Shadow of Mordor.
Друзья, а на этом наш материал про самые инновационные механики в играх подошел к концу! Большое спасибо, что дочитали до конца!
Обязательно пишите в комментариях свои примеры уникальных фич в играх!
Также не забывайте заглядывать на наш сервис KUPIKOD! Там вы сможете не только купить игры Steam, но и пополнить баланс стим по самым лучшим ценам. И не забывайте использовать промокод GAMEYA, чтобы сделать свою покупку максимально выгодной!