Dishonored 2. Пособие по коронации сумасшедшей
Много букв, не читай. Но хоть картинки посмотри.
Всё написанное далее - поток сознания, ради байта на беседу.
Тег для игнора - #zeronidea
Да уж… не думал, что, откладывая написание этого текста больше месяца, в итоге приурочу его к смерти Виктора Антонова. Насколько я могу судить, он уже не принимал настолько знаковой роли в разработке сиквела – если в оригинале Антонов был визуальным дизайнером, ответственным за проработку множества ключевых концептов окружения, то в Dishonored 2 он значился только консультантом. Что, в принципе, заметно – Карнака не так пестрит опережающими своё время механизмами, как Дануолл.
Не сказал бы, что его следа в сиквеле вообще не наблюдается: во вторую часть перекочевала и архитектура зданий, которая, как будто, нависает над игроком, визуально запирая того в узком пространстве. Никуда не делся и лёгкий налёт стимпанка – по крайней мере, механизмы Джиндоша и Соколова, будь то роботы, или стильные механические повозки, или системы охраны, в этот раз построенные на силе ветра: всё это, одновременно, выглядит и вполне возможным для технологий того времени, и каким-то… отталкивающим. Одна из основ того, как Виктор Антонов изображал технологии в играх – его концепты, во многом, несмотря на относительно скромное число проектов в портфолио, прочно укоренились в индустрии.
Press F, как говорится.
Впрочем, сегодня архитектуре Dishonored 2 ещё будет уделена небольшая толика времени – в разрезе того, насколько местный мир проработан для перемещения по нему без сверхъестественных способностей.
Возможно, кто-то помнит – месяц назад я уже публиковал небольшой текст, посвящённый моим впечатлениям от прохождения сиквела. С того момента, как тот был написан, игра была пройдена ещё три раза, с получением всех достижений и закрытием обеих сюжетных веток – высокого и низкого Хаоса как у Эмили, так и у Корво. И… мне есть, что сказать по этому поводу – как положительное, так и отрицательное.
Как идиот «подсолнухи» собирал
Начнём, пожалуй, с достижений.
К счастью, в отличии от оригинала, для выбивания «подсолнуха» в Dishonored 2 необязательно покупать какие-то мутные дополнения с отдельными игровыми режимами – привет первая часть, привет, первый Dying Light. В целом, я не большой фанат выбивания всех достижений в видеоиграх – из более чем 500 единиц на аккаунте, идеальных насчитывается всего… 10 (ещё пара на PlayStation 4, но не суть). Потому что, если уж я берусь выполнять достижения, то игра должна мне действительно понравиться.
И вот, сидя одинокими вечерами за монитором, в моей голове возник вопрос – а насколько значимы игровые достижения в качестве инструмента взаимодействия с игроком?
Видите ли, зачастую ачивки – унылая дрочь, как, например, в серии Dark Souls, где половина из них завязана на сбор кучи бесполезных предметов. Особенно во второй и третьей части, где самые сложные «достижения» связаны со сбором всех заклинаний – не потому, что для их получения нужно преодолеть сложную сюжетную линию, или выполнить особое условие, а из-за привязки оных к онлайн-составляющей… либо часам унылого гринда. К этой теме мы потом ещё вернёмся.
На самом деле, на примере игр From Software можно пронаблюдать, как они эволюционировали в использовании достижений – Bloodborne уже «почти» избавился от унылого гринда, за исключением Чаш, Sekiro привязал достижения к победе над боссами – там осталась пара унылых ачивок, но, в остальном, «подсолнух» в ней я выбивал с удовольствием. Elden Ring вообще хорош, если смотреть на него с точки зрения достижений – выбить заветную «платину» там можно за одно плотное прохождение, просто тщательно исследуя мир. Ещё бы они не сделали ровно один предмет, который может тебе зафейлить получение достижения… впрочем, непогрешимых не бывает.
И Dishonored 2, на этом фоне, вызвал у меня противоречивые ощущения – с одной стороны, унылых достижений в нём с избытком. С другой же – если игрок пойдёт их выполнять, то рискует открыть для себя новый пласт игрового процесса.
Всё началось с того самого «Круговорота»: чтобы получить его, надо, последовательно, вселиться в человека, собаку, трупную осу, крысу и рыбу – ситуация маловероятная, так как, во-первых, в игре почти нет мест, где данные существа встречаются вместе, а во-вторых – само время действия заклинания ограничено.
Было ли это сложно? Да. Подсмотрев в интернете место, где удобнее всего проделать такой фокус, я начал готовиться – создал амулет, который увеличил время действия «Вселения» до предела, прикинул примерную последовательность действий. Задачу осложняло поведение всех необходимых созданий – т.к., напомню, игра немного immersive sim, попытка «разложить» их в нужном порядке кончалась тем, что первые разбегались, вторые ложились не так, а третьи норовили загрызть двух предыдущих. Прежде чем достичь нужного результата, пришлось полчаса загонять всех тварей в нужную точку, закреплять прогресс спамом сохранений, а потом ещё и повторять комбинацию действий до тех пор, пока все переменные не сойдутся. Результат вы можете пронаблюдать выше, на видео.
Казалось бы – дрочь, и так оно и есть. Но, пытаясь выполнить это достижение, я открыл для себя кучу мелких игровых механик, на которые прежде не обращал внимания: понял, зачем в игре такое обилие трупных ос, увереннее стал пользоваться замедлением времени, да и просто перестал бояться стравливать врагов между собой. Если, проходя первую часть, пределом моей фантазии было вселение в стражника, чтобы отвести его в сторону, то теперь я открыл для себя прелесть трупных ос, позволяющих, порой, пролетать целые уровни.
И таких примеров… ладно, не великое множество, но их хватает. Получая «Песни Серконоса», приходилось придумывать, как дослушать песни, спрятавшись посреди базы врагов, «Под столом» заставило креативнее использовать способность героя прыгать во времени, а ряд других достижений просто мотивировал тщательнее исследовать миссии на предмет тайников и побочных активностей. А ещё «Быстрый жнец» в Dishonored 2 выбивается куда проще оригинала – главным образом из-за того, что в сиквеле враги не деспавнятся.
Впрочем, есть в этой бочке мёда и ложка дёгтя – имя которой «пролюбленный нарратив». Возвращаясь к теме того, насколько игрок взаимодействует с разработчиком через игровые достижения, можно вспомнить недавний Kingdom Come 2, и его «Слово рыцаря»: конечно, проценты в том посте оказались ошибочны, но комментарии хорошо отражают то, как игрок может подойти к выполнению, казалось бы, довольно заурядного достижения.
Честно говоря, я не очень люблю, когда разработчики навязывают игроку строго определённый паттерн поведения – наверное поэтому мне и не нравятся «Чистые руки», они же «прохождение игры без убийств», они же – ещё одно достижение, ради которого надо проходить игру несколько раз. Конечно, тема того, насколько милосерден путь пацифиста в этой серии, поднималась уже не раз, и её правда интересно обсуждать, но… есть в игре одна «ачивка» которая очень режет мне слух.
Называется она «Хорошее финансирование». Чтобы получить это достижение, надо собрать 60% от всех денег, которые игрок, в целом, может собрать за одно прохождение. И это задание меня бесит – главным образом потому, что оно уже было в первой части, где его сделали гораздо лучше.
Казалось бы, просто очередное достижение, чего докопался? Но дело вот в чём – ничто в игре не оправдывает необходимости его получать. Сложное ли оно? Зависит от стиля игры – если игрок проходит в режиме «Без способностей», да ещё и на Высокий Хаос, где он вырезает и обирает всё, что встречается на пути, то это достижение выбивается без проблем: за собранные руны дают деньги, я ещё и выполнял достижение на сбор картин одновременно с этим – в общем, нужная сумма накопилась ещё на второй трети игры. Однако… а зачем она? За всю вторую часть тема финансов поднималась всего лишь один раз – в самом начале, где Меган жалуется нам на их отсутствие. Эмили и Корво вполне хватает того, что они находят в городе, у них не стоит цели подкупить, профинансировать или использовать эти средства как-то иначе. Да чёрт возьми, у Эмили, в её тайном хранилище, есть золотой запас, на который можно скупить целый остров! И я бы так не бомбил по этому поводу, не будь в первой части «Билета в новую жизнь».
Это достижение встречалось в дополнениях за Дауда, и, на первый взгляд, звучало довольно похоже: собрать 10 000 монет за оба DLC, сохранив при этом низкий уровень Хаоса. Только, если в сиквеле, с точки зрения сюжета, такое поручение никак не обосновано, то здесь оно прямо подвязано к истории.
В чём суть: через оба дополнения, красной линией, тянется личная драма Дауда, как протагониста – он уже стар, теряет хватку, хочет отойти от дел. Даже его помощница подмечает, что старик, в тайне от своей банды китобоев, копит средства и присматривает дальний порт, куда сможет сбежать из Дануолла. Вплоть до того, что она сама подскажет ему тихую гавань, если пощадить её в ходе прохождения.
На самом деле, я был очень разочарован, когда не увидел никакой новой кат-сцены, пройдя игру для этого достижения – она там прям напрашивалась, но, видимо, создатели решили сделать финал Дауда открытым. Зато само прохождение меня приятно удивило. В отличии от своего побратима из сиквела, оно сложное – главным образом потому, что собирать эти несчастные 10 кусков придётся чуть ли не до самого финала игры. Но не только поэтому: такое ограничение заставляет по-другому взглянуть на игровой процесс. Напомню, для получения достижения надо сохранить Низкий Хаос (на высоком Корво убивает Дауда), поэтому проходить придётся скрытно, но не забывая, при этом, хорошо обследовать локации. К тому же у героя не будет возможности закупаться снаряжением между миссиями, да и над приобретением дополнительных услуг придётся дважды подумать – если код от сейфа ещё может оказаться выгодной инвестицией, то на другие удобства денег нет.
Что дают такие пенальти? Ну, они делают найденные предметы куда более ценными, т.к. мы лишаемся способности пополнять запасы и модернизировать снаряжение – когда хочешь прокачать бесшумные сапоги, то жаба душит неимоверно. Сверхъестественные способности героя при этом, напротив, становятся куда более полезными, т.к. полагаться теперь приходится только на них – причём способности Чужого, из-за дефицита тоников, также становятся ценным ресурсом. И, что самое главное – пока ты трясёшься над каждой монетой, опасаясь не уложиться в лимит, игра погружает тебя в будни тех, кто действительно живёт в этом мире: в их проблемы, конфликты и отчаяние.
Скучный папаша и дочь-психопатка
Должен отдать Dishonored 2 должное – пусть я всё ещё считаю достижение на сбор всех записок (к счастью, только в хаб-локации) дурновкусием, за три прохождения игре удалось, отчасти, изменить моё мнение о главных героях и антагонистах. Помнится, после первого прохождения Далила Колдуин, главная злодейка истории, показалась мне разочаровывающей – из расчётливого манипулятора, каким её подавала первая часть, сиквел пытался вылепить брошенного ребёнка, который жаждал справедливости. Теперь же… я, скорее, разочарован в главных героях.
Для начала расставим точки над «i» - каноном первой части, окончательно и бесповоротно, является именно Низкий Хаос. Про это говорят и мелкие детали в замке героев, и некоторые их мысли в личных дневниках – к примеру, Эмили, при любом Хаосе, упоминает в нём свою гувернантку, которая не выживает при мрачном окончании первой игры. Конечно, если закопаться во внутриигровые тексты, можно узнать, что не всё было так радужно в жизни новой императрицы – в них упоминаются и сторонники лорда-регента, и покушения, и неудачи молодой правительницы на троне.
Но, основа у второй части вполне конкретная – чума побеждена, народ, до последних событий, любил свою императрицу.
И на этом фоне куда интереснее закапываться в предысторию главных злодеев.
Оговорюсь: способ, которым нам подают прошлое Далилы – прямую экспозиционную сцену на 5 минут, я не одобряю. Это пошло и безыдейно, это навязывает нам сочувствие к антагонисту, и это нельзя пропустить. Из-за чего я коротал время, прыгая в момент её монолога в пропасть. Но сама тема, которую транслирует Далила, тема роли женщины в обществе того времени – она тянется ещё из оригинальной игры.
Бригморские ведьмы, которых презентовали в дополнении к первой игре, не просто аристократки, которые решили побаловаться колдовством ради забавы – для многих из них это увлечение было единственной возможностью повлиять на мир, в котором вся их роль сводится к инкубатору для наследника рода. Конечно, с учётом всех уже задолбавшей «повесточки», такое желание легко спутать с другими мотивами – я сам, впервые проходя Dishonored 2, счёл Брианну Эшворт, ближайшую сторонницу Далилы, плодом оной. Но повторные прохождения слегка сменили моё мнение о данном персонаже – ведь за обликом сильных и независимых женщин, как оказалось, прячется проблема неприятия их в их же мире.
Что Лука, что Брианна, что Далила – все они отщепенцы: первый был девиантом изначально, лишь утопая в своих комплексах глубже, по мере утраты родного брата и потери доверия со стороны отца, вторая нашла единственный луч света в служении Далиле. А сама Далила… несмотря на образ хитрого манипулятора, навязанный первой частью, транслирует сообщение: «человек, отринутый обществом, несмотря на все старания, без должных выводов будет нести окружающим лишь зло». И, что примечательно – сама Эмили является частью этой «цепи зла», которую она выковала своим безразличием.
«Тебе не было дела до того, из какого серебра выкованы серебряные кубки в твоём замке» - эту мысль, напрямую, высказывает нам Соколов по ходу истории. Конечно, обвинение несколько преувеличенное, но не безосновательное: Корво с Эмили и сами подмечают, что они дали заговорщикам в руки инструменты, которыми те их и уничтожили. По ходу истории, в зависимости от способа прохождения, они будут высказывать свои мысли по этому поводу и, боже, какие же их выводы… скууууучные.
Вспоминая первую часть, у меня проскакивала мысль – можно было бы круто оправдать немоту Корво теми пытками, что он перенёс в тюрьме за полгода заключения. Дать нам говорящего протагониста, задать его характер – и сразу же отнять его, давая игроку додумывать его реакцию самостоятельно. Смотря на то, каким Корво подаёт вторая часть – да, лучше бы в сиквеле так и сделали.
Когда проходишь игру на Низком Хаосе, очевидно задуманном разработчиками в качестве «каноничного», ты не так подмечаешь дубовость протагонистов – и Корво, и Эмили там ведут себя довольно безэмоционально, из-за чего их диалоги звучат больше сухой экспозицией. Казалось бы, их оклеветали, изгнали на край света, лишили самого дорогого человека, но оба героя остаются до тошноты спокойными – какие-то зачатки эмоций у них прорываются только тогда, когда протагонисты общаются с душой прошлой императрицы, заточённой в магический артефакт. Но, на высоком Хаосе это меняется.
Делает ли кровавое прохождение Корво более глубоким персонажем? Едва ли, скорее раздражающим – под конец он начинает выдавать натужные пафосные цитаты о том, что «пойдёт на всё, лишь бы защитить свою дочь». Я уже говорил это в прошлом тексте, и повторюсь снова – вторая часть посвящена Эмили, и её отец здесь ощущается лишним. Что только подтверждается линией самой Эмили.
Если Корво принимает упавшие на него невзгоды стоически, лишь становясь более мрачным ближе к концу истории, то Эмили меняется куда заметнее – с каждой миссией, вырезая толпы народа, в её голосе всё больше начинает ощущаться ярость, граничащая с безумием: молодая императрица то и дело отпускает язвительные комментарии, в которых мечтает о кровавых расправах над предателями, её анимации расправ становятся чаще и кровавее. Если на Низком Хаосе, связавшись с тётушкой по волшебной статуе, Эмили лишь сухо отметит, что лишила Далилу её союзницы, то при кровавом прохождении она будет смаковать содеянное – настолько, что саму антагонистку становится даже немного жалко.
Конечно, такой подход к прописыванию персонажа карикатурный, но – в целом, на высоком хаосе он работает, особенно за Эмили. У неё и так были способности, напоминающие превращение в дикую кошку – и эта возросшая жестокость их лишь подчёркивает, давая игроку насладиться тем, как он носится по локациям, вырезая всё живое. Высокий уровень Хаоса позволяет ощутить себя альфа-хищником… и это, к несчастью, единственное, для чего он нужен.
Великий обман под видом Хаоса
В чуть более раннем тексте, посвящённом дополнениям к первой части, я уже высказывался на тему того, что система Хаоса в Dishonored – не более чем рекламный ход, не так много привносящий в игру на самом деле.
Так вот… я хотел бы извиниться перед первой частью.
От своих слов я, конечно, не отказываюсь – за исключением пары моментов, стиль прохождения игрока оказывал минимальное влияние на то, как изменялись локации. Но прохождение на разных уровнях Хаоса играло и другую роль – по-разному подавало одну и ту же историю.
На Высоком Хаосе менялось отношение лоялистов к Корво, выяснялись любопытные детали его биографии – становилось очевидным натянутое отношение аристократии к этому «южному дикарю», из которого проистекало недоверие его же союзников. Наращивая панику в государстве, можно было пронаблюдать другие поступки героев, обнаружить целую кучу мелких изменений на локациях, в DLC такие различия выходили на новый уровень. Так вот… в сиквеле система Хаоса меняет примерно нихрена.
Конечно, описанные выше различия в поведении героев всё ещё существуют. Эмили будет грозить, что срубит всем головы, Корво врубит Солярыча – но на этом всё. Изменения на локациях минимальны, даже в сравнении с первой частью, антагонисты почти никак не реагируют на нашим поступки по ходу сюжета – если того же лорда-регента в первой части можно было сначала загнать в самый дальний угол Башни, а после и вовсе запугать его до смерти, прямо заявив о своём приходе, то здесь антагонисты, как покорные слуги сценаристов, будут всегда сидеть на одних и тех же местах, ожидая расправы.
Но апогеем этой халтуры стал Чужой – самый «пролюбленный» персонаж Dishonored 2.
Мне нравился Чужой в первой части: несмотря на то, что тот оставался сторонним наблюдателем, который никак не вмешивался в происходящее, слушать комментарии этого готического товарища было довольно интересно. Он по-разному реагировал на наши действия, отпускал колкости, раскрывал разные мелкие детали сюжета: к примеру, однажды случайно изменив порядок действий в DLC, я услышал его комментарий на тему отношений дяди (цели заказа) и его племянницы (заказчик убийства). Дядя, к слову, хотел перед ней извиниться.
Не подумайте, во второй части этот парень не стал менее харизматичным – мне всё ещё было интересно слушать его при первом прохождении, подмечая мелкие детали истории. Но, начиная второе прохождение, я надеялся на то, что эти детали будут разниться – от Хаоса, от наших действий, от выбора персонажа. Ничего, Аутсайдер остаётся таким же монолитным, как и все остальные персонажи. Меган и Соколов? Вроде ворчат от наших действий, но их основная линия не меняется – не будет момента со старым лодочником, который оповестит весь остров о прибытии героя. Разве что Меган, за четыре прохождения, я так и не смог убить – если узнать её прошлое, то чертовка сбежит. А на низком Хаосе как-то нет повода.
На этом моменте, возможно, я бы сказал, что перепрохождение Dishonored 2 меня разочаровало… но нет, это не так. Конечно, повторное ознакомление лишь увеличило количество вопросов к сюжетной составляющей – но геймплей это вполне компенсировал.
Про то, что в сиквеле появилась Новая Игра +, которая переносит весь наш прогресс между прохождениями, я уже говорил – это ломает баланс, но это удобно и экономит время. Спасибо разработчикам за такое решение, благодаря которому получалось повеселиться со способностями на славу.
Но больше меня удивила вещь, которая упоминалась в самом начале этого текста – архитектура Карнаки, на полную раскрывающая себя при прохождении «Без способностей». В первой части, при аналогичном прохождении, дизайн уровней впечатлял, но не так сильно – за исключением пары не столь очевидных проходов, что обнаруживались при отсутствии удобного «Переноса», маршрут игрока по уровню там менялся минимально. Допускаю, что первая Dishonored делалась без сверхъестественных фишек в голове, что ограничивало её размах – как будто дизайнеры уровней хотели дать игроку больше вертикальности, но маркетинговая кампания их ограничивала.
Ситуацию, отчасти, исправили дополнения, в которых Дауда никто не лишал его навыков изначально – даже не улучшая перенос, ассасин имел куда больший простор для действий. Но сиквел… я почти уверен, что пути протагониста во второй части продумывались сразу под несколько возможных вариантов прокачки.
Поначалу, только приступая к последнему прохождению, у меня были сомнения в том, смогу ли я его завершить – чтобы не бегать в пятый раз, было решено совместить последний заход с достижением на сбор всех картин, а также тем самым злосчастным сбором N-ного количества денег. Опасения были связаны с тем, что большую часть картин я уже успел собрать до этого, в прошлых прохождениях – и совершенно не понимал, как можно будет забраться туда, где они лежат.
А потом я прибыл на Карнаку, сверился по гайду с тем, где находится первое полотно, и мои сомнения отпали – ведь я смог забраться туда, куда не забирался за три прохождения до этого, имея в арсенале силы Чужого.
Дизайн локаций во второй Dishonored изумителен, но ты не понимаешь этого, пока не пройдёшься по ним на своих ногах – там, где ты пролетал за секунду с помощью «Переноса», внезапно оказывается незаметная жёрдочка, карниз, небольшой выступ, по которому можно припрыгать в места, которые казались абсолютно недоступными. Ты понимаешь, что все те усилия, которые не были вложены создателями в проработку сценария, ушли именно сюда – на то, чтобы довести иммерсивность окружения до максимума.
Каждый раз, балансируя на смертельной для Эмили высоте, делая осторожные прыжки в сторону свои цели, игрок понимает, насколько комплексной является местная архитектура – примерно такую же робость я испытываю сейчас, проходя первый Thief. Что-то подобное было, помнится, было в первые часы ознакомления с Dying Light – до того, как древо навыков превращало Крейна в человека-паука, прыгающего по Харрану на крюк-кошке. И я не уверен, что Death of Outsider сможет настолько же меня поразить. Узнаю это когда-нибудь потом.
Да, Thief. А ещё Dark Souls II. И Enter the Gungeon – похоже начало года для меня проходит под знаменем «возвращения» к истокам и горячо любимой классике.
Что же, как будто это плохо – будет о чём ещё поговорить. Ещё прочтёмся.