Нарративный директор Rebel Wolves рассказал, чем выделяются вампиры из The Blood of Dawnwalker
А также поделился своим главным опасением касательно игры.
Нарративный директор студии Rebel Wolves Якуб Шамалек посетил подкаст Friends Per Second и поговорил о том, как его команда работала над сеттингом The Blood of Dawnwalker.
Когда геймдиректор «Ведьмака 3» и основатель Rebel Wolves Конрад Томашкевич обратился к Шамалеку, он дал ему минимум исходных данных для создания вселенной. Он хотел, чтобы герой игры был вампиром ночью и обычным человеком днём.
В это же время Шамалек читал книгу о XIV веке, и его вдохновили истории об этом периоде. Нарративный директор решил, что сеттинг хорошо подойдёт для ролевой игры, тем более, что выходцы из CD Projekt RED знакомы со средневековой тематикой.
Вампиры стали не только ключевым элементом сеттинга, но и его самой сложной частью. Такие персонажи пользуются популярностью, однако на фоне множества других произведений их всё сложнее сделать по-настоящему уникальными.
Сначала Шамалек решил, что в мире The Blood of Dawnwalker — по крайней мере, в регионе, где разворачиваются события — вампиры должны находиться на самой «верхушке» и контролировать жизнь людей, собирая налог кровью.
Как люди отреагируют на правление вампиров, особенно если им предложат что-то взамен? Подобные вопросы стали отправной точкой для нашего лора, и в результате получилось нечто узнаваемое, но в то же время оригинальное.
Rebel Wolves создала множество «секретных документов» о том, на что способны вампиры в её вселенной. Студия также составила список умений подобных существ из других произведений, чтобы найти элементы, которые могут выделить её героев.
Обсуждение шло в том числе с учётом геймплея. Например, вампиры в The Blood of Dawnwalker не боятся воды, так как в открытом мире с реками такое ограничение начало бы раздражать.
Самым отличительным элементом вампиров в игре стали зубы, вокруг которых построена немалая часть лора.
В нашем мире, чтобы создать вампира, вам нужно достать его клык и воткнуть его в чьё-то сердце. Вырывание зубов вампира — крайняя форма унижения, и они обладают уникальными свойствами.
Шамалек также поделился главным опасением касательно игры. Он надеется, что игроки проявят терпение, поскольку авторы не хотят создавать игру, в которой всё подаётся «на тарелке».
Однажды я присматривал за двухгодовалым ребёнком для сестры, и я понятия не имел, что мне делать. Я тряс игрушки, тыкал пальцем в книжку, и многие игры работают по этому же принципу. Они отчаянно пытаются привлечь и удержать наше внимание.
Нарративный директор также согласился с мнением, что сюжетная часть игр не развивается такими же темпами, как техническая, и особенно это касается ААА-тайтлов.
По мнению Шамалека, есть ряд причин, среди которых желание снизить риски и сам формат игр, особенно RPG.
Сценаристам видеоигр сложнее искать ориентир — многие примеры берутся из книг и кино, но опыт их авторов не всегда применим для игр. Например, я работал со сценаристами из кино, и они одержимы структурой актов, поскольку фильмы линейны. Они прорабатывают истории почти с математической точностью: до 7 минуты должно произойти это, а до конца второго акта вот это.
Вы не можете сделать подобное в RPG с открытым миром, в котором игроку даётся столько контроля, поскольку игроки, включая меня — дерьмовые режиссёры, залезающие в каждую бочку.
В другом интервью коллега Якуба Шамалека, творческий директор Матеуш Томашкевич, рассказал о масштабах The Blood of Dawnwalker. В студии рассчитывают, что прохождение кампании займёт около 30-40 часов, а по качеству они метят в уровень «Ведьмака 3».