Skyrim VS Awoved.
Итак, пока люди кидаются в друг друга тухлыми помидорами по поводу качества Awoved и ее ничтожностью перед KKD2, я хочу рассказать без негатива о том, что интересно лично для меня. Ну знаете, "Скайрим на минималках", "Скайрим с модами для них" и тому подобное. Стоит раз и навсегда закрыть эту тему, сделав так называемый объективно-субъективный взгляд на похожесть сравниваемых мною объектов игровой индустрии. Или хотя бы попытку.
Самое главное, как оказалось, это мир
Именно структура самого мира влияет на вектор развития этих проектов, куда они толкают игрока и какими прелестями пытаются его удивить.
Со Скайримом ситуация простая на первый взгляд – он подает локацию за счёт своего масштаба. Или на север или юг, сходи с тропинок как заядлый путешественник или бойся каждого шороха из кустов как странствующий торговец, переживший нападение на караван (да, это была попытка хоть какого-то отыгрыша в этой игре. Но суть ясна).
Только если мир Скайрима свободен своей необъятностью, то мир Эвауд заключён в, так сказать, рамки нарратива. Он не то что не даёт, запрещает порой исследовать (те самые черепки над здоровьем врага. Отсутствие автолевелинга, проще говоря), сосредотачивая игрока именно на истории, диалогах, антураже. С самого начала тебя окунают в это и не отпускают до тех пор, пока не пойдут пузырьки. И это не есть плохо, во многих играх такое используют (Ведьмак, Год оф Вар), тут вообще не будет понятия плохо и хорошо, ведь, если сделать вывод из вышесказанного, то можно сказать, что подходы тут диаметрально противоположные, а значит несравнимые.
Проще говоря, сам костяк, то есть мир даёт нам разное ощущение присутствия. Либо ты находишься в маленькой в уже прописанной автором сказке (как в Эвауд), либо в песочнице, где писатель своей истории уже ты (как в Скайрим).
И навязывается вопрос – а как же тогда сравнивать претендентов, если они в основе своей разных весовых категорий?
Не будет забывать и про этого хорошего парня – геймплей
В последнее время многие не обращают особого внимания на него, пытаясь сделать аналог всего и сразу (а получается хорошее кино, плохая музыка, злой геймплей). Экое новое искусство! У меня более традиционные взгляды. Если у игры нет геймплея, то это не игра. Музыка без аккордов не музыка. Понятно, короче.
В общем, если без лирики, то в Скайриме боевая система это "часть свободы". Если мир тут как человеческое тело, то геймплей является рукой, которое продолжает плоть. Ведь как бы мне не хотелось топить за сам процесс игры, я не могу обсуждать его обособленно. Это как изучать анатомию по отрубленным конечностям! Жутко, бессмысленно.
Но почему боевая система Скайрима "свободная"? Это понятно каждому игравшему. Носи то, что хочешь; руби тем, чем нравится; насилуй труп краба два часа заклинанием захвата душ, в общем делай то, угодно именно тебе.
И сейчас мне возразят: "Но ведь в Абобед тоже можно так!". Да. Если бы не нюансы – реалии современной боевой системы. Надо признать, что уклонения в играх это не то, что пожелание, это то, что a priori должно быть (даже если это сурвайвал хоррор). И это видно по популярности мода TK Dodge, людям просто больно от этой скайримовской системы пощёчин.
Так что же теперь? Эвауд не даёт свободы в современных реалиях. Система критов вынуждает тебя юзать огнестрел, ведь выгодно. Возможность парирования вынуждает юзать щит, ведь выгодно. Возможность элементной синергии вынуждает тебя пользоваться магией. Выгодно! И все это сладкое великолепие украшено вязкой патокой той самой боевой системой с... очком. Прокачки. Которое ограничивает тебя. Да, безусловно, можно выкачивать все и понемногу, пытаясь "поиграть в Скайрим", но тогда придется пожертвовать сильными лейтовыми уровнями класса, либо жёстко зафармливать.
Опять же, "сковывающая" система не есть плохо. Просто это другая основа, которая предназначена для совсем иных целей – дать ощущение сжатости, сосредоточенности, где одно неправильное очко может стоить целой кучи денег.
То, что я не могу понять
В чем суть сравнения графики? Это не основополагающий пункт, это мясо, а мы тут кости пересчитываем. То, что кому-то может не нравится реализм нормально. Стилизованная графика даёт больше простота для творчества и более интересна. То же самое и с любителями покричать: "Нереалистично!". Да, есть плохой дизайн по типу Конкорда, но, опять-таки, все это очень субъективно.
То же самое про нарративную часть. И, что самое интересно, теперь Эвауд предоставляет большую свободу в диалогах, решениях, моральных дилеммах, нежели Скайрим. Тут роли меняются и, что самое главное, остаются противоположными.
Инверсия!
Если в Скайриме о возможностях мира можно говорить часами, то вот по части отношений так называемый ролевой выбор блекнет на фоне Эвауд. А все потому, что игра (Скайрим) никогда и не стремилась к этому. Как уже и было сказано, не диалог, а масштабность делали эту игру одной из самых узнаваемых в игровой индустрии. И шутка про рулет это именно то исключение, которое подтверждает правило. Невозможно сделать все идеально, приходится жертвовать чем-либо, чтобы сосредоточиться на главном. В Ведьмаке вот пожертвовали скайримовской боевой системой (ведь Геральт с палочкой смотрелся бы нелепо), зато выборы там как раз-таки есть. Это, конечно, по большей части, иллюзия выбора, однако она тоже работает.
И в Эвауд та самая свобода в диалогах идёт только на пользу. Оно как бы раскрывает его в новом смысле, давая в не таком уж большом мире неожиданные возможности репитативности, тем самым искусственно расширяя его. Таким образом происходит аккуратная компенсация, где глаза не разбегаются от увиденных возможностей
А по итогу-то что?
Вопрос риторический. Все эти сравнения просто заходят в тупик, когда пытаешься углубиться в суть этих игр, что делает эту битву просто невозможной. Вот говорят: "В Скайриме мир больше!". Но для чего Эвауд большие локации? Персонажи приколочены как декорации на сцене, все там уже поставлено заранее, Скайрим же является самым настоящим генератором этих сцен.
Это сейчас прозвучит как конспирология, и это мое мнение, но Тодд Говард не хотел осознанно делать игру такой забагованной и кривой, ну так получилось. Однако именно эта кривизна пошла на пользу миру, в котором именно ты вырисовываешь свое приключение.
В Старфилд видно, что эту кривизну сделали намеренно. Ну чтобы все как в старые добрые посмеялись над выпученными глазами и понаделали модов под пустые планеты! Но надо понимать, что Скайрим это игра своего времени. Успеха не вышло.
И насколько бы хуже вышел Абобик, притворись он Скайримом? Авторы вовремя одумались, решив, что игре не нужно никакое подражание, у нее свой личный путь, свои подходы, свои истории, которые она хочет нам преподнести. Именно поэтому сравнительная аналитика пришла в тупик и поставила неожиданные тезисы.
Awoved не Skyrim. Даже близко.
И на кой сравнивать тогда?
Есть очень показательные примеры того, как делать не стоит. Вот этот один из таких. В конце концов именно на ошибках учатся, и хорошо, когда на чужих.
Ну а я хочу пожелать удачи всем тем, кто ждёт глобального релиза. Думаю, что ожидания стоили того.