S.T.A.L.K.E.R. 2 в цифрах. Или почему все так плохо.

Очень часто вижу статьи про сталкер2, в которых люди пишут об игре не понимаю ее базовых механик, и это не удевительно, ведь разработчки решили скрыть числа от игроков за надписями "слабо", "средне", "сильно", "максимально". Так давайте разберем эти числа в порядке самых частых притензий к игре.

Претензия к игре #1. Баги и софтлоки.

Да они есть, если по основному сюжету уже все нормально, то вот побочные задание полны багов. Зависшие повторяющие квесты от Сидоровича, Бармана и др. все еще частое явление.

Претензия к игре #2. Жирные мутанты.

Нет у мутантов не так много здоровья. У них много брони.

Броня работает по следующей формуле, если пулепробитие оружия больще чем броня цели то  УРОН * (Бронебойность*Множительпулепробития)/Броню. Иначе. УРОН * Бронебойность/(Броню*Множительпулепробития).  
Броня работает по следующей формуле, если пулепробитие оружия больще чем броня цели то  УРОН * (Бронебойность*Множительпулепробития)/Броню. Иначе. УРОН * Бронебойность/(Броню*Множительпулепробития).  

Т.е условно у Контролера и Бюрера броня как у Экзаскелета алмаз.

1 единица брони\Бронепробития равна 1 делению в характеристиках брони\оружия.
1 единица брони\Бронепробития равна 1 делению в характеристиках брони\оружия.
у пистолета Скифа например пулепробитие 1.
у пистолета Скифа например пулепробитие 1.

И да максимальная физическая защита для игрока 4.5, а от элементов 90%, обвешиваться артефактами на физ-защиту нет смысла если полоска вашей брони почти заполнена.

Претензия к игре #3 НПС с аимботом.

Все дело в характеристиках оружия у Игрока и НПС разные характеристики для одного и тогоже оружия. У НПС в 3-4 раза меньше урон но в 3-4 раза больше дальность и точность оружия чем у игрока. Именно поэтому НПС с пистолетом пулеметом стреляют дальше и точнее чем игрок со снайперской винтовки, и именно поэтому 1 кровосос убивает группу НПС.

FireDistanceDropOff отвечает за растояние на котором пуля начнет терять свой урон, пока не достигнет EffectiveFireDistanceMin и тогда урон будет умножен на MinBulletDistanceDamageModifier
FireDistanceDropOff отвечает за растояние на котором пуля начнет терять свой урон, пока не достигнет EffectiveFireDistanceMin и тогда урон будет умножен на MinBulletDistanceDamageModifier

Претензия к игре #4 Оружие и патроны.

В игре все характеристики оружия обратно пропорциональны реальным. Так в ИРЛ патрон 5.45 настильнее чем 5.56 но имеет меньше кинетическую энергию. В игре же наооборот.

Когда вы модернизируете оружие, как понять что лучше: +10% к настильности или дальности, или быть может -20% уменьшения потери урона. Так вот эти все характеристики скрыты в файлах игры, и нигде их кроме как в файлах игры не посмотреть. Кроме того урон оружия в игре не показывает его фактичский урон. Вот 2 оружия кувалда и Гаус-пушка у обоих полоска урона заполнена до конца, но урон у них разный: 140 и 500. Урон который отображает полоска в характеристиках оружия ограничен 100, все оружие которое наносит больше 100 урона считается максимальным.

И вот тут самое сломанное в балансе оружия а именно специальные патроны. Для начала стоит уточнить что все бронебойные, и экспансивные патроны повышают износ оружия за выстрел на 30%, настильные на 15%. Настильные патроны дают +40% к настильности оружия, для оружия у которого настильность и так высокая, например у оружия под 5.56, 9x39 настильность и так имеет самый высокий показатели в игре, выше чем у снайперского 7.62.

Самые полезные патроны -бронебойные, они дают +50% к бронебойности и -2% урона. Кроме 9x18, самые дешевые бронебойные патроны 9x18 дают больше всего бронебойности +130% . А вот жекан 12 калибра уменьшает урон на -25% но и повышает настильность почти в 2 раза.

Экспансивные патроны, самые бесполезные -70% к бронебойности, +90% урона. А дротик 12 калибра это вообше шутка +42% урона всего.

Претензия к игре #4. Пустые тайники.

Они не совсем пустые. Генератор привязан к продивжению игрока по сюжету, на позднем этапе игры в них например появится больше патронов. Просто разработчикам было лень было сделать нормальный генератор. Не обязательно ложить в тайники броню или оружие, можно просто добавить редкие боеприпасы или медикаменты. Да их и так полно в зоне. Но это лучше чем колбаса и водка.

Претензия к игре #5. Одинаковые Артефакты.

В игре 75 артефактов, из них уникальных только 25. Причем артефакты буквально дублируют друг друга. При этом сделать разнообразные артефакты не проблема, в игре уже достаточно эфектов которые можно комбинировать друг с другом.

Претензия к игре #6. Симулятор перегруза.

Перегруз имеет 3 уроня. 1 уровень от 50кг веса -15% к скорости движения, 2 уровень 60+кг -25% к скорости, 3 уровень 70+ кг -50% к скорости персонажа. Все предметы которые повышают максимальный вес также и повышают лимит перегруза, но максимальный вес в игре ограничен 140кг а перегруз 90кг.

Кроме того стартавая регенерация выносливости равна 5, максимальная 30, энергетик дает x3 к скорости востановления выносливости на 45 секунд, Алкогольное опьянение и голод снижают скорость востановления выносливости до -60% каждый. Артефакт со слабым эфектом востановления выносливости дает +2.5, средним +5, сильным +7.5, максимальным +12.5 к востановлению выносливости, т.к образом 1 артефакт с максимальным востановлением выносливости + энергетик дают максимум выносливости в секунду.

Еще скрытые параметры. Еда снижает уровент алкогольного опьянения. Хлеб -10, колбаса и кносервы-15, сгущенка и вода -5. Алкоголь не только выводи радиацию но и снижает уровень пси излучения, но совсем чуть-чуть пиво -2, водка -5, Волшебная водка -20.

Эфекты снижение расхода выносливости от энергетика и воды суммируются по -10% и действуют 30 секунд, т.е выпив 5 нергетиков в рюкзаке вы будите тратить в 2раза меньше выносливости в течении 30 секунд. Вода ксатит дает не 25 выносливости а 38, 25 это число которое ничего не значит и не работает.

Деген кровотечения стартовый -0.3, максимальный -5, т.е Барвинок и гиперкуб дают избыточный деген кровотечения 10 и на самом деле он равен 5.

Претензия к игре #7. Пустой мир.

Вместо алайфа в игре генератор, который спавнит НПС за спиной игрока. Всего есть несколько сценариев.

 в 70% случаев вы встретите людей, в 20% случаев прибежит кровосос. еще 10% встретить когото еще.
 в 70% случаев вы встретите людей, в 20% случаев прибежит кровосос. еще 10% встретить когото еще.

В любом случае генератор ждет от 2 часов до 4х часов перед повторным спавном.

71
28
3
2
167 комментариев