В поисках формулы фана

Как-то захотелось мне сделать игру и у меня возникли вопросы. Почему мы играем? Из-за каких элементов игры мы получаем фан?

В поисках формулы фана

Далее, под словом «фан», имеется ввиду положительные эмоции.

Поиск в интернете точного ответа не дал. Кто-то пишет, что игрокам нравится делать то, что в реальном мире они не могут. Другие пишут, что важен сюжет. По таким описаниям хорошую игру не сделать.Так как я давно интересовался нейропсихологией, то понимал, что есть что-то на низшем уровне работы мозга, что заставляет нас играть в игры.

Я решил провести мысленные эксперименты отбрасывая все лишнее из игр, чтобы определить минимальный набор элементов, при которых фан ещё есть, но если убрать хотя бы один элемент игры, то фан пропадает или уже не такой сильный. Проделав этот эксперимент с играми в которые я играл, получился такой набор базовых элементов:

  • Цель.
  • Последнее действие.
  • Оценка вероятности достижения цели меньше 100%.
  • Время неопределенности.
  • Разрешение ситуации — достигнута или нет цель.

Большинство игр имеют последовательные цели. То есть, чтобы пройти игру до конца надо преодолеть промежуточные уровни. Внутри этих уровней надо преодолеть микропрепятствия. Для всех этих целей от глобальных до микроцелей существует этот базовый набор вызывающий фан. Из-за чего мы и продолжаем играть в игру.

Рассмотрим всем понятную игру Марио

У нее главная цель пройти до конца, убить босса и спасти принцессу. Так же, есть деление на уровни.

Но самое интересное, это микропрепятствия, которые надо преодолеть в основном только прыжками. Обычно это называют — механика игры.

Когда мы перепрыгиваем через противника или через яму, то делаем это так:

  • Определяем цель: перелететь яму.
  • Последнее действие: нажатие кнопки прыжок.
  • Вероятность достижения цели: сможем ли перепрыгнуть яму.
  • Время неопределенности: полет.
  • Результат: приземлились или упали в яму.

Мозг и неопределенность

Все дело в том, что мозг все наши действия просчитывает немного наперед. Пока прогноз на 100 процентов предсказуем, то все хорошо и никакого напряжение нет. Но когда прогноз не точный, и есть только некоторая вероятность достижения цели, то в мозге возникает напряжение. То есть, попытка одновременно предсказать несколько исходов.

В поисках формулы фана

Мозгу сложно быть в этой неопределенности. Ему нужна разрядка по одному результату. Необходим переход из состояния «неопределенности» обратно в обычный режим «определенности». И иногда, даже не важно какой результат, главное чтобы он был, только бы снять напряжение.

Время неопределенности

Так же важный параметр. Чем время неопределенности больше, тем сильнее напряжение. Но тут есть нюанс. Если время неопределенности будет очень большим, то мозг не выдержит напряжение и сдастся. Напряжение пропадет. И результат будет уже не важен.

Нажимая на кнопку прыжка, мозг уже спрогнозировал вероятность перелететь яму и то, что в противном случае будет неприятный проигрыш. Например, после нажатия прыжка мозг спрогнозировал вероятность долететь около 70%, проходит время неопределенности и в итоге Марио долетает.

Фан = (F+) это площадь верхней части графика светло-зеленого цвета. Фан есть, но не сильный:

В поисках формулы фана

А если положительные прогноз был всего 5%, а Марио все таки смог долететь, то фана будет намного больше:

В поисках формулы фана

А если Марио падает в яму, то испытываем неприятные эмоции. (F-) площадь нижней части графика:

В поисках формулы фана

Примечание. Иногда в играх, во время этапа неопределенности, можно немного корректировать свое действие. В игре Марио это небольшое управление в полете.

Таким образом получаем:

Чем более маловероятная цель будет достигнута, тем человек испытает больше фана.

Реиграбельность

Чтобы сделать игру реиграбельной, надо чтобы игрок никогда не смог добиться 100% выигрыша. Если результат будет зависит только от навыка, то игрок в конечном итоге научится играть идеально. Это можно увидеть на примере быстрых идеальных прохождений игр, где рефлексы доведены до максимума. По этому, чтобы в игру можно было переигрывать много раз надо обязательно добавлять случайные параметры.

Шутеры

Цель обычно всегда ясна.Время неопределенности в шутере — это от момента, когда ты увидел противника и начинаешь целится до момента, когда произведены выстрелы и он убит, либо убит игрок.

В поисках формулы фана

В онлайн шутерах, если бы игрок при наведении прицела на противника всегда мог его убить, то выигрывали бы только игроки у кого от природы быстрее реакция.Чтобы этого не происходило и у других игроков были шансы на победу, разработчики вводят случайные параметры. То есть всячески пытаются ухудшить игру тех, кто довел свои навыки до предела. Например, добавляют сильный разброс пуль при движении или стрельбе очередью.

«Королевская битва»

Кажется, что играя против большого количества игроков шансы на победу стремятся к нулю, из-за этого очень сильное и долгое напряжение от неопределенности до самого конца игры. Но в случае победы фан зашкаливает.

Казуальные игры

Например, в жанре «поиск предметов» время неопределенности, это время от начала задания, какой предмет найти, до момента когда нашли и нажали на него.

Почему почти вымерли классические квесты

В них часто непонятна цель, что найти и где. Напряжение от неопределенности сначала есть, но искать предмет пиксель хантингом быстро устаешь. Время на поиски очень большое, а как мы уже говорили, длительное напряжение мозг не выдерживает и сдается.

Я сам был фанатом классических квестов и иногда искал нужный предмет по несколько дней. Подсказок не было и поэтому до конца пройти эти квесты было неимоверно сложно и чаще игроки просто сдавались.

В общем, если взять любой игровой жанр и разобрать внимательно механику, то мы всегда сможем найти основные элементы фана.

Лутбоксы

Принцип лутбоксов тот же самый. Цель — это выиграть, что-то редкое. Нажимаем и ждем время неопределенности, возникает напряжение. Обычно специально время затягивается, что-то крутится или показывается счетчик. В итоге игрок получает приз, от которого у него или разочарование или радость.

Почему в современных играх меньше фана, но больше людей играет

Вероятность проигрыша специально делают меньше, из-за этого напряжение уменьшается и больше людей могут его выдержать. Но по той же причине уменьшается и фан. Часто бывает, что после прохождения таких игр, даже нечего вспомнить. Так как напряжения почти не было.

Уровень жизни на экране

Обычно в играх, для определения игроком вероятности, вводят показатель уровня жизни и изображают его крупно на экране. Это очень важный элемент игры!

Ты смотришь, что у тебя осталось 2 hp и пытаешься убить противника. Мозг предсказывает вероятность победы очень низкой, даже если у игрока хороший скил. Но фана при таком маленьком количестве жизней будет намного больше, если все-таки удастся победить.

Удивительно, но даже большие компании ошибаются. Смотрите, BATTLEFIELD 3 — шкалы жизней нет. BATTLEFIELD 5 — шкала жизней вернулась! Call of Duty: Black Ops 2 и Call of Duty: WW2

В поисках формулы фана

Что же тогда такое правильная игра

Это игра в которой мы не всегда можем преодолеть препятствия с первого раза. Но как только нам это становится легко и главное предсказуемо делать (произошло обучение и выработался рефлекс), то сложность должна повышаться. И дальше по нарастающей.

Давайте прямо сейчас придумаем простую игру

Нам нужна механика, в которой есть все базовые элементы, например:

  • У нас есть мяч и мы его должны забросить в корзину.
  • Есть кнопка действия. Чем дольше держишь кнопку, тем сильнее вылетает мяч.
  • Вероятность попадания не 100%. Корзина не большая.
  • Время полета мяча.
  • Результат попадания мяча в корзину.

Начинаем играть! Бросаем. Бросаем. Бросаем. Но.

Через некоторое время мы понимаем, что сначала фан есть, но потом пропадает, так как мы научились попадать с 100% вероятностью.

В поисках формулы фана
В поисках формулы фана

Нам надо изменить механику игры, чтобы всегда вероятность попадания была меньше 100%. Например, будем постепенно отодвигать корзину от начала полета мяча. (Иногда в играх добавляют вероятностные элементы.)

В поисках формулы фана
В поисках формулы фана
В поисках формулы фана
В поисках формулы фана

Когда игрок научится попадать через весь экран. Можно добавлять другие препятствия. Ветер, птицы и т.д.

В поисках формулы фана

Самое сложное это отполировать в игре все параметры, чтобы беспрерывно человек получал максимальный фан и не скатывалось все в рутину.

Где еще это можно применить

Как оказалось, это применимо во всей индустрии развлечений и вообще жизни человека. Азартные игры, спорт, кино и т.д.

Спорт

В поисках формулы фана

Удар — время полета — попадание (или нет).

Кино

Все сюжеты кино построены по одному принципу. Появляется цель, которую надо достигнуть. После 2-3 поворотов сюжета вероятность достижения цели постоянно уменьшается. Это повышает напряжение. В последние минуты фильма вероятность показывают близкой к нулю (обычно герой как будто умирает и вдруг оживает) И тут происходит невероятная победа. И зритель испытывает фан. Финал фильма часто очень затягивают, чтобы увеличить время неопределенности. Используется замедление времени.

В поисках формулы фана

Особенным сюжетом можно выделить гениальный фильм «Начало» Нолана. В нем одна вероятность встроена в другую и так несколько раз. Происходит перемножение вероятностей. Внутри одного сна встроен другой сон и в нем ещё один. Вероятность положительного исхода стремится к нулю. Слишком много факторов влияет на исход.

Максимальные эффект от фильмов происходит когда результат действия это жизнь или смерть. Например, фильм «Тринадцать» про русскую рулетку.

Игровые автоматы и азартные игры

В поисках формулы фана

Дергаем рычаг — ждем время неопределенности — результат.

Youtube, Инстаграм, ленты разные

  • Заголовок который цепляет.
  • Напряжение от неопределенности, что же там написано или показано?
  • Кликаем — смотрим результат.

Все это очень напоминает эксперимент с мышкой, которая получала удовольствие нажимая на рычаг. Но человек придумал, как это сделать, без вживления электродов в мозг.

Эта статья не попытка изобрести теорию всего, а хотелось разобраться, как устроены игровые механики и как их придумывать самому, чтобы сделать хорошую игру.

6464
22 комментария

Комментарий недоступен

30
Ответить

Джесси Шелл в "Искусстве геймдизайна" при попытке ответить на вопрос, "почему мы играем в игры" приходит к выводу - люди любят решать проблемы. И я думаю, это не далеко от истины.

1
Ответить

Можешь, пожалуйста, раскрыть понятие «игра делает что-то смачно”? Имеется в виду зрелищное исполнение? Детальная реализация? Не совсем понял.

Ответить
Комментарий удалён модератором

Все что вы описали верно и таких способов очень много описано в разных книгах и статьях. Но это все "способы", а я ставил задачу найти "принцип" которому подчиняются все эти способы создания фана. Чтобы можно было анализировать, какой способ лучше или хуже и создавать новые.

Ответить

Чем более маловероятная цель будет достигнута, тем человек испытает больше фана.

Вероятность достижения цели обратно пропорциональна фану.

7
Ответить