Художники в геймдеве - какие они, каково это работать в игроделе, и как попасть в хороший проект?
Поговорили с нашим арт-лидом о нелегкой, но интересной жизни нашего арт отдела. Как всегда старались совместить приятное и развлекательное с полезным.
1. Как происходит создание арта (кто пишет тз? какие этапы проходит арт до полноценного утверждения)?
Изначально геймдизайнеры (назовем их “заказчиками”) придумывают какой-то сюжетный ход, ивент или фичу. Продумывают, что из арта им нужно для лучшей реализации, и расписывают в задачках - что, какого цвета и “сколько вешать в граммах”. Все эти заказы падают в жиру (jira), где арт-лид (это я) переводит с геймдизайнерского на язык художников и уже раздает задачи по линейным специалистам, учитывая их профиль.
Наши художники универсальны и могут нарисовать любой тип арта, но у каждого есть более сильные стороны: у кого-то лучше портреты выходят, кому больше нравится окружение прописывать, это важно учитывать, да и процесс так идет быстрее. В Day R графика с упором на реалистичность, и зачастую нескольких референсов достаточно, чтобы рисовать без этапа концептирования. Концептируем обычно персонажей, или если нужен какой-то особенный “ивентовый” облик предмету.
Если задача небольшая (умещается в рамках одного дня или меньше), художник сразу рисует в предфинал, после чего арт уходит на утверждение заказчику, и если у того нет вопросов по смыслу, у арт-лида по качеству, арт “финалится” и уходит “в печать” (передается разработчикам).Когда задача “длинная” (2 и более дней), в конце рабочего дня художник дает ежедневный “срез” - такой отчет о проделанной работе. Это помогает арт-лиду на длинной дистанции контролировать процесс, не давать уйти от общей стилистики или “погрязнуть в деталях”. В финале арт также принимается заказчиком, после чего передается разработчикам.
2. Как художникам удается поддерживать игровой стиль, ведь у всех свой почерк?
Тут лучше спросить у каждого в отдельности :) Все художники так или иначе формируют свой уникальный подход к работе. Тут у нас нет ограничений. Чтобы арт по итогу выглядел цельно, на проекте есть ряд рекомендаций для реализации каждого типа арта.
Единый подход к светотеневому решению (как должен падать свет на предметы, и какой у света цвет). Допустимая цветовая палитра на проекте (с учетом сеттинга), допустимые рамки детализации для разных типов арта, правила использования текстур. В некоторых случаях нужно использовать конкретные кисти или стили в фотошопе. Подход к форме и пропорциям обусловлен довольно высокой реалистичностью основного сеттинга, это всегда нужно держать в голове. Например, поэтому “чайная кружка, размером с голову ГГ”, не получит апрув :)И, конечно, у нас есть достаточный бэкграунд в виде тонны реализованного арта для прошлых апдейтов. Так что не последнюю роль тут играет насмотренность: “Чем больше рисуешь грязь, тем лучше она получается” :)Все эти рекомендации задают границы возможностей, в рамках которых условно “можно всё”. Но бывает нужно нарисовать какие-нибудь особо сочные лианы, и художнику не приходится сдерживать “свой” почерк, а наоборот дается команда: “Выпускайте кракена!” - что значит реализуй себя полностью!
В целом подход прост - держись уже проложенного пути и не свалишься.
3. Как подбадривать художников, чтобы они не выгорали от вечных правок?
Ну во-первых, вечных правок не бывает) А выгорание лишь следствие отсутствия должного отдыха, ну или занятия нелюбимым делом. Устаем ли мы от рисования? Да, конечно! Но профессионализм - это не опускать планку качества ниже определенного уровня, давать ожидаемый результат в любой ситуации. Те же правки, что случаются являются частью рабочего процесса. Арт местами сложный, детализированный. Когда работаешь увлеченно, что называется “на кураже”, нетрудно упустить какую-то мелочь или что-то забыть из деталей (очень нужных геймдизайнеру), именно такие моменты и подсвечиваются в фидбэке. “Тут светлее, там теплее, здесь изгиб хочется подинамичнее, а тут мы забыли нарисовать колесо” и т.п. В основном правки у нас именно такого характера, и зачастую арт принимается “автоматом”.
Команда художников Day R опытная, мне в целом сложно представить какие-то радикальные правки по задаче. В конце концов как должно быть написано ТЗ, чтобы, заказывая кролика, получить на выходе промышленный фен? Что касается непосредственно подбадривания, сложно сказать однозначно. Кому-то достаточно условного “похлопывания по плечу”, кого-то мотивирует подробный фидбэк, а у кого-то кошка заболела, и тут словами не поможешь. Если художник приуныл, стараемся подойти индивидуально, разобраться, в чем проблема и помочь “адресно”. Ну и обязательно нужно качественно отдыхать, иногда приходится и отчитывать особо рьяных художников, норовящих поработать в воскресенье.
4. Какой арт можно считать успешным? На какие критерии обращать внимание при запуске его в игру?
Арт, который принял заказчик, конечно же :)
Мне сложно так просто оценить успешность арта, тут нужно сначала определиться с критериями оценки. Если подойти с этой стороны, то наш арт должен соответствовать ряду параметров и требований описанных мной выше.В первую очередь он должен быть качественно исполнен, попадать в рекомендации по общему стилю и сеттингу. И само собой полностью соответствовать смысловому назначению, что закладывается геймдизайнерами. Порой случаются интересные задачи, когда нужно через художественные образы выразить какое-то сложное ощущение или эмоцию, и все это в формате 200 на 200 пикселей. Иногда получается попасть в запрос с первого раза, а когда и с третьего. Но это, на мой взгляд, та часть творческого процесса, ради которой мы все и идем в художники. Что касается критериев для типов арта, действительно, они довольно разные. Простым предметам (оружие, инструменты, ресурсы) важно быть читаемыми в маленьком формате иконки, как силуэтно, так и в деталях, и соответствовать по смыслу.
В персонажке упор на попадание в образ, характер и впечатление. Злодеи - хитры или мрачны, добряки - располагают к себе и т.п. Промо-арт может преследовать разные цели. Где-то он должен ярко представить новый убер-транспорт, презентовать уникального пета-помощника или новый ивент целиком, заинтересовать потенциального игрока и побудить его кликнуть на баннер и установить нашу игру.
5. Расскажи про практики трудоустройства. На что обращаешь внимание в портфолио: что должно быть обязательно, а чего лучше избегать?
О, это довольно обширная тема, постараюсь кратенько, и в рамках поиска худов для игры Day R. Портфель должен быть, это уже половина успеха :) Очень желательно, чтобы в нем были арты с упором на реалистичность, еще лучше - постапок в сеттинге “поздний СССР”. Немаловажным критерием является понимание стилистики, правило “хочешь попасть в близзард - рисуй как в близзард” никуда не делось. Пара тройка артов в портфеле по теме или даже фан-арт Day R, и шансы получить оффер кратно возрастают.
Многое зависит непосредственно от вакансии, на которую рассматриваем соискателей. Нужен нам к примеру промо-артист, а в портфеле у соискателя только пропсы, уроки с курсов да пара портретов (эдакий усредненный джун) или тонна крутой гипер кэжуал UI графики (оч круто, но противоположный полюс) - надеяться на собеседование не стоит. Промо-арт требует хорошего знания многих художественных дисциплин (композиция, цвет, анатомия), а также опыта их применения. И если портфель это не подтверждает - грусть. Случается опыт есть и арт соответствует, но стилистически или в технике исполнения художник очень далек от нашего арта, и тут, скорее всего, мы попросим сделать тестовое, чтобы спрогнозировать возможность освоения нового направления в разумные сроки. А бывает нужен человек, что называется, “на вырост”, когда мы готовы взять художника с малым опытом и в процессе подтянуть его до необходимого уровня. Тут на первый план выйдут не столько хард скиллы, сколько умение коммуницировать, идти на контакт, впитывать новые знания и, конечно же, стремление развиваться. Для начинающих художников хорошим правилом будет постоянно обновлять портфель. Рисуйте, рисуйте и рисуйте! Нет более ничего более унылого, чем портфель, в котором только “книжка”, “сундук” и “шарики” с временным лагом в полгода. Не беда, если до этого вы не встречались с постапок сеттингом. Изучите наш проект, хорошенько погуглите (потратьте больше 10 минут) и бахнете 1-2 фанарта по Day R, шансов заинтересовать у вас будет на порядок больше, даже если до этого в портфеле были только аниме-принцессы и котики :) Актуальность портфеля это универсальное правило для всех!
Итак, для тех, кто хочет-таки связать свою жизнь и творчество с играми, все еще один совет - рисуйте. И по вашему портфолио вас обязательно заметят и пригласят в интересный творческий проект.
Вам понравилась статья или вы хотите, чтобы мы продолжили тему - дайте нам знать в комментариях. А если вам интересна работа в студии разработки мобильных игр - читайте наши предыдущие статьи и подписывайтесь на нас, мы готовы рассказывать и делиться своим опытом!
Интересная статья, классный «слог», побольше бы примеров работ..
Творческих побед🏆
Спасибо! :)
Кажись в слово игрокалл закралась ошибка!