Изначально мы хотели сделать Battlefield V более интересной для новичков, сохранив для ветеранов возможность играть как прежде. Очевидно, мы не смогли выполнить эту задачу.
Ветераны не просили нас об изменениях, но мы, как разработчики, приняли решение, основанное на собранных нами данных и тщательных размышлениях. Это действительно не было простым решением для нас.
Можете пояснить дауну, что такого кошмарного в чуть более высоком ТТК? Я читал мнения, что мол, короткое время убийство невъебенно поощряет тактику и хитрую игру и вообще чуть ли не реальнэ война получается. Ну я не знаю, вон в колде тебя убивают за сотую микросекунды и никакого намека на осторожную, тактичную игру я там ни разу не видел.
Имхо (!!ИМХО!!) высокий ТТК в первую очередь повышает зрелищность. Потому что ну батлфилд, ну он же в первую очередь не про беготню на нюктауне и бешеные перестрелки, это более размеренная игра, где ты можешь почувствовать себя как в пафосном кино, окинув взглядом поле боя, идущий мимо транспорт и толпу союзников, штурмующую вражеские укрепления, пожить этим моментом, как будто в ролевой игре. И в бф1 это было возможно не в последнюю очередь благодаря балансу. Да, там был разброс пуль. Да, там был высокий ТТК. Но именно благодаря им там были эпизоды, когда ты в страхе бежишь под обстрелом в укрытие, когда ты отчаянно выходишь на превосходящее число противников, целый ряд возможных красивых сценариев, которые теперь гораздо менее вероятны, потому что ну блять, ну враг заметил тебя на секунду раньше и все, ты труп. Зато как в жизни, зато КОРКОР, нидляказуалов. Конечно.
Очень просто, с увеличенным ТТК даже если ты зашёл двум людям в спину, то ой не факт, что ты успеешь вообще кого-то убить. Ну и как зрелищность, если ты стреляешь по человеку, а он прыгает на бегу, уворачивается от выстрелов и забегает за угол.
Чем выше ТТК, тем сильнее нивелируется твой личный скилл и тем выше становится шара. Поясню. При низком ТТК и качественном ТТД твой грамотный мув приносит тебе и твоей команде значительный профит и продвигает вас на 10 шагов к победе, проеб с противником так-же отбрасывает вас сильно назад. Это заставляет людей играть не ногами, играть внимательно и стараться победить. Чем выше ТТК, тем больше похуй становятся ошибки, тем ниже твой личный импакт, т.к выйдя в спину даже к паре ребят, ты можешь остаться без лица просто потому-что правила игры такие, у тебя не хватит ни хп ни дамага сработать двух. Это крайне мерзко. Это непосредственное оказуаливание и так вхлам аркадной игры.
Вообще то в колде наоборот огромный ттк на что многие жалуются особенно в блэкауте. Насчёт батлы говорить не буду ибо поиграв в неё 10 часов так и не понял зачем она нужна. Захотелось мне ураганного шутана - пошел в колду. Захотелось реалистичной войны с тактикой, но без трехчасового лежания в кусте - пошёл в Squad, захотел с кустом - пошёл в Arma, захотелось «реализма» - пошёл в Тарков. Зачем нужна батла сейчас?
Смотри. Есть два края шкалы ТТК. Первая - одна пуля=одно убийство (практический ТТК=0). Второй - ты вливаешь урон часами, днями, неделями (практический ТТК=условно бесконечность).
В первом случае игра резко схлопывается по тактическим решениям т.к. по факту выигрывает тот, кто первый увидит. Поэтому при таких ТТК максимально эффективная тактика - игра в крысу в углу.
Во втором случае по сути решает количество противников у огневом контакте. Двое всегда вольют урона больше одному. Трое двоим и т.д. И роляет правильная фокусировка группы в одну цель (привет всяким там мморпг). Если есть какой-то фактор дающий преимущество (в нашем случае - это хэдшот), то более опытный игрок в стычке 1 на 1 всегда выиграет (поставит больше хэдшотов за продолжительный срок), но он опять же ВСЕГДА проиграет бОльшему количеству противников.
Что дают нам эти два сферических коня в вакууме? Два вывода:
1. Время ТТК должно быть больше 0, что бы игрок в принципе мог отреагировать на огневой контакт (базовый, без хэдов) и выиграть за счет более точной стрельбы (хэдов). Т.е. не равно нулю, а быть близок к параметрам рефлективной реакции (0,3-0,5 сек).
2. Время ТТК должно быть достаточно кратким для того, что бы игрок мог ушатывать больше 1 игрока (хэдами), прежде чем умрет от базового урона (без хэдов) от двух среагировавших игроков.
В эту концепцию старый ТТК в бф5 вписывается. А вот новый ТТК начинает нарушать пункт 2.
Высокий ТТК в БФ5 плох тем, что в трейлере БФ5 показали бабу с крюком. Это все, что надо знать про мнение игроков, которые даже не играли в игру :)
Ребят, вы бы вместо минусов свои мнения писали, мне правда интересно, ваша неприязнь высокого ТТК основана только на том что тяжелее врагов в спину убивать?