КАК БОЕВАЯ КУКЛА ВАСИЛИСЫ ДЕТОК БАБЫ-ЯГИ В БАНЬКЕ ПАРИЛА

Осенью в Steam и VKplay вышла 2D адвенчура «Василиса и баба-яга» от питерских инди-разработчиков Baba Yaga Games.

Мы с командой больше года следили за проектом как за референсным: приключенческая инди-игра, оригинальная ручная рисовка, классная музыка, глубинные смыслы. Восхищались тем, как разработчики его подают, как мастерски подчеркивают сильные стороны. Я все ходила и твердила: «Вот как надо описывать USP».

Фрагмент взят из записи полного прохождения игры здесь

На новогодние праздники, наконец, села играть.

Ожидала немного другого. Видимо, не отношусь к целевой аудитории игры, так как в боях ощущала себя мальчиком лет восьми, который сидит в шумном школьном коридоре или переполненной маршрутке, остервенело давя на клавиши смартфона. Ощущение, кстати, прикольное, но хватает его не на три часа геймплея.

Однако, был в игре один момент, от которого я испытала настоящий фан. В нем ты используешь уже привычную боевую систему: левой рукой перемещаешь куклу – персонажа игрока, правой – закликиваешь трех атакующих тебя мобов. Но вот (нарративная) цель - не убить, а попарить в баньке деток Бабы-яги.

Непослушные мобы сердито скалятся и катаются по парной, свернувшись, как ежики, а ты носишься за ними и хлещешь веником от всей души под разухабистую частушку.

Слова частушки, кстати, никакого отношения к архаике не имеют (а я все жаждала архаики)):

Меня резали ножами,

Я и то не убежал.

Повалился, брат, на землю

Да наган свой заряжал.

Но энергетика прямо та, что надо. Хулиганье! (Полистала тексты частушек под драку: рифма «ежики – ножики» встречается неоднократно).

И вот в голове начал крутиться вопрос: почему этот момент так цепляет?

Для ответа на подобные вопросы я люблю обращаться к когнитивной семиотике. Семиотика позволяет любые объекты (будь то игры, фильмы или надпись на заборе) рассматривать как знаковые системы, а ее когнитивный вариант сосредоточен на особенностях восприятия этого объекта человеком.

Сложно? Зато страсть, как интересно! «Во всем мне хочется дойти до самой сути», как говорил поэт. Если тебе тоже, то поехали.

Итак, до этого момента кукла уже несколько раз вступала в бой, и всегда он протекал по одной и той же схеме: ты бегаешь за тремя мобами и давишь на одну и ту же кнопку. Никакой стратегии или ловкости не требуется (это вам не WoW и не Герои меча и магии).

КАК БОЕВАЯ КУКЛА ВАСИЛИСЫ ДЕТОК БАБЫ-ЯГИ В БАНЬКЕ ПАРИЛА

Почему в этом квесте те же самые действия вызывают веселье? Что происходит в голове игрока?

Полагаю, что причины исключительно нарративного характера: цель игрока – не убить, а попарить в бане (читай: доставить удовольствие). То есть типичное действие игрока приводит к прямо противоположному (а потому неожиданному) результату. Срабатывает базовый для искусства художественный прием отклонения («поэтика сдвига», нарушения заданной нормы).

Причем действия игрока соответствуют бытовым действиям человека в бане: то есть отклонившись от одной нормы (геймплейной) элемент актуализирует другую норму (бытовую).

Однако пока ты паришь деток веником, они не лежат на полке, а убегают и атакуют тебя в ответ. Так моделируется настоящая детская игра с яжатами, наподобие боя подушками или беганья друг за другом по двору с ветками.

Моя двухлетняя дочь не любит расчесываться, и каждое утро я бегаю за ней по дому с большой массажкой и стараюсь как можно большее количество раз провести по ее непослушным волосам, а она убегает, весело смеется, проползает под столом, забирается под стул, потом обратно и снова бежит. Если ее поймать и удерживать, она расплачется. Так не весело. А пару минут побегав мы обе остаемся довольны.

В случае победы игрока детки Бабы-яги сидят чистые и разомлевшие. Прямо лапочки. И игрок (персонаж игрока), и мобы довольны.

КАК БОЕВАЯ КУКЛА ВАСИЛИСЫ ДЕТОК БАБЫ-ЯГИ В БАНЬКЕ ПАРИЛА

Итак, в этом квесте пересекаются несколько структур, вступающих друг с другом в противоречия: (1) типичная бытовая ситуация парения веником осложняется (2) нетипичным поведением в бане (детки бегают, а не лежат спокойно), при этом вполне типичным для маленьких шаловливых детей, особенно учитывая, что это детки Бабы-яги; (3) типичные действия боевой куклы (заданные всем предыдущим геймплеем) приводят к неожиданным результатам: мобы не умирают, а умиротворяются; (4) мобы перемещаются, свернувшись клубками, как ежики, благодаря чему возникает рифма на изобразительно-языковом уровне: (я)ежата – детки Яги.

Мы видим целую сеть отклонений и пересечений смысловых структур, расположенных на разных уровнях.

Разложим их на схеме, чтобы удобнее было проследить взаимодействие:

КАК БОЕВАЯ КУКЛА ВАСИЛИСЫ ДЕТОК БАБЫ-ЯГИ В БАНЬКЕ ПАРИЛА

Отклонение на геймплейном уровне (результат) дает новое осмысление ситуации на сюжетном уровне: бой превращается в игру. В этот момент образуется метатекстовая структура «игра в игре» (игра с детками Бабы-яги внутри игры про Василису). Семантика игры поддерживается и на уровне формы за счет «языковой игры» (ежата – яжата).

Мы видим, как, отклоняясь от нормы одного уровня, элемент активирует другие уровни, и все они начинают действовать одновременно, усиливая друг друга.

Ю.М. Лотман, исследуя этот процесс отклонений и совпадений художественных структур, отмечал: "Чем больше закономерностей пересекается в данной структурной точке, тем больше смыслов будет получать этот элемент".

Добавочные структуры обогащают смысловое содержание текста и увеличивают силу эстетического эффекта.

Это точно выразил Даниил Хармс: "Стихи надо писать так, что если бросить стихотворением в окно, то стекло разобьется".

Уровень формы, метауровень и глубинный уровень мы, скорее всего, не осознаем в процессе боя. Но это не значит, что они на нас не влияют подсознательно. Особенно глубинный уровень, так как здесь располагаются наиболее устойчивые, архаичные, базовые структуры (такие как жизнь – смерть, верх – низ, свет – тьма, хаос – космос, природа – культура и прочие), которые активируют в нашей голове свои смыслы, хотим мы этого или нет.

А в этом квесте на глубинном уровне смерть мобов оборачивается их очищением и преображением. Другими словами, они переживают символическую смерть и последующее возрождение.

КАК БОЕВАЯ КУКЛА ВАСИЛИСЫ ДЕТОК БАБЫ-ЯГИ В БАНЬКЕ ПАРИЛА

Тем самым игрок совершает то, о чем говорил Николай Дыбовский в докладе «На пороге костяного дома: игра становится искусством»: для того, чтобы игрок в процессе игры пережил катарсис (очищение), он должен изменить мир (игры) или сам претерпеть метаморфозу – измениться, пережив символическую смерть. В данном случае действия игрока приводят к метаморфозе (части) мира – деток Бабы-яги. Эта метаморфоза в финале квеста знаменует символическую победу игрока над смертью и хаосом. Немало, да?

Предполагаю, что здесь еще срабатывает механизм эмпатии: глядя на разомлевших яжат, понимаешь, что они чувствуют. Особенно если ты когда-нибудь сам переживал этот миг блаженства. Если нет, попробую описать: в парной есть такой момент, когда перестаешь сопротивляться ударам веника, расслабляешься и впускаешь вместе с ними жар в свое тело, наполняясь им до кончиков пальцев, потом выбегаешь, отдаешь весь этот жар холодной воде, и вот после этого можно ощутить растворение себя, всего своего тела в воздухе. Буквально слияние с миром.

Получается, что фан от этого квеста возникает благодаря взаимодействию сложноорганизованной многоуровневой структуры игры с гремучей смесью личного, сугубо индивидуального опыта.

Подозреваю, что не все здесь заядлые парильщики, отягченные филологическим образованием, которые каждое утро носятся по дому за своим яжонком.

Как вам этот квест? Зашел? Или какие-то моменты в игре понравились больше?

7
3
3 комментария