Как мы создавали инди ужастик и довели дело до конца!

Как мы создавали инди ужастик и довели дело до конца!

Эта история началась летом 2022 года. Мир активно менялся, а я и мой друг Рост катались на досках и думали, какой же инди проект нам под силу реализовать совместно. К этому моменту я уже проработал в отечественном геймдеве около 10 лет и успел приложить руку к созданию таких проектов как: War Robots, Blitzkrieg 3, Combat Quest и Guns of Boom. Ростислав тоже давно горел идеей построить карьеру инди-разраба и постепенно нарабатывал навык создания, продюсирования и издания небольших игр. Мы даже успели сделать карточную мобилку Card Hunt, под которую нашли небольшие инвестиции, но это совсем другая история.

Одним из самостоятельно созданных проектов Роста была визуальная новелла Unforgotten. В игре герой попадал в таинственную деревню в сибирских лесах, общался с местными жителями и пытался понять, что там происходит и как выбраться из этой деревни. Гемплей был построен на чтении и постоянном выборе решений, а основной механикой являлось смахивание карточек влево или вправо, по аналогии с Тиндером. Игра не снискала большого успеха, так как делалась энтузиастами, но смогла все равно заработать какие-то символические деньги и не была лишена интересной истории с различными концовками. И когда я впервые прошёл её от начала до конца, я понял, что у этой идеи есть потенциал, и мы можем попробовать её развить и вывести на качественно другой уровень.

В чём, собственно, потенциал?

Как мы создавали инди ужастик и довели дело до конца!

В этот момент в наших головах сошлись несколько ключевых идей. Во первых, попробовать сделать игру в 3D, с помощью великого и ужасного Анриал Энджайна.Так как история, рассказанная в оригинальной игре, была по сути триллером, наполненным мистикой и первобытной жестокостью, мы сразу задумались о реализации небольшого инди ужастика, а они тогда неплохо показывали себя в Стим, не смотря на небольшое количество контента и невысокий уровень качества. Во вторых, выбранный движок позволял нам, не привлекать к проекту программистов и все решить за счёт блупринтов. Программистом никто из нас, к сожалению, не был. Ну и в третьих, в магазине ассетов Эпиков были найдены готовые плагины для создания ужастиков (Хоррор Энджайн) и диалогов. А именно на этих кирпичиках мы и и решили построить весь геймплей и повествование.

Общение и выбор, которыми была наделена первая игра, было решено сделать по аналогии с Pathologic 2. Решение это выглядело достаточно стильным и избавляло нас в будущем от создания большого количества анимаций персонажей, их настройки и тому подобной работы. Также мы привлекли в основную команду брата Роста, Илью, ведь он был тем, кто занимался нарративной частью в первой игре и был создателем всей истории. Оригинальная история рассказывала о пяти днях героя, проведенных в жуткой деревне, с раскрытием сюжетной линии. Для нового же проекта было решено воссоздать весь первый день и представить его игрокам, как первый эпизод целой истории.

Таким образом, в основу идеи легло создание сюжетной инди страшилки, где игрок исследует мир, взаимодействует с предметами и общается с жителями деревни. А главной фишкой стала идея, о создании системы, позволяющей игроку за счёт диалогов и действий делать выбор, и таким образом, привести свою историю к уникальному финалу. Все мы были воодушевлены такой, на первый взгляд, простой идей, и работа закипела.

Целью нашей было заработать деньжат и развить Unforgotten графически и геймплейно.

Куда же мы воевали первые 1.5 года?!

Я принялся формировать дизайн будущего проекта. Нужно было переложить механики новеллы в 3D формат и понять, как это должно выглядеть и как играться. Нас было всего трое, и поэтому я не стал создавать подробную документацию всех составляющих проекта, а воспользовался Миро и весь нужный дизайн накидывал туда. К более подробным описаниям я прибегал только тогда, когда нужно было внести конкретики для ребят или составить ТЗ для наших аутсорсных помощников.

<i>Весь дизайн Unforgotten:ordinance без учета ТЗ и таблиц.</i>
Весь дизайн Unforgotten:ordinance без учета ТЗ и таблиц.

Илья взялся за адаптацию диалогов и нарративной части, ведь новый инструмент для диалогов позволял нам выбирать не только из 2х вариантов ответа (свайп карты влево или вправо), но и увеличить их количество. А некоторые вещи можно было подать через окружение.

Как мы создавали инди ужастик и довели дело до конца!

Рост тем временем принялся собирать все в движке и накидывать левелдизайн. События первого дня разворачивались на 3х разных локациях:

  • ночной лес и путь к деревне;
  • дом Бабки;
  • лесная тропа испытаний.

И все это мы хотели реализовать в рамках первого эпизода.

Как мы создавали инди ужастик и довели дело до конца!

На данный момент у нас ещё не было четкого понимания продвижения этого продукта, и мы не представляли, что у нас получится. Какая часть игры должна стать демо версией, а что должно добавиться к релизу. Мы просто горели идеей и пытались осознать, какой должна быть игра.

Разработка продвигалась не быстро, так как все мы по прежнему жили жизнь и имели разный багаж бытовухи. Я продолжал работать в геймдеве, Илья учился, и только Рост больше нас всех уделял время игре и в меньшей степени посвящал время другим делам. Ведь он, по сути, взял на себя роль главного разработчика и идейного вдохновителя проекта. Ну и приходилось много разбираться с движком и реализацией многочисленных наших задумок.

Время шло, и часто возникало ощущение, что заветная цель совсем даже не приближается, а как будто становится ещё дальше. Первая игра предлагала не только историю, но и содержала множество ситуаций и мини-игр, которые были просто реализованы, но в купе с текстом и озвучкой порождали в мозгу пользователя интересный опыт. Например, так были реализованы головоломки с открытием сундуков, драка с одним из жителей и т.п., и естественно нам хотелось перенести все эти вещи в новый проект. Но попытки это сделать только множили сущности и набор фичей.

Мне хотелось сделать всё идеально настолько, насколько это возможно. Но в попытке приблизиться к этому идеальному состоянию я перестал замечать, что стал сильно давить на парней и требовал от них невозможного. Росту с моей подачи приходилось все больше закапываться в техническую часть и внедрение новых механик, которыми не обладал Хоррор Энджайн и диалоговая система, А Илье приходилось все время править диалоги и пытаться достичь нужно нарративного состояния. Мне всегда казалось, что мы можем лучше, но постепенно я начал замечать, что команда выгорает, и я вместе с ней.

Со временем к нам присоединилось несколько ребят энтузиастов, которые помогали нам со звуковыми ассетами, музыкой и 3D моделями.

Помимо кор-механик, которые все ещё не были реализованы до конца, было множество вопросов по маркетингу, пиару, локализации, озвучке и работе с комьюнити. И примерно спустя 1.5 года ребятам удалось убедить меня, что поставленная задача нам не под силу и нужно “резать”!

Спасительный “Пивот”!

Как мы создавали инди ужастик и довели дело до конца!

Мы много спорили и ругались по различным вопросам, начиная с того, как должна работать система здоровья, и заканчивая обложкой игры в Стиме. Но главное, что нас объединяло, это то, что все мы хотели завершить проект и доказать себе, что мы на это способны. В результате продолжительных обсуждений и брейнштормов мы пришли к тому, что игровой мир нужно сократить до избушки Бабки с двором и подвалом. Отказаться от лишних механик, типа драк и погони волков, и собрать в новом билде только самую суть, и не пытаться прыгнуть выше головы, так как времени и сил было потрачено уже прилично. Также было принято решение, отклониться от оригинального сюжета и рассказать самостоятельную небольшую историю.

Команда получила второе дыхание. Я осознал, что был не прав в плане давления на ребят и попытке достижения того, что нам не под силу. Я стал больше им доверять в плане разработки. Мы постарались использовать все удачные наработки и ассеты прошлой версии и у нас появилось время, для проработки других аспектов проекта. А также мы пересмотрели подход к разработке.

Мы тчательнее распланировали нашу работу. Стали собираться на регулярные созвоны для обсуждения и фидбэка. Стали лучше контролировать сделанное. Провели исследование рынка и взяли на вооружение практики успешных разработчиков инди ужастиков. Новый Unforgotten:Ordinance начал формироваться у нас на глазах. Концепция становилась стройнее, сюжет логичнее, а все механики были на своем месте. Я привлек к проекту талантливую музыканта и блогера 2SICH, для использования её музыки и написания новой. Я взял озвучку на себя, и сам озвучил некоторое количество реплик. Илья научился делать катсцены и разобрался с локализацией, а Рост закрыл всю техническую часть, левелдизайн и даже пиар. Уже через 3 месяца мы запустили демо-версию в Стим. Поучавствовали в паре Стим фестивалей и показали проект на нескольких мероприятиях в качестве шоукейса. Мы собрали много фидбэка, и порядка 30 видеоблогеров записали на нашу демку летсплеи.

Сейчас мы активно готовимся к релизу, и 10 февраля 2025 года наше инди детище увидит свет.

Итог

Как мы создавали инди ужастик и довели дело до конца!

Опыт разработки этого проекта был не простым, но весьма волнительным и интересным. В процессе мы, конечно, устали друг от друга, но при этом научились лучше друг друга понимать и эффективнее взаимодействовать. Каждый из нас, не смотря на свои дела и проблемы, вложил в проект частичку себя. И я думаю, он получился классным, ведь он, как и оригинал, по-прежнему рассказывает волнующую историю и всё также позволяет игроку выбрать свой финал.

Да, мы не питаем иллюзий по поводу уровня исполнения и технической составляющей проекта, а я по-прежнему составляю большие списки возможных доработок после плейтестов каждого нового билда, но, как говорится, лучшее — враг хорошего! И именно это — тот самый урок, который мы получили в процессе создания этой игры. Настало время завершить эту историю, двигаться дальше и применить весь накопленный опыт в будущих проектах.

P.S.

Новая игра, судя по собранным метрикам, точно будет успешнее оригинала, но всё таки нам не удалось уделить много времени маркетинговой составляющей проекта, и количество вишлистов не достигает наших заветных мечтаний. Поэтому, если написанное здесь как-то откликается в вашей душе, а идея такого проекта кажется интересной, пожалуйста, без промедлений распространяйте эту статью, добавляйте игру в желаемое и обязательно оценивайте наш проект после релиза. Мы очень признательны каждому, кто уже с нами, и безмерно благодарны всем, кто к нам присоединится!

Сообщество в ВК: https://vk.ru/unforgotten_vn

27
1
4 комментария