Lost in Play или как я перестал бояться и вновь полюбил квесты

Ругаюсь на старые квесты, радуюсь эре казуальности и впадаю в детство в квестовом шедевре Lost in Play

Lost in Play или как я перестал бояться и вновь полюбил квесты

Как же я люблю квесты. Вдумчиво бродишь по локациям, решаешь головоломки, постепенно погружаешься в историю. Жанр для внимательных и усидчивых. Для настоящих интеллектуалов.
Или?

Терпеть не могу квесты. Бродишь часами по локациям туда-сюда, по крохам раскрываешь историю, решаешь головоломки в стиле "чтобы достать ключ из ящика тебе нужно украсть кочергу, налепить на нее жвачку и провода, вылезти на крышу во время грозы и поймать молнию. В тот момент протагониста ослепит гениальная мысль и он поймет, что ящик не заперт".
Добавим к этому возню с десятками предметов, которые придется применять абсолютно на всём подряд, ведь разработчик в детстве выпал из коляски на голову. Окажется, что один из предметов подобранных в первой локации найдет применение только в финале, а пара других предметов были добавлены по приколу и назначения, кроме, как выбесить игрока, у них нет.

Lost in Play или как я перестал бояться и вновь полюбил квесты

Выдохнули. Над вышесказанным можно и поспорить. Моменты со странной логикой касаются, в первую очередь, юмористических (часто русских) квестов. С более серьезными вещами дела куда поспокойнее.
В детстве, мой старший брат продал мне идею дурацких пазлов как одну из отличительных фишек русских квестов. Я тогда этому поверил и долго считал, что шизоидная логика это киллер-фича, а не баг и не желание разрабов растянуть свой двухчасовую свистоперделку на долгие удивительные часы.

Примерно такой настрой к квестам у меня последние лет -надцать. Долго, муторно, странные загадки, посреди игры необходимо лезть в прохождение, сбивая и без того вялый темп. Причем играть-то хочется, не поймите меня неправильно. В теории жанр мне очень нравится. Но когда тебе не двенадцать, полно работы и домашних обязанностей, а видеоигр на компе больше двух, страшно некомфортно замедляться до уровня старых квестов.

И вот, давеча, я слушаю интервью лысого усатого дядьки, который использует по отношению квестам такие же тезисы. Этого сорокалетнего дядьку зовут Юваль Маркович, он один из основателей израильской студии Happy Juice Games расположенной в Тель-Авиве. Студии разработавшей poit-and-click квест Lost in Play.

Имена трех основателей. Фото двух. И анимационная версия дочки отсутствующего<br />
Имена трех основателей. Фото двух. И анимационная версия дочки отсутствующего

Заигрались

Завязка простая. Двое детей, брат и сестра во время игры попадают в волшебную страну. И как бы весело им не было, но домой к папе с мамой хочется. Через леса, через темные пещеры, через пустыни и небесные просторы двое ребятишек стремятся домой, по пути встречая разных созданий. Кто-то из них готов помочь, кто-то окажется гнусным злодеем. Всё как в настоящей сказке.

Стилистика у игры черпает вдохновение у современных мультфильмов как "Гравити Фолз" и "По ту сторону изгороди". Приятные яркие цвета, качественные анимации и фентезийные мотивы.

Трио основателей студии ранее работали с анимацией в кино и на телевидении. Так что качество взялось не с потолка.

-------------------------------------------------------------------------------

Вообще, когда игра еще висела в моем вишлисте, витали опасения, что история окажется чересчур пряничной. Слишком милой и гнусно давящей на эмоции. "Посмотри на этих очаровательных детей в этой волшебной стране! Ми-ми-ми..."
И по словам разработчиков, у них изначально была подобная задумка. Создать идеальных детей мирно спящих в кроватках, любящих и помогающих друг другу. Фу.

Это мини-игра. Точнее, даже мини-мини-игра. Некоторые ивенты могли бы быть и подлиньше<br />
Это мини-игра. Точнее, даже мини-мини-игра. Некоторые ивенты могли бы быть и подлиньше

Но, к счастью, создатели выбрали правдивый путь. У ребятишек из игры есть прототипы - дети одного из основателей, а также разработчики вдохновлялись своим детством. А в реальности милота соседствует с пакостями. Даже в одном ребенке. Потому в игре брат с сестрой конфликтуют и совершают шалости, отчего плоские мультяшки сумели обрести объем и живость.

В индустрии наклевывается некая тенденция. Если посмотреть на Усефа Фареса, то он назвал двух героинь своей будущей игры Split Fiction именами своих маленьких дочек.

-------------------------------------------------------------------------------

Кроме всего прочего, игра приправлено увесистой поварешкой юмора. Диалогов в игре нет, субтитров нет, текст лишь в меню, поэтому шутки можно только увидеть. "Показывай, а не рассказывай" - классический принцип кино и видеоигр. Уровень комизма хороший - не раз можно посмеяться в голосину. Из моего личного - это пазл-история про бабушку, белку и грабителя.

Персонажи болтают на выдуманном языке. Полнейшая бессмысленная белиберда, оттого забавно наблюдать выбор языков в меню. Больше 10 вариантов!
И юмор необязательно раскрывается через конкретные истории. Сама процесс, анимации, происходящее на фоне, всегда присыпано пыльцой забавности.

Выше по тексту я жаловался на переизбыток пустой ходьбы и нелогичные загадки в квестах. Здесь такого нет. Обычно игроку предоставляется всего два-три экрана для исследования, предметы достаточно легко найти. Пожалуй, даже если тыкать бездумно, ответ найдется быстро. "Казуальщина" - скажет суровый олд. "Удобство и уважение к игроку" - отвечу я.

Пример подсказки<br />
Пример подсказки

Но если обычные задачки кажутся вам слишком ненапряжными, есть и головоломки покрупнее. Тут уже придется подумать. Признаюсь, одну задачку я пропустил, одну пришлось смотреть на ютубе, а еще для одной я использовал режим подсказок. Слабак!
Да, в игре есть режим подсказок. На любом моменте можно нажать на лампочку в левом верхнем углу и вам откроется несколько картинок с намеком на ход решения. "Казуальщина" - скажет олд.
"Да заткнись ты уже" - отвечу я, - "Играй как хочешь. Забудь про подсказки, решай всё сам. Игры - это не испытание на силу духа, а развлечение. Если не хочется сбивать темп и мучиться с пазлом - почему бы не заглянуть в решебник?"
Даже скоростное открытие ютуба по ходу прохождение сбивает темп и интеграция подсказок в саму игру является отличной идеей.

В целом, игра представляет собой логичную эволюцию квестов от неповоротливых патриархов жанра к модерновому видению современности. Прочь духоту, максимум динамики, каждый проходит как хочет. Славное и приятное приключения без воровства времени.

Я в курсе, что подсказки не ноу-хау Lost in Play, а были еще у Дедаликов или, быть может, еще раньше. Просто у Happy Juice Games получилось оформить образ идеального квеста в многообразии всех спорных моментов старых квестов. Нет бесконечной ходьбы, загадки логичные, имеются подсказки.
Динамика феноменальная для квестов, которые я обычно неделями мусолю по полчаса в день. Высокому темпу помогает и юмористический настрой. И прикольная музыка со словами на выдуманном языке.

Сюрприз - дракона придется собирать самостоятельно в симуляторе ИКЕИ<br />
Сюрприз - дракона придется собирать самостоятельно в симуляторе ИКЕИ

Также игра сумела уловить то давно забытое чувство безудержной детской фантазии, когда палка была автоматом или увесистой дубиной, сияющим мечом или копьем, а иногда верным конём.
Когда ты несешься на своем крылом скакуне навстречу дракону, выхватываешь меч, рубишь одну голову, две, три. Сверху пикируют горгульи. Пара очередей из лазерной винтовки и они превращаются в легкий пепел. Но откуда ни возьмись, выскакивает великан!
Здесь тебя спасет лишь Грозовая Булава Непобедимости. И раз... И два... И раз... И два... Долгожданная победа.
У забора лежит бессильный шланг-дракон, испуганные горгульи-вороны уселись на крыше соседского дома, а дедушка-великан ушел чинить теплицу.
И только ошметки крапивы, раскиданные по огороду, напоминают о былом сражении.

Самые близкие ассоциации, которые я получил от игры, это книжки Астрид Линдгрен. "Пеппи Длинныйчулок", "Эмиль из Лённеберги". Похожая смесь юмора и детских приключений.
О "Гравити Фолз" и "По ту сторону изгороди" я уже упоминал.

Из игр, частично по духу, но больше по подходу в геймдизайне приведу It Takes Two, которая также разнообразием, фантазией и ритмикой показывает, что игры могут показывать класс и в слабо исследованных жанрах.

-------------------------------------------------------------------------------
Как заразить настроением за пару секунд

Пара-тройка легких фактов о студии и разработке

  • Студия-разработчик находится в Тель-Авиве
  • Над игрой работали от трех до пяти лет основными силами трех-семи человек.
  • Предыдущей игрой над которой принимали участие люди из Happy Juice Games была The Office Quest за авторством 11Sheep. Общие вайбы прослеживаются, хоть HJG и не авторы.
  • Lost in Play вышла в 2022 году на пк, а в 2024 заработала награду Apple Design Award (ADA) в номинации "Инновации", когда вышла на iOS.
  • Продажи неизвестны, грубо можно посчитать, что планка 4 млн достигнута. Но даже без точных цифр можно с уверенностью заявить, что игра добилась успеха. Для столь маленькой студии это огромное достижение.
  • Создатели пока не готовы делать сиквел. Пару лет назад они поговаривали о игре с новыми IP, но также с фентези элементами.

Поиграли и хватит

Совершила ли игра революцию в жанре? Наверное, нет. Все геймплейные механики появились задолго до в других играх. А визуальный стиль узнается в других мультфильмах.
Тут сыграл подход. Весь механизм подобран настолько мастерски, что прикопаться не к чему. Это красивая смешная увлекательная история, которая позволяет иногда подумать. И если сводить вещи к таким низменным вещам как цена, это выгодная сделка. Пять часов всего за 100-400 рублей (со скидкой и без).

И мне кажется, эта игра идеально подходит для совместного времяпровождения с детьми. И она работает в обе стороны.
Lost in play достаточно простая, чтобы ребенок мог играть, пока родитель находится рядом и помогает советом. Также она достаточно красочная и веселая, чтобы ребенок мог не скучать, пока сидит около играющего родителя.

Самым внимательным предлагаю по окончанию игры пройти заново хотя бы первый уровень. Откроется много нового, чего до этого вы осознать не могли

-------------------------------------------------------------------------------
Сцены после титров раскрывают несколько секретов<br />
Сцены после титров раскрывают несколько секретов

Тайный Санта

Текст был подготовлен в рамках прошедшего в декабре ивента. Игру подарил мой ТС, посчитав, что Lost in Play прекрасно подходит для новогодних праздников. Не могу не согласится, мои восторги тому подтверждение.
Благодарю своего Тайного Санту за подарок. Обойдемся без ников, вряд ли Lost in Play был хитом подарков в этом году, если ТС увидит, он поймет сам.
Также выражаю благодарность Дашечке за организацию мероприятия, она большая молодец, берите пример с неё.

Это не Дашечка. Любые совпадения случайны<br />
Это не Дашечка. Любые совпадения случайны
25
2
6
20 комментариев

О, самое то для занятых и просто казуальщиков, челлендж - это хорошо, но только если у тебя время есть и если любитель подобной дрочи. Почти все игры прохожу на легком/среднем режиме, мне важнее сюжет

3

Понимаю тебя, но без челленджа нет искры. Как секс с бревном. Впрочем кому-то и такое нравится

2

По описанию казуальное говно.

В квестах чем сложнее загадка и чем больше времени на нее было потрачено, тем больше удовольствия ты получаешь в итоге от её решения.

1

По вашему описанию выходит, что идеальная загадка - максимально нелогичная и требующая пиксельхантинга каждой локации, ведь так максимизируется время на её решение)

5

Не читал, но лайк поставлю. Квесты люблю очень и на моей памяти эта одна из любимейших игр. Авторы игры просто офигенно передают мысли персонажей через абсолютно вымышленную речь. Берите глупцы, не откладывайте игру!!

2

Выглядит как годнота, в которой можно расслабиться и получить удовольствие. Такое мы регаем, читать было приятно)

1

Как тридцатый лайкнувший, вы получаете, лично от меня, огненную реакцию 💐

1