Короче, я не уделял этому должного внимания, но видимо зря. Там пару месяцев назад в нижнем интернете появился пионер от ноунейм инди-разработчиков лет 20 отроду, который стал всем задвигать, что все разрабы обленились, графон в играх стал говно, и все надеятся на ИИ оптимизации, которые вызывают артефакты, а графика в чистом виде сейчас просто отстой.
Ну, и там в нижнем поскольку один умней другого, включая Асмонголда, все это вылилось в ох ахи про обленившихся разрабов и деградацию железа, индустрии и прочее кококо, которые мы вот сейчас слышим при анонсе #RTX5090.
Конечно, петушиться в интернете гораздо интереснее, чем послушать Дженсена, который давно говорил о полной смене парадигмы рендеринга с приходом рейтрейсинга. Но великие аналитеги тогда писали про то, что это рекламный чес и никому не нужно. Меж тем, Дженсен еще несколько лет назад сказал, что в будущем в принципе минимум кадров будет растеризироваться и будущее за нейронками.
В силу собственного невежества и маленького количества оперативной памяти, аналитики забыли, что рейтрейсинг и уж тем более пафтрейсинг - в принципе невозможны в риалтайме, и Голливудские блокбастеры считаются месяцами на страшных фермах.
Тут, конечно, еще наслаивается то, что до сих пор находятся странные люди, которым «и так норм» и они в глаза «не видят» разницы между фейковым старомодным освещением и лучами, но отсталые были во все времена - они же кричали про кнопочные телефоны навсегда.
#RTX5090 демонстрирует абсолютно привычный рост производительности в растеризации на 20-30% и невероятный рост с ИИ. То есть, все как всегда, только еще круче за счет #DLSS4.
И да, с лучами в растеризации в 4К не получается, ну и не должно, как бы. И то, что ИИ плавно идет в шейдеры, говорит, что дальше в принципе бесполезно смотреть классическую производительность.
Мы сейчас живем в переходном периоде. Да, нейронки выдают артефакты, но с каждой версией все меньше. Но взамен - настоящая революция в визуале. Я, например, после Phantom Liberty ни в одну игру без лучей не играю. Стандартное освещение кажется слишком плоским и нереалистичным, а тут нажал и завтрашний некстген уже сегодня получил, челюсть до пола упала. И, очевидно, что дальше постепенно старые методы работы постепенно будут отмирать, но это долгий процесс. Бороться с этим бесполезно, потому что разработчикам это не только интересно с творческой стороны, но и выгодно с производственной.
Помню, в эксодусе включил лучи, хотя б глазком глянуть на это диво-дивное, хрен с ним с фпс. Зашел в избушку, стою у окошка, норм свет. Сделал шаг назад - темно как у негра в жеппе стало. Причем, никакой градации. Либо светло либо темно. Странно у них световые лучи перемещаются. Дальше полуметра от источника света фотоны не рискуют отдаляться, похоже. Ну, это давно было, сча уже наверное все поправили.
Там на релизе была наспех сделанная бета версия, потом вышла обновленная и все поправили. Я сам уже в обновленную играл, было все нормально.
Так реальные лучи это path tracing, там разница охуенная.
Но прикол в том, что эта разница видна либо в играх с открытым миром, где запечь весь свет слишком сложно, либо в играх, в которых сэкономили на заранее запечённом свете.
Иными словами, теперь индюшатина, если внедрить трассировку пути, выглядит вкусно, а игры в открытом мире выглядят не хуже камерных-коридорных.
Трассировка это освещение в реальном времени, а не какая-то магия картинки.
Так Metro Exodus была одной из первой игр с этой технологией. На ней обкатывали, по сути.