Warhammer: Dark Omen и Shadow of the Horned Rat. История создания серии.

Warhammer: Dark Omen и Shadow of the Horned Rat. История создания серии.

Детство.

На дворе был 98-й год. Я ходил в среднюю школу, делал вид что учусь и пытался выживать в токсичном школьном мире без особой надежды на социализацию.

Во многих относительно обеспеченных семьях того времени старые приставки уступили место системным блокам Pentium или сереньким PS1. Мир переживал очередной технологический скачок. На прилавках торговых точек толстые оранжевые картриджи были вытеснены тонкими хрупкими футлярами для дисков.

Я знал наизусть ассортимент каждого магазина с играми в округе и часто заглядывал в них после школы. Там, на полках стояли не пиратские диски, а порталы в волшебные неизведанные миры. И мне хотелось побывать в каждом из них.

Мне повезло. Мой отец поначалу заинтересовался играми. Я советовал ему новинки, о которых узнавал от сверстников. Иногда он покупал две-три игры и очередной выпуск журнала «Страна Игр», который я зачитывал до дыр. Как-то раз он принёс домой несколько дисков, и среди них был этот.

Тот самый диск
Тот самый диск

Отец много работал, эту игру он даже не установил, а про диск забыл. У меня свободного времени было больше, к тому же я старался играть абсолютно во всё.

Старомодный дизайн обложки меня не сильно впечатлил. Я знал, что «7-й Волк» плохо переводят игры. Но всё-равно было интересно и хотелось посмотреть почему же орк дерётся с мужиком.

Игра была требовательна к железу, поэтому вступительный ролик я не увидел. Обучение оказалось мало понятным. Я запустил первую миссию и начал осваивать игру «методом тыка».

На тот момент игровой рынок переживал «RTS-бум». Я ожидал увидеть очередной клон Warcraft или C&C и сильно удивился, когда понял, что добычи ресурсов нет, и базу строить тоже не надо. А что, так можно?

Враг зашёл моему отряду в тыл. Он запаниковал и начал убегать. Ого, как же это круто!

Пушка расстреляла мою конницу вместе с отрядом врага. Нифига себе!

При атаке в углу экрана появляется лицо жестокого орка и кричит: «Заряжай!». Класс, я такого нигде не видел! «7-й волк» остались верны себе и перевели «Charge!» максимально дословно.

В 98-ом вышло много крутых классических игр. Вроде первого Starcraft и второго Fallout. Но эта игра осталась в моём личном топе надолго и остаётся в нём до сих пор. Несмотря на то, что прошёл я её позже, когда немного подрос, ощущение чего-то нового и неизведанного от столкновения с этой игрой я запомнил на всю жизнь.

История.

Warhammer: Shadow of the Horned Rat.

В первой половине 90-х в Англии располагалось подразделение крупной калифорнийской компании Mindscape. Оно занималось переносом программного обеспечения на британские системы и локализацией игр.

Warhammer: Dark Omen и Shadow of the Horned Rat. История создания серии.

Постепенно команда начала работать над своими собственными проектами. В команде было несколько фанатов вахи, которые мечтали сделать RTS на её основе. Среди них особенно выделялись Стив Ленни, который занимал позицию арт-директора, и Джефф Гэймон — линейный сотрудник, позже ставший главным программистом. Ричард Лейнфелленер был руководителем подразделения. Он заслуживает внимания из-за сильного влияния на судьбу этой игровой серии.

Ричард раньше не играл в Warhammer, но видел энтузиазм команды и решил попробовать помочь коллегам. Он связался с Филом Галлахером из Games Workshop. Тот принял предложение и познакомил его с Энди Джонсом, геймдизайнером, который работал над настольной Warhammer. Они быстро нашли общий язык и начали совместное обсуждение проекта.

Сотрудников Games Workshop беспокоил переход из пошагового режима в режим реального времени. Они задавались вопросом: «Будут ли правила Warhammer корректно работать вне пошагового режима?» Ещё их сильно волновал бережный перенос вселенной первоисточника в игру. Они очень трепетно относились к своему делу и называли его не игрой, а «хобби».

Лейнфелленер отмечал нетипичный подход Games Workshop к лицензированию. В то время, как другие правообладатели интересовались только количеством денег, которые они могут заработать, Games Workshop хотели хорошо сделать свою работу и выпустить качественный продукт.

Перед подписанием сделки Фил Галлахер, будучи бизнес-юристом внутри Games Workshop, настоял на том, чтобы Ричард лично прибыл в Ноттингем. Ричард вместе с другими сотрудниками провели целый день в офисе Games Workshop. Их во всех подробностях ознакомили с процессом создания фигурок, они сыграли несколько партий и погрузились в покраску миниатюр. Это должны были сделать все, кто планировал принять участие в проекте, от программистов до менеджера. День закончился парой коктейлей в местном пабе.

На следующее утро команда отправилась в Брайтон, где располагался один из магазинчиков Games Workshop. Там они играли в варгейм с сотрудниками и общались с посетителями. Это дало им возможность глубоко погрузиться в хобби и понять его аудиторию. Предполагалось, что основной целевой аудиторией игры будут фанаты Вархаммера. Лицензия могла гарантировать продажи и обеспечить проекту узнаваемость. Без неё команда могла выпустить «очередную RTS от студии, о которой вы никогда не слышали».

На тот момент Вархаммер был абсолютно британским явлением. Самой сложной задачей для Ричарда — было убедить менеджеров из Калифорнии запустить проект. Всё происходило в доинтернетную эпоху. Нельзя было просто загуглить и посмотреть, что такое этот ваш «Молот Войны».

У Games Workshop был один магазин в Сан-Франциско. Ричард предложил своему руководству посетить его. Руководство Mindscape согласилось на запуск проекта, но воспринимало Вархаммер как “британское национальное развлечение”.

Британские гиканы возле культовой постройки
Британские гиканы возле культовой постройки

Ричарду удалось убедить ребят из Games Workshop, что режим реального времени естественным образом вытекает из пошагового режима и просто является альтернативным способом передать уже существующую логику игры. Mindscape сделали несколько прототипов, чтобы представители Games Workshop могли в этом убедиться. Это развеяло их страхи.

Games Workshop искренне старались помочь в процессе разработки. Они предоставили большое количество справочного материала и всю основную линейку миниатюр. У художников из Mindscape не возникло проблем с передачей стилистики и вайба первоисточника. В начале пути Энди Джонс, геймдизайнер Games Workshop, часто сверялся с тем, чтобы разработчики не ушли в сторону от понимания вселенной. Позже убедившись, что ребята из Mindscape находятся с ним на одной волне, он предоставил им больше творческой свободы.

Как отмечал Ричард Лейнфелленер, создание доверительных отношений было важной и очень интересной задачей. Эти усилия окупились в долгосрочной перспективе. Обе стороны получали искреннее удовольствие от рабочего процесса. Работа над проектом выходила за привычные рамки коммерческих взаимоотношений, в которых извлечение максимальной прибыли является основным приоритетом.

В активах Mindscape числилась компания SSI(Strategic Simulations Inc.). Она занималась разработкой таких игр как Panzer General и др. Они хорошо понимали рынок RTS и фактически руководили разработкой проекта.

Warhammer: Dark Omen и Shadow of the Horned Rat. История создания серии.

В то же время Ричард старался лишний раз не попадаться на глаза руководству, чтобы проект случайно не отменили. И просто отчитывался о ходе разработки. Как он говорил в интервью: «Если вы руководящий сотрудник громадной компании по производству видеоигр, то ваша главная угроза — это не внешние конкуренты, а человек в соседнем офисе или за океаном, который хочет получить ваш бюджет».

Основной технической проблемой для команды являлось коллективное поведение юнитов. Было написано много алгоритмов, которые учитывали скорость передвижения и влияли на взаимодействие юнитов между собой. Отряд должен был заново собираться в одно целое после преодоления препятствия, неровностей рельефа или стычки с противником. В видеоигре влияние физического пространства ощущается намного сильнее, а в настолке его практически нет. Особенно много времени было потрачено на отладку процесса управления отрядами и навигацию.

Warhammer: Dark Omen и Shadow of the Horned Rat. История создания серии.

Команда разработки вела постоянные обсуждения с Games Workshop. Правообладатели хотели, чтобы игра была больше похожа на на настольный оригинал, а разработчики пытались склонить проект в сторону видеоигры.

Время в игре было квазиреальным. Игра сохраняла свою пошаговую сущность. Решение выпустить игру как RTS носило коммерческий характер. Если бы игра вышла с пошаговой механикой, она, вероятно, провалилась бы на рынке США. Команда хотела сделать увлекательную видеоигру, а не дословно передать все правила первоисточника.

Так, в 95-ом на свет появилась Warhammer: Shadow of the Horned Rat. Игра была не идеальной. Перегруженный интерфейс и спорная графика были её очевидными проблемами. В обзорах того времени появлялись подобные фразы: «Мой отряд собирается сбежать?! Это что психология?»

Warhammer: Dark Omen и Shadow of the Horned Rat. История создания серии.

Пользователи отмечали невероятную сложность игры. Сейчас многие задаются вопросом, было ли это сделано специально или игра просто была продуктом своего времени? Ричард Лейнфелленер говорит о том, что настольный оригинал основан на взаимодействии игроков друг с другом. Поэтому переход между фазами игрового процесса замедлен. Игроки могут общаться, шутить, обдумывать ход, кидать кубики и т.п. В компьютерной версии время на принятие решений ограничено. А сам процесс их принятия носит более интенсивный и последовательный характер. Если его прервать, может произойти “эффект домино”, когда неудачные решения или их отсутствие начнут накладываться друг на друга.

Ричард признавал, что им нужно было провести больше плей-тестов с большим количеством испытуемых, которые не являлись фанатами компьютерных игр. Когда разработчики проводят много времени в своей игре, их взгляд «замыливается», а навык игры сильно увеличивается. Разработчики играют в игру частями и не видят общей картины.

Нужно было привлечь больше людей, которые видели игру в первый раз и могли дать возможность разработчикам посмотреть на проект со стороны. К тому же, высокая сложность была «признаком хорошего тона» в сообществе активных геймеров того времени. Как говорит Ричард, ему приходилось делать ещё более сложные игры, и за это его до сих пор ненавидят 🙂

Warhammer: Dark Omen и Shadow of the Horned Rat. История создания серии.

В любом случае, игра делалась в эпоху, когда индустрия находилась еще в стадии «младенчества». Разработчики не обладали всеми практиками создания продуктов, которые распространены сейчас.

Mindscape почти не тратили денег на маркетинг. Но игра неплохо продалась, хоть и не стала хитом. Отзывы носили смешанный характер. Но хорошие сильно выделялись на общем фоне искренностью и восторгом. Games Workshop тоже были довольны результатом и признали, что многие предложения разработчиков оказались верными. Было принято решение попытаться сделать продолжение. Команда набралась опыта, чтобы исправить свои ошибки в следующей части.

Warhammer: Dark Omen.

Спустя год после старта разработки Warhammer: Dark Omen Ричард перешёл в Electronic Arts. Ему нравилось работать в старой команде и он очень хотел сделать с ними Theme Park World. Но в его контракте с Mindscape было соглашение о неконкуренции. Он не мог нанимать людей с которыми работал ранее.

Ричард догадывался, что Mindscape собирались закрыть Dark Omen, несмотря на то, что игра была сделана больше чем наполовину. Он встретился с представителем Mindscape на игровой выставке E3 в Лос-Анджелесе и предложил выкупить проект. Одним из условий сделки было исключение пункта о запрете найма из его контракта. Mindscape проявили заинтересованность, потому что не хотели увольнять людей и выплачивать выходные пособия. Ричард получил согласие и оформил сделку.

E3 в середине 90'х
E3 в середине 90'х

Он вернулся в Electronic Arts и сообщил, что потратил несколько миллионов долларов на то, чтобы выкупить проект, который им не особо нужен. Ричард думал, что его уволят. Но руководство восприняло это приобретение с энтузиазмом. Им нужна была сбитая команда для собственных проектов. После этого Ричард связался с Games Workshop и сообщил о причинах своего поступка. В отличии от Mindscape, Electronic Arts гарантировали публикацию игры, поэтому Games Workshop одобрили сделку. Они уже хорошо знали Ричарда и имели опыт совместной работы с Electronic Arts.

Практически вся старая команда перешла в новую компанию, забрав исходный код и ресурсы. По условиям соглашения, эта команда должна была начать работу над Theme Park World после завершения работы над Dark Omen. Позже, SSI выкупит лицензию на издание Dark Omen для своего сборника стратегий. Таким образом Electronic Arts отобьют покупку проекта.

Electronic Arts могли потратить много денег на разработку. Поэтому у проекта появилось гораздо больше ресурсов и очень хорошая команда маркетологов.

На момент разработки Dark Omen началось постепенное распространение видеокарт. Разработчики использовали GPU-рендеринг, но ещё не перешли в полное 3D. Игра оказалась на стыке времен, когда 3D-графика только начала своё развитие. А Microsoft приступила к внедрению технологий, которые в будущем станут основой для DirectX. Это помогло разработчикам повысить общую производительность игры и значительно ускорить процесс рендеринга. В игре использовались продвинутые эффекты частиц. Взрывы, огонь и заклинания получились классными. Особого внимания заслуживают FMV-ролики, которые до сих пор отлично смотрятся и не уступают в качестве синематикам от Blizzard.

Warhammer: Dark Omen и Shadow of the Horned Rat. История создания серии.

Стив Ленни(главный художник) и Джефф Гэймон(главный программист) оставались ведущей силой проекта. В то время понятия «геймдизайнер» ещё не существовало. Они, как истинные фанаты вахи, отвечали за основную массу геймдизайнерских решений.

Warhammer: Dark Omen и Shadow of the Horned Rat. История создания серии.

Разработчики провели тщательный разбор Shadow of the Horned Rat и сделали игру более самостоятельной, сильнее отделив её от настольных правил, которые негативно влияли на игровой процесс. Теперь пушки игрока не могли случайно взорваться в середине миссии и уничтожить половину отряда, который стоял рядом.

По словам одного из разработчиков, причина, по которой Dark Omen до сих пор помнят, заключается в том, что они действительно хотели рассказать классную историю. Им хотелось, чтобы игрок чувствовал привкус Warhammer Fantasy Roleplay при прохождении кампании.

Dark Omen стала настоящим экскурсом во вселенную и включила в себя столько контента, сколько возможно было поместить в историю. Каждый сюжетный поворот был одобрен Games Workshop, а наличие хороших знаний о Warhammer Fantasy очень помогло разработчикам. Они постарались показать как можно больше разных мест и персонажей, а также разнообразить сами отряды на поле боя.

Разработчики попытались создать нелинейность внутри кампании и предоставили на выбор три главы. Пользователь мог выбрать одну из них в середине игры и проходить главы в любом порядке. В каждой из глав было свое дерево принятия решений. Идея заключалась в том, что если игрок постоянно принимает неправильные решения, у него будет мало шансов на успех в финальной битве. Игрок мог принимать и менее критичные решения, чтобы набрать больше отрядов и подкреплений, жертвуя временем, что делало врагов в финальной битве сильнее. Не все эти задумки вошли в релизную версию и были срезаны управленцами, но часть всё-таки осталась.

Диалоговые сцены были созданы для того, чтобы обеспечить не только погружение в историю но и больше интерактивных моментов, с возможностью выбора диалоговых реплик. Это решение также не получило одобрение. Менеджеры хотели, чтобы игрок видел весь контент во время прохождения.

Warhammer: Dark Omen и Shadow of the Horned Rat. История создания серии.

К озвучке собирались привлечь Кристофера Ли(британский актер, сыгравший Сарумана), но и от этой идеи отказались.

Стоит отметить, что штат тестировщиков расширился. Интересный факт. Они попросили у разработчиков несколько копий игры, чтобы рубиться в свободное от работы время.

Несмотря на то, что игра потеряла где-то 40% содержимого, она продалась достаточно успешно. Electronic Arts остались довольны, а команда ушла работать над новыми проектами по другим IP.

Как говорит Ричард, игра была сделана на излете периода «невинности», когда игры ещё не успели превратиться в источник сверхприбылей, а игровые корпорации не набрали полную силу.

«Внезапно, ты вдруг чувствуешь, что дело не только в деньгах. Ты действительно затронул жизни людей. И это действительно радует. Это, своего рода, форма искусства».

Разбор.

Обе игры безусловно устарели на фоне современных аналогов, поэтому смотрятся и играются не так плавно и динамично.

Тем не менее Dark Omen относительно неплохо состарился. Несмотря на низкую полигональность, графика выглядит аутентично. Сюжетные заставки хорошо смотрятся даже сейчас.

Перемещение юнитов работает не всегда гладко и является одной из слабых сторон игры. Иногда отряды застревают, им сложно развернуться. Стартовые области могут быть достаточно узкими. Предполагаю, что это сделано специально, для более вдумчивого позиционирования.

Каждый отряд управляется отдельно. При максимальном количестве отрядов может возникать небольшой «управленческий перегруз». И всё-же, мне этот подход нравится больше, чем управление блоками из нескольких отрядов, как в Total War. Мне нравится, когда на поле боя меньше отрядов, но зато все они уникальны, а управление ими не вызывает утомления. В этом плане разработчики нашли золотую середину, когда отрядов на поле боя достаточно много, но не слишком.

Рукопашные бои, по современным меркам, затянуты, очень часто приходится ждать исход рукопашного боя, который, по моим догадкам, решается на кубиках. Происходит это достаточно медленно. Механика усиления отрядов в рукопашной выглядит странно и не даёт игроку чёткого фидбека при её использовании. Иногда кажется, что её добавили для того, чтобы игроку было чем заняться, пока юниты дерутся. Думаю, что знатоки правил вархаммера смогут прокомментировать этот момент.

Баллистика в игре великолепная и находится на уровне современных игр. Каждый отдельный снаряд, это именно снаряд, а не серая «сопелька». Радиус поражения стрелков меняется в зависимости от высоты. Даже в Shogun 2 не было такой роскоши. Траектория и взрывной радиус поражения снарядов отлично выверены. Это же относится к магии, которая часто работает по принципу артиллерии.

Рельеф карт хорошо проработан. Есть холмы, отвесные обрывы. На тот момент это взрывало мозг. Сейчас смотрится просто качественно. Но есть и недочеты. Иногда смена высоты рельефа визуально не считывается игроком. Небольшой выступ может заблокировать прямой выстрел пушки или арбалетчиков.

Warhammer: Dark Omen и Shadow of the Horned Rat. История создания серии.

Отряды открываются по мере выполнения основных или дополнительных миссий.

Есть артефакты, которые могут модифицировать параметры отряда или давать определенную активную способность. Получение артефактов выполнено странно. Зачастую артефакты спрятаны в постройках. Чтобы получить их, постройки нужно долго долбить магией или пушками. Решение очень спорное, т.к. без подсказок найти артефакты будет сложно. В современной игре была бы какая-нибудь прогрессия или что-то в этом духе.

Warhammer: Dark Omen и Shadow of the Horned Rat. История создания серии.

Менеджмент отрядов достаточно примитивен и носит вторичный характер. Иллюстрации и описания отрядов хорошо погружают в атмосферу.

История качественная. Персонажи запоминаются внешним видом и манерой речи. Задействованы разные регионы вселенной. Есть конфликт с инквизитором-антагонистом, который по-сути ничем не заканчивается. А как хотелось бы раздать ему тумаков на поле боя 🙂

Игра не без недостатков. Но на момент выхода — это был настоящий прорыв, который просто оттеснили более сильные конкуренты. Игровая индустрия в то время развивалась стремительно. А влияние этой игры ощущается до сих пор. Ну а серию Total War можно даже не упоминать, тут и так всё понятно. Кстати, художник, который работал над Dark Omen, в дальнейшем ушёл делать первый Shogun.

Надеюсь, эта игра будет вам интересна. Кто постарше — может поностальгировать, кто помладше — прикоснуться к истории.

Благодарность.

Благодарю, если дочитали до конца. Мне было очень приятно работать над этим материалом.

Раньше я работал геймдизайнером, но после 22-го года остался без работы и уже даже не ищу её. Я понял, что в геймдеве я не особо кому-то нужен, поэтому решил уйти в инди.

Я решил публиковать обзоры на референсные проекты, которые вдохновляют меня при работе над своей игрой. Это будет серия постов про игры, фильмы и книги.

Я не фанат Вархаммера, но мне нравится сама игра в целом. Нравится длительность уровней, нравится простота её игрового лупа, нравится атмосфера и подача сюжета. В то же время, в самой игре заложен большой потенциал, который можно раскрыть не ломая уже созданный каркас.

На данный момент мой проект находится в стадии глубокого препродакшена, сбора базового материала и формирования команды. Ведется проработка сеттинга из которого будут выводиться игровые уровни и механики.

Я понимаю, важность проработки вселенной игры и не хочу делать дженерик фэнтези. Сейчас я склоняюсь к «фэнтези раннего железного века».

Мне очень нужна помощь нарративного дизайнера с опытом командной работы в индустрии, который обладает желанием выйти за рамки мобильных игр.

Если мой материал вам понравился, пожалуйста напишите мне в личку.

С наступившим новым годом. Счастья, любви, здоровья, исполнения желаний! Спасибо и до новых встреч.

2323
11
14 комментариев

Спасибо.
Аж олдскулы свело от скриншотов.
Самый хардкор был в том, что наследование отрядов было сквозное на всю компанию. И надо было не просто выиграть каждую битву, а выиграть с минимальными потрями. Иначе ближе к концу компании на генеральном сражении у тебя под командованием оставалась жалкая кучка калек.

3

Супер! И ещё так санудтрек был ебейший от Mark Knight. Этот марш с гармошкой в фанк стиле - лютейший разъёб, до сих пор отдельно слушаю

https://archive.org/details/Warhammer-Dark-Omen-OST

1

Класс, спасибо))) Про саундтрек уже как-то забыл упомянуть.

1

Хорошо что вспомнил про нее. Я вот в ней так и не разобрался и забросил.

1

Играл в обе части еще в те годы. Так и не прошел. Надо бы, конечно. Классные игры.

1

На PS1 была очень крутой игрой.

1