«Мы закрыли направление больших 3D-игр. Этим заниматься бесполезно»

Кринж-интервью от татарстанского разработчика.

Ян Шевченко - татарстанский гейм-разработчик
Ян Шевченко - татарстанский гейм-разработчик

Для начала узнаем, что это за гений мысли. Ян Шевченко - с 2017 года состоит в Fair Games Studio. За это время успел сделать 4 проекта: семейная драма Protocol (не тот о котором вы подумали), хоррор Loco Parentis и приключенческий экшен Noch. У игр студии разнятся отзывы. Два проекта (в Стиме) имеют смешанные, два положительные.

Теперь же можем перейти к главному блюду - оскороносные цитаты гения игровой индустрии.

В конце 2023-го вышел наш крупный проект Noch. Это был международный релиз, который разрабатывался три с половиной года. Каким-то чудом мы этот проект закончили и вышли на весь мир. У него под 80% положительных отзывов. Сказали, что у него сценарий написан лучше, чем у трипл-эй (AAA или triple-A-класс высокобюджетных игр — прим. ред.) Alan Wake2 с бюджетами в десятки миллионов евро. В целом он стал, как обычно, культовым, но непопулярным. Тем, кому хочется «скибидить туалеты», естественно, он не понравился. И это прекрасно.

Ян Шевченко

После этого, Ян приводит несколько аргументов в пользу того, почему индустрия умирает.

Поэтому мы закрыли направление больших крутых 3D-игр. Этим заниматься бесполезно. Единственная возможность заниматься таким в нашей стране сейчас — это брать грант, делать «Смуту». Но это тоже сомнительная дорожка,

Ян Шевченко

После идёт сомнительный вывод, что юбисофт то, уже на грани, вот и индустрия больших игр не нужна.

В наше время делать такие большие проекты становится нерентабельно никому, даже крупным корпорациям. Можно посмотреть, что происходит с акциями такого гиганта, как Ubisoft, который выпустил 13 легендарных Assassin’s Creed, кучу Far Cry и других проектов. Вот эти умные, большие, сложные проекты миру не особо нужны становятся.

Ян Шевченко

Следом идёт великолепный вывод, что оперворлд дрочильни, с экшен-рпг механиками на 200+ часов - конкурируют с такими же опенворлд дрочильнями на 200+ часов.

Поэтому если ты делаешь большую игру, рассчитанную на 400–500 игровых часов, то будешь конкурировать с такими же играми. Очень сложно человеку в год пройти много больших игр. Ему прикольно играть во что-нибудь одно долгие несколько месяцев и параллельно иногда в какую-то мелочевку, в хайповые тупые игры.

Ян Шевченко

После этого идёт долгий спитч о том, что в РФ одно пиратство, игроков нет, а значит геймеров нужно научить платить.

Игровые мероприятия, которые проводятся сейчас, делаются в основном для разработчиков игр. Но не надо приучать разработчиков игр любить игры, у нас игроков надо приучать любить игры и платить за них.

Ян Шевченко

Дальше идёт не меньше противоречивых тейков об играх. Но какой же итог для себя сделал разработчик. Может быть стоит с головой уйти в творчество, и разрабатывать небольшие самобытные игры с необычным кор геймплеем и визуальным стилем?

Нахуй надо!

Лучше уйти в мобильные дрочильни и разрабатывать то, что каждый день приносит деньги...

После выхода Noch я понял, что делаю что-то не то. Сегодня просто имеет смысл делать игры, которые будут приносить деньги каждый день.

Сейчас мы делаем визуальные новеллы о различных зарубежных интернет-знаменитостях. Например, об известном персонаже какого-нибудь комикса. Мы делаем игру, которая не несет сильной художественной ценности, и выпускаем ее сразу с рекламой на аудиторию этой интернет-знаменитости.

Игра известна месяц максимум, пока интернет-знаменитость рассказывает об ней в своих соцсетях, его аудитория проходит через этот проект. Мы разделяем прибыль, все счастливы.

Благодаря таким вот гениальным разработчикам, игровая индустрия умирает. Я могу привести кучу примеров небольших игр на 15 часов, которые принесут массу фана. Тот же signalis, frostpunk, subnautica, ghostranner, и список можно продолжать долго, главное что за этими проектами стояла идея, а реализовывала это все небольшая команда людей, которые горят своей игрой.

Надеюсь таких разрабов как Ян, в индустрии станет меньше. У меня все. Ссылка на первоисточник 👇

133
16
7
4
298 комментариев