Цири и вечный спор о героях: в чём корень конфликта?

Уже пару последних недель в интернете не утихает бугурт по поводу выбора Цири на роль главного героя в новом Ведьмаке. Основные причины недовольства — две:

  • Изменение внешности героини относительно третьей части
  • Отсутствие интереса к персонажу

Изменения в образе многие связывают с повесткой. Хотя если уходить в детали, то изменились лишь губы и скулы, что наоборот играет на женственность при взрослении.

Тогда как на само восприятие больше повлияла CGI-ность трейлера с особенностями реализма в UE5 в виде иного освещения и более детализированной кожи.

Цири и вечный спор о героях: в чём корень конфликта?

В дополнение, Цирилла на роли протагониста открывает очень большой потенциал нового опыта по части геймдизайна и нарратива. Но это не отменяет отторжения персонажа у части аудитории, причина чего уже кроется в особенностях мышления игрока.

На примерах без спойлеров пробежимся по игровой психологии и разберемся, почему холивары на фоне восприятия персонажей никогда не прекратятся.

Как наш мозг воспринимает игру?

Начнем с этого парниши. Это Джарон Ланье, один из пионеров в области VR. Еще в 90х он показал, что мозг человека очень эффективно учится распоряжаться новыми элементами тела (даже негуманоидного, например, осьминога), считая его продолжением себя. Что не менее интересно и более важно нам - при регулярной практике люди могут начать идентифицировать себя с данным телом в виде игрового аватара.

Джарон Ланье уверенно смотрит вверх<br />
Джарон Ланье уверенно смотрит вверх

В играх это проявляется так: чем больше игрок погружается в персонажа через геймплей (умелое управление персонажем в Super Mario Odyssey или DMC) или через нарратив (влияние на историю в Baldur's Gate III), то тем больше новых нейронных связей создается в потоке и тем сильнее мы ассоциируем себя с героем.

Дополняется это особенностью человеческой психики, названной в теории Юнга проекцией. Проекция — это явление, когда человек (чаще бессознательно) переносит аспекты своей личности на другое лицо.

Как говорится, что проецировали, то и получили
Как говорится, что проецировали, то и получили

По сути, все, что мы встречаем вокруг, является проекцией нашего жизненного опыта на данные объекты - будь то реальные люди или несуществующие персонажи. И чем больше у объекта схожих черт, тем проще идет проекция.

По этой причине, к главным героям часто применяют данные решения:

  • Создание и кастомизация героя — позволяет выбрать пол и черты героя, подходящие под наши потребности. Одна из основных причин, по которой Action-RPG стали самым популярным жанром
Если в вашей игре нельзя создать девочку-блондиночку, боюсь, нам не по пути<br />
Если в вашей игре нельзя создать девочку-блондиночку, боюсь, нам не по пути
  • Лишение голоса — убирает явный характер, позволяя наложить проекцию на чистый лист. Игры большой N используют этот приём почти во всех своих проектах, что влияет на более широкий пласт ее аудитории
  • Белый мужчина с элементами женских черт (это еще называется андрогинностью) — выбор белого мужчины на роль протагониста позволяет зацепить наиболее широкую аудиторию среди игроков в хардкорные проекты. Добавление женственности позволяет лучше погрузиться в героя и женщинам. Это часто используется в японском геймдеве - достаточно посмотреть на внешность Клауда в FF VII или Линка из последних Зельд. Причем обоих по сюжету заставляют переодеваться в женскую одежду
К слову, Клауд в новой финалке обгоняет Линка и имеет аж три женских наряда<br />
К слову, Клауд в новой финалке обгоняет Линка и имеет аж три женских наряда
  • Бесполый протагонист — отсутствие пола у персонажа, к которому проще привязаться и мужчине, и женщине. Роботы и непонятные существа - наше все! В пример, недавний Astrobot и розовый круглый убийца из серии Kirbi
  • Красивый персонаж в образе маскулинного мужчины или феминной женщины — нейробиологически нам нравятся красивые люди, из-за чего и проецировать себя на них приятнее
 У героинь с излишне сексуальным образом без других проработанных черт характера приводит к ругани из разряда той, что была с героиней Stellar Blade
У героинь с излишне сексуальным образом без других проработанных черт характера приводит к ругани из разряда той, что была с героиней Stellar Blade
  • Портрет целевой аудитории — выбор персонажа, наиболее близкого по возрасту, полу, проблемам или потребностям аудитории. Семён из бесконечного лета - твой выход!
  • Эффект ностальгии — использование персонажа или архетипа персонажа, уже знакомого нам с предыдущего жизненного опыта. Соники, Покемоны, Человеки-пауки - все сюда

Объединяя вышеуказанные пункты, мы получаем с тобой следующее. Чем больше главный герой произведения похож на нас (либо уже знаком нам/нравится по внешности), тем комфортнее происходит погружение в произведение. Чем сильнее через нарратив или геймплей произошло погружение, тем сильнее мы идентифицируем себя с героем игры.

В случае ведьмака, само погружение происходит через образ приятного взгляду белого мужчины, находящегося в позиции мудрого исполнителя на личном пути героя. Геральт уже все повидал, и мы, по сути, разгребаем проблемы персонажей вокруг, а не решаем его личные загоны. К этому добавляется эффект ностальгии, но действующий не сколько через героя, сколько через славянские элементы в рамках сеттинга.

Идентификация с Геральтом уже идет через возможность совершать трудные выборы, редко несущие четко позитивные результаты, и постепенный рост в умелом обращении его арсеналом (механик).

Так, погрузившись в роль Геральта и заканчивая с ним длинное путешествие, мы забираем частичку его персонажа с собой в реальную жизнь.

Иммерсия, разделяющая игроков

Идем дальше. Это модель мотиваций игрока — аналогов в индустрии много, но эта одна из наиболее актуальных и подходящих нам сейчас.

Show me your motivation!
Show me your motivation!

В ней определяется 6 основных мотиваций игрока с двумя дополнительными типами в каждой группе. Любой игрок может иметь больше одного типа мотивации и по-разному проявляющиеся подтипы внутри них.

Например, Balatro делает четкий фокус на игрока, которому нравится собирать и продумывать комбинации карт, ломающих систему. Это у нас мотивация Мастерство→Стратегия (продумывание выбора карт в рамках хода) и Достижение→Сила (создание самой сильной сборки).

Игрок, который приходит за экшеном, историей или социальной частью, в Balatro играть не будет
Игрок, который приходит за экшеном, историей или социальной частью, в Balatro играть не будет

И на деле, эта модель объясняет 90%+ споров по играм на DTF, но нас сейчас интересует конкретно одна группа мотивации. Есс. Иммерсия!

Иммерсия подразумевает потребность игрока погрузиться в другой мир и его историю. Кому-то в рамках данной мотивации интереснее оказаться на новой роли или в новом мире, кому-то больше погрузиться в проработанный сюжет и персонажей.

В случае ведьмака, ооочень маловероятно, что игрок в первую очередь придет туда за боевкой или закрытием всех вопросиков на карте - это все весело и интересно, но первостепенной мотивацией игрока будет именно иммерсия. Мир, персонажи, история и сложные дилеммы.

К слову, современные игры Сони тоже фокусируются на иммерсии. Фокус на данной мотивации позволяет зацепить больше людей, так как не требует обширного игрового опыта, хоть и в то же время не дает переусложнять геймплей.

Отличный пример, сейчас прохожу Рагнарек - первый отдел в списке имен разработчиков является нарративным
Отличный пример, сейчас прохожу Рагнарек - первый отдел в списке имен разработчиков является нарративным

И в чем цимес?

Люди, которые приходят конкретно за иммерсией, не любят, когда их суют в шкуру неприятного или непохожего на них персонажа. Другими словами, персонажа, на которого очень тяжело ложится проекция - попадания в интересы, проблемы, портрет игрока или нейробиологию (красивый образ) нет. Мозг начинает бессознательно накладывать его на нас и бессссссится!

Да, Эбби, мы про тебя
Да, Эбби, мы про тебя

Но часть людей наоборот не видит в этом особой проблемы. Почему?

Ответ содержится в области теории сознания с ее эмпатией - способностью человеческого разума признавать других людей и их чувства, несмотря на фишку с проекцией. У маленьких детей или в некоторых случаях шизофрении/аутизма эмпатия не развита. Одна из главных целей искусства — развитие и стимуляция этой способности.

Так, чем больше игрок изучает разных проектов и чем больше совершенствуется в своем нарративном опыте, тем более спокойно относится к непривычной для себя роли в игре. Поэтому очень полезно развивать свою личность, пробуя больше разнообразных игр (в сфере инди - самый сок для для этого).

Возвращаясь к Цири

Резюмируя все предыдущее, мы получаем, что подход к главному герою фундаментален в играх с фокусом на аудитории, пришедшей за иммерсией.

Чем более близок персонаж к игроку, тем сильнее идет погружение и тем лучше через геймплей и нарратив идет идентификация с героем. Чем выше нарративный опыт игрока, тем более спокойно игрок относится к возможности очутиться в непривычной для себя роли.

Цири и вечный спор о героях: в чём корень конфликта?

Как мы уже определили, Ведьмак нацелен на иммерсию и идентификацию игрока с Геральтом. Как только разработчики меняют Геральта на Цири, происходит четыре вещи:

Первое, меняется пол персонажа. Второе, меняется его позиция в личном пути героя, другими словами, мы получаем персонажа с личными проблемами и загонами, а не замудренного воина. Третье, Цири становится старше и уже не попадает под знакомый нам миловидный образ из третьей части. И четвертое (!), это не Геральт, с которым уже произошла идентификация после прошлой части.

Эти факторы приводят к тому, что среднестатистический игрок-мужчина без обширного нарративного опыта не принимает таких изменений. Ему ближе Геральт, он привык отыгрывать мужчин, ему не особо интересны женские проблемы в мире сурового фентези, да и Цири он запомнил совсем другой.

Именно поэтому мы получаем комментарии из разряда "лучше бы они дали создавать своего героя" или "сделали героем молодого Весемира"<br />
Именно поэтому мы получаем комментарии из разряда "лучше бы они дали создавать своего героя" или "сделали героем молодого Весемира"

Могут ли на это как-то повлиять разработчики? (помимо бана таких комментаторов через ботов, чем сейчас занимаются поляки)

Попробуем подумать. Основной нарратив трейлера — показать, что Цири теперь ведьмак, и после событий третьей части прошли годы.

Если мы исходим чисто со стороны того, чтобы вернуть ей более юношескую миловидную внешность, сыграв на красоте и эффекте ностальгии, то возвращать героиню в позицию из третьей части - не вариант. Игра уже на стадии продакшена, да и это две разные версии персонажа, которых внешне и внутренне разделяет пропасть в виде новой роли в изменившемся мире.

Но нам все еще не ясно, как обновленный образ будет смотреться в реальном геймплее. Поэтому вероятно, что когда CD Project покажет больше концептов и реальных кадров при нормальном освещении, отношение к Цири поменяется.

В дополнение, если разработчики уже внутри игры добавят больше привязки к Геральту в начале и сделают переход на игру за Цири более плавным, то это смягчит отношение к персонажу.

Данный приём можно увидеть на примере пролога The Last of Us 2 — переход к полноценной игре за Элли происходит постепенно<br />
Данный приём можно увидеть на примере пролога The Last of Us 2 — переход к полноценной игре за Элли происходит постепенно

Почему создатели кардинально меняют героев?

Здесь два ответа.

Первое — это возможность показать совсем иной ракурс со стороны нарратива и обновить аудиторию под подросшее или новое поколение. Внутренние проблемы и мотивации героев часто заканчиваются, и с этим приходится что-то придумывать.

Например, в свое время заложником роли стал Кратос из God of War, из-за чего в новой интерпретации его сместили с позиции бесконечной мести на позицию роли отца.

Так в последней части контраст между старым и новым характером Кратоса вызвал отдельную волну негодования
Так в последней части контраст между старым и новым характером Кратоса вызвал отдельную волну негодования

Второе — следствие бурного роста хардкорной женской аудитории, за который можно поблагодарить MMO-шки, Genshin Impact и множество других проектов. За счет грамотного настроенного пути игрока и подхода к арт-стилю сильно растет общее количество девушек, переходящих с мобилок в что сложнее - от сессионок до игр Миядзаки и Hearts of Iron IV.

Это позволяет разработчикам делать не только рпг с выбором мужского или женского пола, но и делать ролевые проекты с чисто женской героиней, на поле которых сейчас будет выходить новый Ведьмак.

Зельда в этом году и вовсе заменила Линка спустя десятилетия приключений<br />
Зельда в этом году и вовсе заменила Линка спустя десятилетия приключений

Заключая, любое изменение главного героя влечет за собой изменение в аудитории проекта. Когда создатели крупных игр решаются на данный шаг, то это повод проанализировать причины перемен и понять, на какую аудиторию они решили сместить фокус.

Нам же, как игрокам и основной аудитории проекта, остаётся лишь возмущаться, когда что-то не нравится. И не забывать прокачивать свой игровой опыт, чтобы воспринимать это все спокойнее.

Спасибо за прочтение и с наступившим! Респект, если хотя бы частично получилось победить теорию. Теперь у тебя будет больше понимания по восприятию игр разной аудиторией.

При подготовке к написанию материала благодарю контент из блога Ярослава Шалашова и книги о психологии игр Zelda и FF от Бомборы. Радует, что у нас в ру-среде появляется более узконаправленный качественный материал по геймдеву.

Сам я леплю с котокомандой дикую инди-адвенчуру про спортсмена, что всю жизнь провел в качалке, и теперь борется с социофобией. Если интересно читать прикольное о разработке, то делай тык

дыщ, бдыщ, пыпыщ, хорошего дня!
16
1
1
13 комментариев