Как VA-11 HALL-A исправляет проблемы визуальных новелл

Небольшой пост про недавно пройденную мною игру, которая приятно меня удивила

Как VA-11 HALL-A исправляет проблемы визуальных новелл

Про то, че такое визуальная новелла я расписывать не буду, на игровом ресурсе все таки сидим, не тупые думаю. Распишу лучше, на мой взгляд, главные проблемы игр этого жанра, из-за чего он многими порицается (в том числе и мною), и то, как предмет нашего разговора это все исправляет.

Главный герой

пример такого дебила
пример такого дебила

Кем, обычно, является главный герой новеллы? Абсолютно бесхребетный неудачник, у которого полный провал в социализации и отсутствует какое-либо взаимодействие с людьми, чтобы игрок ассоциировал себя с ним, ведь он же ну буквально я! А кроме этого у героя никаких черт характера и нет, от чего он является банальной пустышкой, в свою очередь чтобы не парится над проработкой еще одного персонажа, чей характер игроки и так додумают под себя. По итогу лично мне вообще не хочется играть за таких героев, так как сопереживание к ним околонулевое, ведь как вообще можно сопереживать существу без личности?

гг va-11 hall-a
гг va-11 hall-a

Ребятки из Sukeban Games быстро это прочухали и крайне легко исправили это - прописали полноценного главного героя. В VA-11 HALL-A это Джилл Стингрей, девушка 27 лет, работающая барменом в городе-государстве Глитч Сити в 207X году. У нее уже есть и свои друзья, и свои привычки, и хобби, и характер, и прошлое - все это прописано, и достаточно былоб просто этого факта, чтоб быть лучше большинства новелл, но прописано это к тому же просто замечательно и раскрывается достаточно неторопливо, постепенно, что лично для меня ее история была наиболее интересной среди всех персонажей игры.

Геймплей

LITERALLY
LITERALLY

Визуальная новелла - жанр игр вроде бы, но какой геймплейный процесс? Кликаешь по диалоговому окну, когда прочитал выведенный на экран текста и время от времени делаем выборы в репликах. ВСЕ. От этого многие и не считают игры этого жанра, собственно, играми, ведь все прохождения делаешь по клику в 10 сек (условно) и ничего кроме этого за редчайшими исключениями (а исключение - мини игра с, условно, тем же "геймплеем", но слова по каким-то определенным условиям выбираешь)

вот вам и геймплей
вот вам и геймплей

Вальхалла же имеет какой-никакой геймплей. Как я уже сказал, мы играем за бармена, и в этой работе две основные активности - спивать клиентов и после с ними болтать. Разговоры, как я думаю понятно, и являются типичным геймплеем новеллы, а вот про разливание напитков расскажу поподробнее. В игре есть пара десятков коктейлей (24 в базе данных бара, 1 секретный и еще парочку, которые можно получить по ходу прохождения), которые имеют свой уникальный рецепт - разные компоненты в разном количестве, где-то нужен лед, где-то нет, где-то взболтать, где-то просто перемешать и так далее. Не буду лукавить, сам процесс легкий и в какой-то степени примитивный, и тут в дело вступают клиенты

не все любезны внятно говорить чего хотят (если шо конкретно тут можно было бы упрекнуть а как игрок должен до чего-либо тут догадаться, но этот перс в баре не первый раз так что нормально)
не все любезны внятно говорить чего хотят (если шо конкретно тут можно было бы упрекнуть а как игрок должен до чего-либо тут догадаться, но этот перс в баре не первый раз так что нормально)

Видимо, не всех из них учили твердо и четко говорить какой напиток они хотят и какого размера (стандарт или большой, в большом просто x2 имеющиеся ингридиенты). Есть еще адекватные, которые попросят любой какого-то вкуса или характера, но есть типы повеселее - попросят "как обычно", когда не посещали бар уже несколько реальных часов геймплея и игрок мог банально забыть, кто-то будет загадками говорить, кто-то попросит напиток с определенной историей создания и так далее. Короче, разные игровые ситуации нам подкидывает проект.

а тут налоги платить надо
а тут налоги платить надо

Может возникнуть вопрос - "А не похуй ли, что клиенту наливать?" Вы конечно можете ребенку налить "Удар по печени", но в таких случаях клиент вам чаевых не оставит, да и премию за идеальную работу (выдается, если готовили клиентам правильное питье) не получите. Вопрос из начала абзаца может поменяться на "А не похуй ли на чаевые с премией?", и тут уже не должно быть, если вы не желаете смерти главной героине. Мы хоть и работаем в баре, но не 24 часа 7 дней в неделю, потому игру можно разделить на 2 сегмента - работа в баре и посиделки дома. С работы мы ежедневно тащим домой зарплату, зависящую, помимо вышеназванных факторов, от того, какие коктейли мы подавали посетителям (у всех разная цена), приключилось ли что, из-за чего босс нам даст небольшой бонус из своего кармана и так далее. Деньги нам нужны для двух вещей - счета и безделушки. В конце каждой игровой недели у нас есть сумма, которую мы должны заплатить за что-то (съем квартиры или еще что). Не заплатим - последствия разнятся от плохого настроения гг до плохой концовки. Что за плохое настроение? Это я поясню на примере безделушек - пока мы дома, мы можем выходить в магазин что-то покупать - можно как просто для того, чтоб смотреть на комнату героини было приятней, а иногда она сама что-то хочет, и если не купить, то в течении дня, когда клиент что-то попросит и откроется меню напитков, Джилл вам не повторит, что просил покупатель, а если покупатель из категории хитровыебанных и просит непонятно что - бармен не подскажет, что можно сделать.

Дома есть еще кое-какая активность, но это в следующем блоке, а пока, я надеюсь, вы убедились, что тут есть ГЕЙМПЛЕЙ, что в новинку для ВН.

Построение мира

дальше поймете причем тут это
дальше поймете причем тут это

Не сказал бы, что этот минус присущ почти всем ВН, в отличии от прошлого, но много где есть. В чем суть - за пределами места действия игры (основное здание и окрестности, например) мы не имеем никакого понятия что происходит, отчего возникает ощущение того, что мир игры - статичная декорация, где все крутится вокруг главного героя и его ближайших знакомых, а за пределами этого - абсолютная пустота

город, где все и просиходит
город, где все и просиходит

В Вальхалле же эта проблема исправлена несколькими способами. Во-первых, дома у нас есть доступ в интернет, где мы можем читать местный форум (который кстати и в реальности существует и является относительно активным, я офигел) и новости, через которые мы и будем познавать, что творится в городе и за его пределами. В немалой степени именно здесь будет раскрываться сеттинг киберпанка. Во-вторых, мы же все таки за бармена играем, и в бар приходят самые разные люди, которые занимаются не только развитием своей сюжетной арки, но и повествованием, что где происходит. У нас побывают и мозг в пробирке, и множество лилимов (высокоразвитые роботы, неотличимые от людей), и представители органов власти и так далее, благодаря которым мы лучше узнаем, каково живется в этом беспощадном мире.

Написанный текст

ритан, очень подходит к абзацу далее
ритан, очень подходит к абзацу далее

Почти в любой новелле есть проблема с тем, что автор - графоман ебучий, который пишет тонну текста с подробнейшим и одновременно с этим бессодержательным описанием происходящего. Столько воды читать наскучивает спустя несколько окон, да и зачастую является абсолютно бесполезным что для сюжета, что для раскрытия персонажей, что для чего-либо еще. К сожалению, для таких количество превалирует над качеством.

а вот это наши слоны!!!
а вот это наши слоны!!!

В обозреваемой же новелле с этим проблем нет. Казалось бы, текста тут дофига, ведь кроме диалогов тут еще очень много информации в интернете, но авторы не занимаются описанием падающего листка с дерева и прочим подобным. Тут все не кратко, но по делу - любая новость в интернете содержит не больше 2-3 маленьких параграфов, а понятия того, что герой или автор тут будет описывать что-то больше 1 реплики банально отсутствует, как и монологи в привычном понимании, тут просто иногда появляющиеся мысли героини, тоже не длинные.

В остальных же аспектах у визуальных новелл обычно проблем нет, но я бы хотел как похвалу Вальхалле отметить еще два аспекта - персонажи и музыка. Касаемо первого - не буду пиздеть, что архетипичных персонажей тут нет (а где их нет-то, хех), но банальных здесь не присутствует и за внутренним конфликтом каждого было интересно следить от мала до велика. Касательно второго - кайфовым решением было иметь определенную базу данных музыки, а игрок сам каждую игровую смену выбирает композиции, которые играют в баре, так получится не слушать ничего раздражающего или попросту пресного. Да и итого в мой плейлист улетело кратно больше песен, чем после прохождения среднестатистической ААА.

Что же я хочу сказать в итоге? Я надеюсь что показал вам не только то, как инди игра от разрабов из Венесуэлы (это вообще пиздец кстати, в таком аду иметь возможность создать игру и чтоб это не была гиперказуалка - уже достойно уважения) исправляет основные проблемы жанра, но и то, почему эта игра заслуживает вашего внимания, и что она может подарить приятный видеоигровой опыт.

77
2 комментария

Единственная ВН, в которую было интересно и играть, и читать. Просто прикрутили механику создания напитков и поставили тебя на счетчик, чтобы бабки собирал, но это только добавило плюс к погружению. Интерактив с игроком не должен ограничиваться вариантом выбора диалога.

2

Соглы, очень приятная игрушка. Помнится, в хонкай стар рейле даже сделали целый эвент-отсылку на нее