Blood - DooM мёртв, просто ещё не знает об этом

Жестокость и хоррор играют важную роль в массовой культуре и компьютерных играх. Они стремятся вызвать у аудитории страх и напряжение, часто используя элементы насилия. Жестокость в обществе может проявляться в различных формах: от физического насилия до психологического давления. Хоррор, как жанр, черпает вдохновение из реальных событий и страхов, отражая глубокие социальные и культурные тревоги. Примеры из литературы и кино, такие как произведения Говарда Лавкрафта или фильмы Альфреда Хичкока, показывают, как искусство может использовать элементы ужаса для исследования человеческой природы и общества, а многие литературные сюжеты и концепции подхватывает кинематограф, добавляя визуальные и звуковое эффекты, усиливающие эффект ужаса.

Игры, в свою очередь, совмещают литературу и кино, создавая интерактивные многослойные миры и мощные эмоциональные переживания, погружая игроков в атмосферу безопасного ужаса. Это может служить своего рода терапией, помогая справляться с реальными страхами и тревогами.

Жестокость в играх часто используют для усиления напряжения, делая игровой процесс более интенсивным и запоминающимся. Чего стоит упоминание серии “Silent Hill“ или “Dead Space” с его сценами смертей.

Для многих игры это способ получить адреналиновую и эмоциональную разрядку. И тут в памяти автора текста “всплыла” реальная история, произошедшая в эпоху компьютерных клубов. В одно такое заведение зашел взвинченный молодой человек. Усевшись за компьютер и запустив игру, он с ненавистью в глазах и оружием в компьютерных руках начал крошить виртуальных вражин с яростным криком: “Мясо! Где еще вражины?!! Всех убью!”. А после окончания сеанса спокойно встал с умиротворенным видом и покинул заведение. Исследования показывают, что игры могут улучшать внимание, реакцию и способность решать задачи, а хоррор-игры, требующие быстрого принятия решений в стрессовых ситуациях, могут способствовать развитию этих навыков, а разработчикам дают свободу самовыражения.

Игры могут влиять на восприятие насилия в обществе. Важно, чтобы игроки, особенно молодые, понимали разницу между виртуальным и реальным миром. Родительский контроль и возрастные рейтинги играют в этом немалую роль. Игры могут служить средством для обсуждения и осмысления глубоких социальных проблем, таких как психические заболевания, социальное неравенство или страх перед неизвестным.

В нашей сегодняшней экскурсии мы побываем в “шкуре” социопата и убийцы, посмотрим на мир его глазами и отправим на тот свет не один десяток врагов. Ощутим мрачную атмосферу, увидим брутальные сцены смерти и даже пнем голову мертвеца, в этом нам поможет культовый уникальный проект под названием "Blood".

Надеваем шляпу,плащ и начинаем.

Немного истории

Первоначальная концепция игры в жанре ужаса была написана вот этим парнем - Николасом Ньхардом, который на тот момент был уже опытным разработчиком. История Ника начинается не с “Edmark Corporation”, о которой рассказывают в основном все обзорщики, а с походов на работу к маме, многим это, полагаем, знакомо. Она в то время работала бухгалтером в компании “Starpath”, разрабатывающей игры для консоли “Atari 2600”. Парнишка крутился вокруг разработчиков игр и безусловно на него это повлияло. Он получил самое ценное - вдохновение и желание научится создавать игры. У Ника появляется хобби - программирование, которое в дальнейшем перерастет в его профессию. В 80-х он занимается созданием программ настройки и диагностики для продукции “Orchid Technology” выпускающей сетевые карты для компьютеров IBM. Ньюхард вспоминал в интервью: “Моя карьера инженера-программиста привела меня в филиал “Novell” в Калифорнии в конце 80-х. Через дорогу от него находилась “Strategic Simulations”, создатели некоторых из моих любимых игр. Однажды я зашел туда, чтобы узнать, есть ли какие-нибудь вакансии по программированию игр. Я подал заявку и через несколько недель был нанят на работу”. Здесь он участвовал в создании стратегии “Renegade Legion: Interceptor”, а также двух РПГ проектов “Buck Rogers: Countdown to Doomsday” и “Dark Sun: Shattered Lands”. Так начался его путь в игровой индустрии. В конце 1992 г. Ник начинает работать в “Edmark” . Как раз в этой компании к нему приходит идея концепции проекта в жанре экшен в мрачном фэнтезийном сеттинге в 3D. Ей он делится со своим коллегой Джейсоном Холлом, которому она оказывается по душе. Идея идеей, а как ее реализовать было непонятно, поскольку движка еще не существовало.

Спустя некоторое время Ньюхард находит компанию “Apogee Software”, которая позже станет “3D Realms”. В ее недрах шла разработка нового игрового движка Build. Ник заключает сделку, по которой игра будет сделана на их движке. В конце 1993 г. создается новый “офис” «Apogee West» специально под проект, получивший кодовое название "Horror 3D", известный нам как “Blood”..

Ник начинает в одиночку работать над проектом. Постепенно в течении года к нему присоединяются еще 4 человека. Формируется так называемый “костяк” и офис переименовывается в “Q Studios”. Ник вспоминает: “Разработка началась всерьез где-то в конце 1994 года с основной командой и незначительным бюджетом на разработку. Было четыре ключевых участника, без которых “Blood” никогда бы не появился — Кевин Килстром, Питер Фриз, Джей Уилсон и я. «Офис» находился в моем доме. Могу с уверенностью сказать, что атмосфера варьировалась от веселой до отчаянной в разное время.” Команда была как на подбор, все поклонники жанра ужасов. Соответственно и концепция проекта приобретает подобную тематику.

Почему на проект был выделен маленький бюджет? Оказывается у “3D Realms” в этот период было в разработке четыре игры на движке Build: малоизвестный “Ruins”, всем известный “Duke Nukem 3D”, шутер в сеттинге футуристической Японии “Shadow Warrior 3D” и о “Blood”. Как мы понимаем, упор делался на Дюка, а другие проекты шли по остаточному принципу. Питер Фриз вспоминал: “У нас никогда не было достаточно денег, чтобы сделать все, что мы хотели, и весь наш бюджет от “3D Realms” составлял около 15 тыс. долларов в месяц на пике, из которых нам приходилось платить всей нашей команде и покрывать расходы. Ограниченные финансовые возможности оказывали огромное давление на всех участников, и мы постоянно искали другие источники финансирования”. Примерно в это же время создается компания “Monolith Productions”. У основателей был опыт работы во многих известных игровых компаниях, включая “3D Realms”, “Sierra Entertainment”, “Strategic Simulations” и “SquareSoft” , но наиболее примечательной из них была “Edmark Corporation”. Одним из основателей и генеральным директором был Джейсон Холл. Компания работала с различными типами медиа-развлечений, такими как программное обеспечение, музыка и фильмы. А еще выпускала сборники игр на дисках, вроде “Windows 95 Game Sampler” это позволило подсобрать определенный капитал.

Перенесемся немного вперед в 1996 г. В этот период наступает черная полоса в разработке проекта. “3D Realms” практически полностью забивает на проект и сосредотачивается на “Duke Nukem 3D” и “Shadow Warrior 3D”. Также начинают возникать профессиональные и творческие противоречия между “Q Studios” и их работодателями. К примеру, у команды Ньюхарда были планы портирования “Blood” на консоли Sony Playstation и Sega Saturn, а это не особо нравилось “3D Realms”. Еще одним нехорошим событием стала утечка исходного кода игры. Все благодаря специалисту из компьютерной мастерской, которому попал вышедший из строя пк разработчиков. Пока он его чинил обнаружил соответствующие файлы и выложил их в интернет. Опубликованные файлы стали известны сообществу как “Blood Alpha”.

Совокупность этих факторов почти привела к сворачиванию проекта. Но тут появляется компания “Monolith”. Конечно Ник и Джейсон поддерживали связь, как никак бывшие коллеги, и компании было известно о данной разработке. Ньюхард, на вопрос журналиста о присоединении к “Monolith” ответил: “Питер Фриз и я работали со многими основателями “Monolith”, когда работали в “Edmark”, создавая «образовательно-развлекательное» программное обеспечение. Фактически, именно работа с этими ребятами и бесконечная игра в Doom после работы привели меня к решению основать игровую компанию. Они основали “Monolith” и начали работать с Microsoft над DirectX Sampler CD. Когда я поговорил с Джейсоном Холлом и другими ребятами, они увидели ценность в нашей команде и в “Blood”, а мы увидели перспективы в построении будущего в составе Monolith.”.

“3D Realms” не стали сопротивляться и заключили сделку с компанией Холла. Они охарактеризовали это как продажу активов и заявили: “Мы продали права по той простой причине, что у нас было слишком много проектов в разработке. Apogee оставила “Duke Nukem 3D” и “Shadow Warrior”. “Monolith” также выкупает права на публикацию и тем самым полностью разрывает связи с “3D Realms”. Новым издателем становится “GT Interactive”, в будущем “Atari”.

Наконец команда на третьем году разработки меняет стесненные домашние условия на нормальный офис. Помимо этого разработчикам стала доступна инфраструктура и ресурсы для дальнейшей работы, что позволило создать кат сцены в проекте. И наконец вымученный “Blood” выходит в марте 1997 г.. . Первый эпизод распространяется по системе shareware. За месяц игра была скачана более 100 тыс. раз. Следом в розничную продажу поступила полная версия на CD, и в целом было реализовано около 1 млн. копий.

Чуток мрачности

Шутеры того времени не отличались глубокими историями и запутанными сюжетными поворотами, аделали упор на геймплей. “Blood” не стал исключением. Но Давайте для затравки пару слов о сюжете. Жил да был в середине 19 века парень по имени Калеб. В юном возрасте заработал себе репутацию кровожадного стрелка и аморального типа, стремящегося к власти. И вот в один прекрасный момент он встречает безумную и красивую девушку Офелию. Она с мужем были членами злого культа Кабала, поклоняющегося Чернобогу. Культисты сожгли их особняк и убили мужа с ребенком в отместку за попытку выйти из культа. Калеб безумно влюбляется в девушку. Благодаря ей он попадает в культ, где очень быстро продвигается по карьерной лестнице и достигает статуса избранного, наряду с Офелией и еще двумя культистами. Вскоре Чернобог призывает своих избранных, якобы для выдачи нового приказа, а вместо этого безжалостно расправляется с ними. Одного сжигает цербер, другого хватает паук, возлюбленную Офелию забирает горгулья, а Калеба бросают в бездонную яму. Однако наш герой спустя время обнаруживает себя похороненным в мавзолее и восстает из могилы с фразой берет в руки вилы и начинает кровавое путешествие, полное жажды мести. Кэлеб отправляется на поиски своей возлюбленной, по пути разживаясь оружием и сражаясь с различными приспешниками культа, а также с жуткими существами и демонами, поглощая их жизненную силу и становясь сильнее. Путь его будет проходить через кладбища, подземелья, замки, канализации и другие локации. Здесь взору его предстанет мрачно-кровавая картина, в которой культисты нападают на города, устраивая резню, хватают людей для пыток, вскрытий и принесения в жертву во имя Чернобога. Найдя Офелию распятой на камне, герой приходит в ярость и как раз под горячую руку попадается та самая горгулья похититель. Предав огню любимую он отправляется дальше, надеясь найти своего друга, которого забрал паук. В паучьем логове Калеб находит его мертвым. Он вырывает и поедает сердце своего почившего товарища, тем самым поглощая его силы. Теперь надо отомстить адскому церберу, и месть эта будеть реально кровавой, Калеб напичкает брюхо твари взрывчаткой и ошметки ее разлетятся по округе. А в конце-концов он добирается до самого Чернобога, раскрывающего свой план по захвату мира, в котором наш герой сыграл и свою роль, однако Калеб вершит месть, тем самым помешав планам божества.

Геймплей первой части

Помнится один из разработчиков сказал, что для игрока более ценен геймплей, а не технологии, графика и сюжет. Хотя высказывание дискуссионное, но “Blood” полностью ему соответствует. Прорывной 3D графики здесь нет, в отличие от “Quake”. В лучшем случае здесь 2,5D. Спрайтовая графика в игре это отдельное искусство. Ей занимался повернутый на фильмах ужасов художник Кевин Килстром. Именно он вручную создал макеты персонажа и монстров и потом оцифровал для создания спрайтов.

Надо отдать должное разработчикам, они смогли создать нужную атмосферу, стилистику и дизайн уровней. Визуально этапы игры выглядят впечатляюще. Окружение создано в архитектурном стиле начала XX века с элементами мистики и фантастики, в котором сочетается кровавые сцены с расчлененкой. Но это по какой-то причине не вызывает отвращения. В результате, распятые на стенах жертвы культистов, части обглоданных тел на крюках, мозги в банках, бьющиеся сердца в лужах крови и отрубленные головы становятся важной частью антуража. Дизайнеры также постарались наполнить локации разнообразием интерактивных объектов. Игроку придется исследовать уровни в поисках ключей, кнопок и секретов, которые к слову не всегда приятные, поскольку иногда открыв секрет можно навлечь на себя монстров. К слову, основных локаций в игре 30, плюс 4 секретные. Забыли упомянуть музыкальное сопровождение, созданное о композитором Гаем Уитмором. Саундтреки включают в себя атмосферные и мрачные композиции, идеально подходящие игре, наполненной ужасами и мистикой. Музыка динамически изменяется в зависимости от событий, усиливая моменты напряжения и опасности. Звуковые эффекты также заслуживают внимания. У каждого существа в игре свои уникальные звуки, которые помогают игроку идентифицировать врага на расстоянии. Например, зомби издают низкие стоны, а культисты выкрикивают заклинания. Кстати, язык культистов был специально придуман для “Blood”. А озвучка Калеба Стефаном Вейтом попала не в бровь, а в глаз.

Но пожалуй основная особенность игры, проникающая глубоко в память геймеров, ее безумная жестокость и черный юмор. Здесь не просто убивают врагов — их уничтожают максимально жестоким способом. Оторви голову вилами и наблюдай фонтан крови, а после поиграй ей в футбол. Или тебе нравится в поджигать врагов, делая из них бегающие факелы и слушать, как они кричат от боли, тогда тебе в помощь сигнальная ракетница, аэрозольный баллончик или напалмовая пушка. Ну а если ты любитель классики, тогда дробовик и автомат Томпсона это твой выбор. Хочешь разорвать врага на куски и размазать их по стенкам - вот тебе связка динамита. Есть конечно и особое оружие, например пушка Теслы, магическая кукла вуду и зачарованный посох. Кукла позволит в тихаря уничтожать врага, главное чтобы он был в поле видимости, а посох будет стрелять самонаводящимися снарядами павших душ, а если вдруг они закончатся, он заберет твою. Кроме всего этого у каждого оружия есть альтернативный огонь и нет сильного или слабого оружия. Разработчики пытались его сбалансировать и сделали упор на сопротивляемость противников. Например зомби хорошо сжигаются огнем, а гончие гибнут от электропушки. Интересно, возьмется ли кто-то сделать ремейк и как бы он выглядел с современными технологиями?

Пару слов замолвим о врагах. Разработчики и тут постарались создать разнообразие. Завезли нам ходячих мертвецов с топорами, толстых зомбарей с тесаками, различных пауков и гаргулий, адских огнедышащих псов, каких-то мутантов акуло-людей,, призрачных жнецов с косами и даже живые кисти рук из фильма “Зловещие мертвецы”. Практически каждому монстру добавили некоторые особенности. Например зомби может встать еще раз после смерти, если конечно его не разнести на куски или сжечь, а от укуса паука кружится голова и снижается меткость стрельбы. Основная армия культа - культисты. Отличаются цветом балахонов и вооружением. Ребята довольно опасные,меткие и наносят приличный урон. Поэтому мчаться вперед не получится, а придется учитывать особенности врагов и условия местности.

Также имелся режим мультиплеера, включающий Deathmatch и кооперативный режим. Игроки могли сражаться друг с другом или проходить уровни вместе, что добавляло реиграбельности.

“Blood” был встречен довольно тепло. Проанализировав критику, увидим что все сводится к нескольким вещам. Игру хвалили за её уникальную атмосферу ужаса и черного юмора, а Визуальный стиль и дизайн уровней создавали запоминающийся мир. Хорошо отзывались о разнообразии арсенала, музыке и забавных фразах главного героя gamespot заметил, что “Самая большая проблема в том, что игра просто чертовски сложна. Мы никогда не видели, чтобы враги наносили столько урона, как в “Blood”.. Хотя аспект сложности привлекает хардкорных игроков, ищущих челленджа.. Еще одним камнем в огород проекта и наверно основным, была графика которая на момент выхода игры уже была устаревшей. Средняя оценка проекта составила 80/100. Если мы посмотрим на нее сейчас, то можем заметить, что “Blood” была недооценена, но это не помешало ей в итоге приобрести культовый статус.

С вашего позволения добавим еще парочку интересных моментов и фактов о “Blood”. В альфа версии игры главного героя звали Майкл и он был культистом, который пошел против божества. Забавно, что у этого парня вилы стреляли фаерболами.

Вся игра это сплошные пасхалки к поп-культуре. В ней можно встретить отсылки на фильмы ужасов: «Пятница 13» или «Кошмар на улице Вязов» -найдя в одной из локаций маску маньяка Джейсона, а в другой одежду Фредди. Видимо прикола ради над “3D Realms” в одной из секретных комнат можно найти подвешенное на цепи тело Дюка Нюкема, которое можно смело потыкать вилами. Кстати идеи врагов так же пришли из ужастиков.

На удивление создатели уделили некоторое внимание славянской мифологии и культуре. Чернобог -это языческий бог зла. Славяне почитали его, считая что от него исходит все зло, молили и задабривали, чтобы он не причинил им вреда в загробной жизни. Зачарованный посох очень напоминает «Череп-фонарь», используемый Василисой Прекрасной, героиней русской народной сказки. В ней это волшебный посох, увенчанный человеческим черепом с зачарованным угольком внутри, он освещал путь и обладал силой сжигать людей дотла.

Также Из финальной версии игры были убраны пара функций. Например была возможность выбрать кроме Калеба иного избранного, будем откровенны хорошо, что ее убрали. Еще в игре говорится, с каждой жертвой Калеб становится сильнее, однако по факту это не особо заметно. Оказывается из финальной версии была убрана возможность обратиться в зверя после набора определенного количества очков “Жажды крови” путем убийства врагов. Зверь в рукопашную атаковал врагов, а игроку оставалось только поддерживать счетчик на определенном уровне и не было необходимости в большом арсенале оружия.

Дополнения и коктейль

К “Blood” было выпущено два официальных дополнения. Первое “Cryptic Passage” вышло в июне 1997 г. и разрабатывалось сторонней компанией. Это был просто дополнительный эпизод из 10 уровней. В нем Калеб отправляется за неким свитком, способным нарушить баланс в потустороннем мире. Пергамент этот у него якобы украли во время прохождения оригинальной компании. Как вы понимаете, он его вернет, а всех кто к этому причастен, покарает с особой жестокостью.

Второе дополнение Плазма Пак было выпущено в сентябре 1997 г. уже самими монолитовцами . В нем мы опять же получили новый эпизод состоящий из девяти уровней, дополнительных врагов, новых режимов оружия, мультиплеерных карт и многочисленных исправлений ошибок. В новом эпизоде Калеб продолжает преследовать культистов Кабала. Он выясняет, что идет подготовка новых избранных, способных обращаться в звериные формы. Вот вам и интерпретация вырезанной идеи из оригинала.

Что же касается модов, то игровое комьюнити долгое время просило о публикации исходного кода. Однако разработчик в лице “Monolith” и издатель “GT”, которому принадлежат права на “Blood”, по сей день так этого и не сделал. Игроки не отчаивались, и особые энтузиасты пытались приблизится к оригиналу, используя другое доступное програмное обеспечение. Они добавляли новые карты, монстров, меняли музыкальное сопровождение, правили графику и прочее.

Из множества модов нам хотелось бы отметить один уникальный, хотя он для игры “Doom II”, чуть позже поймете почему его упомянули. Создала его команда из трех человек из испанской инди-студии “Bloom Team”, а название ему “Bloom”. Ребята сумели объединить две игровые вселенные “Blood” и “Doom”. И это еще не все, они даже для проформы сюжета немножко написали. События происходят спустя 10 лет после “Doom II: Hell on Earth”. Пока земное правительство пытается восстановить осколки цивилизации, некая корпорация “Кабал Ко”, в тихаря осуществляет свой проект по постройке порталов, чтобы вернуть армию кабала и воскресить Чернобога. Как обычно по классике, ученые что-то где -то не так настроили и в итоге произошел сбой во временном континууме и случилось слияние временных линий - прошлого - это “Blood” и настоящего -“Doom”, а также образовалась некая вселенная, известная как пустота. В итоге часовой вихрь принес армию кабала и вдобавок еще и демонов, которых ранее убил думгай. Корпорация не смогла обуздать армию ада и в противовес создает неких гибридов из армии кабала и демонов. Ну и конечно часовой вихрь принес еще одного героя - Калеба. И теперь им вдвоем придется разбираться с этим бардаком. О закрутили то как, но за попытку объяснения - зачет.

И так игроку дается выбор между думгаем и Калебом, каждый из которых обладает своим уникальным арсеналом с некоторыми новыми дополнениями. У морпеха оружие знакомо всем поклонникам “Doom” -пистолет, дробовик, ракетная установка, плазменная винтовка и прочие. Калеб так же при своем арсенале - сигнальная ракетница, обрез, автомат Томпсона ну и куда ж без куклы вуду и динамита. Их отличие заключается только в том, что у оружия ковбоя есть альтернативный огонь. Думгай может впадать в бешенство, а Калеб обращаться в зверя, чего не было в оригинальной версии. Перестрелки остались все такими же кровавыми, увлекательными и веселыми. Все так же игрок мчится вперед, сжигая всю нечисть на своем пути и раскидывая куски плоти по округе. Завезли и новых врагов. Это гибриды монстров из двух игровых миров. Например, импов скрестили с призраками, а зомбаков смешали с бесами и прочие подобные мутации. Уровни используют текстуры из обоих игр, смешивая и сочетая различные области, что дает эффект знакомой новизны. Примером может служить комбинация ангара из дума и железнодорожной станции из “Blood”. В общем этот мод удовольствие в квадрате. Его оценят поклонники обоих игр. Если есть желание попробовать, то моды можно с легкостью найти.

Многие фанаты олдскула в 2019 г. пустили скупую слезу ностальгии, когда “Monolith” и “Atari” выкатили ремастер “Blood:Fresh Supply” в Steam. Игру адаптировали к современному железу и расширению экрана, подтянули совсем чуток графику, а весь геймплей и атмосферу со спрайтовой графикой оставили. Красота.

Шаг в сторону

Давайте немного вернемся во времени для небольшого контекста. Как оказалось “Monolith” в 1995 г. работали над созданием своего собственного движка. Прототип демо назывался “Compound” . Как вы понимаете ребята смогли немного обойти Кармака с его движком квейк. “Microsoft” прикинув, что к чему подписывает разработчиков на генеральный подряд для работы над DirectX для своей системы “Windows”, который в дальнейшем станет Direct Engine. Как раз это сотрудничество позволило сколотить первоначальный капитал и выкупить “Blood”. Параллельно компания работала над собственным шутером на движке Direct Engine и патронажем “Microsoft” под названием “Riot”. Но в какой то момент произошли разногласия и сделка с дядей Биллом развалилась, и “Monolith” решили разрабатывать движок самостоятельно, что заставило их выкупить права интеллектуальной собственности в мае 1998 года. В результате движок получил название “LithTech”, а также Райот превратился в “Shogo: Mobile Armour Division”. Причем тут это спросите вы? Чуть дальше поймете.

Так вот на дворе 1997 г., даты опять важны для контекста, выходит “Blood”, а следом еще 2 дополнения. Монолитовцы понимают, что о сиквеле пока думать рано, поскольку большая часть команды работает либо над платформером “Claw” в пиратской тематике, либо над ранним прототипом того, что в конечном итоге станет движком и шутером . Но тут на сцену выходит издатель “GT Interactive” который, как оказалось, владеет правами на “Blood”, и заявляет, что надо создать сиквел, а причиной тому скорый выход “Half-Life” и “Unreal”, и у них на это одиннадцать месяцев. Делать нечего, и ребята выделяют группу для разработки второй части. Возглавляет ее Ник Ньюхард, сюда же подключается Джейсон Холл - ген директор монолита и Джеймс Уилсон -гейм дизайнер из первой части. Холл занимается общением с комьюнити и собирает все пожелания, а остальные пытаются все это реализовать. Ник, видя всю эту картину со сроками и пожеланиями понимает, что даже с мощностями монолита игра выйдет мягко говоря сырой. Поэтому не дожидаясь окончания разработки покидает “Monolith”, а у руля становиться Джеймс Уилсон.

Проект получает название “Blood II: The Chosen” и делают его на движке LithTech. Для справки, проект “Shogo” создавался примерно 3 года, и стал первой игрой на монолитовском движке, вышедшей в сентябре 1998 г., а вторая часть “Blood” выходи в октябре того же года с разницей всего один месяц, после 11 месяцев разработки. В свою очередь первая часть создавалась так же 3 года. О каком качестве игры можно говорить? Хотя справедливости ради, есть пример “Torchlight”, когда короткий срок разработки проекта привел к его успеху, о данной игре кстати мы рассказывали в одной из наших предыдущих экскурсий.

Обещания и реалии

Ньюхард, за время разработки второй части особо не был замечен в публичном поле, а вот Уилсон пиарил проект при каждой возможности, особенно когда возглавил проект. Дело в том, что отсюда можно узнать задумку и планы и сравнить их с реализацией.

Как вам идея сделать в “Blood 2” возможность выбора одного из 4 персонажей? Сразу вопрос, откуда еще 3? Если помните, в первой части было 4 избранных, трех из которых завалили по приказу Чернобога - это Офелия, Измаил, Габриэль. На официальном сайте игры говорилось, что будет сюжетная линия тесно связанная с оригинальной игрой, чтобы соблюсти целостность игровой вселенной. Второй вопрос, каким образом они вдруг воскресли и какая связь? И еще один вопрос из многих, в чем будет их отличие? И вот ответ в интервью pc gamer: “Различия между персонажами в их атрибутах — это скорость, сила, сопротивление и магия. Скорость определяет, насколько быстро игрок двигается. От сопротивления зависит, сколько урона персонаж может получить. Сила влияет на лимит боеприпасов и восстановление здоровья. От магии зависит количество магических боеприпасов и скорость их восстановления, и некоторые аспекты восстановления брони. Например, у Калеба высокая сила, средняя скорость и сопротивление и низкий уровень магии. У Офелии высокая скорость и магия, но низкие сила и сопротивление. Кроме этого была возможность изменять атрибуты персонажа по своему усмотрению, но только при создании персонажа.” Кроме этого у каждого героябыл свой набор вооружения. Игровое сообщество, с которым контактировал Холл, мягко говоря удивилось такой задумке. В августе 1998 г, Джейсон на форуме сделал опрос на тему, хотели бы игроки игровой процесс с одним персонажем Калебом и большим сюжетом, или возможность играть за всех Избранных с меньшим сюжетом. Комьюнити выбрало первый вариант, поскольку играть за Избранных не было канонических оснований. И думается еще в догонку “натолкал полную бочку огурцов” за попытку кровавый шутер превратить в РПГ. Наверно после этого Холл и перестал крутиться на форумах. В итоге от идеи отказались. Правда, других избранных игрок все же встретит по ходу игры, но и тут без приколов не обошлось. Появится Габриэль, сердце которого Калеб съел в первой части, но уже в женском обличии и именем Габриэла.

Что же касается оружия в игре, то изначально задумывалось 35 видов. Это не мудрено в контексте нескольких персонажей. Правда потом количество сократили до 20, что в сравнении с шутерами того времени тоже было немало. Но Разрешили единовременно владеть только 10 пушками, при этом если нашел другую и хочешь ее подобрать, то изволь выбросить имеющуюся. Кстати, в первой части был бонус, позволяющий стрелять по Македонски, а теперь можно спокойно брать два пистолета или дробовика и кормить вражин свинцом. Все так же есть альтернативный огонь. Но самое обидное, разработчики отняли динамит-самое веселое, что было в игре и еще теперь игрок не сыграет головой зомби в футбол. Помните как монстры горели в первой части, а теперь сравните со второй.

Создатели кичились, что движок позволил им сделать некоторые спецэффекты более реалистичными, так например урон зависит от места попадания и позволяет видеть инерцию от урона на враге. Пальнули в голову и вражина мгновенно умерла с соответствующей анимацией смерти. Пальнули в ногу и враг хватаясь за нее, начнет хромать. Когда существа умирают, руки, ноги или что-то иное может отлететь. Игроки не оценили систему “рандома” при которой враг может как умереть с одного выстрела, так и остаться в живых после целой обоймы. Было не понятно куда регистрировались попадания. Если помните, мы говорили, что в первой части работала система сопротивления вооружению, так вот во второй части ее нет. Поэтому сказать, какое оружие эффективно против того или иного врага нельзя.

Еще в одном интервью у Джея спросили об искусственном интеллекте в игре, на что он ответил: “Мы пытались создать продвинутую систему ИИ. Я хочу сражаться с врагом, который боится умереть, злится и впадает в ярость, совершает ошибки и практикует тактику. Враги будут использовать зрение, обоняние и слух, а также будут иметь сильные и слабые стороны. Одни предпочитают атаковать группами, некоторые храбрее других, они будут стрелять по вашей последней позиции и использовать другие приемы.” Звучит круто, и мы думаем что многие фанаты шутеров с удовольствием поиграли бы с такими противниками. Однако, что получили: порой действительно опасных противников, против которых напролом не пойдешь. Они будут стрелять в то место где засекли игрока. Но в тоже время можно наблюдать и тупость ИИ. Заключается она в беге на месте некоторых NPC и врагов уткнувшихся в стены. бывали случаи когда в снайперской перестрелке вы видите друг друга в прицелы, однако бот стреляет ровно тогда, когда игрок стреляет в него.

А что же сама игра?

А что же сама игра? Давайте замолвим пару слов о сюжете, который кстати тоже вызывает вопросы. Спустя лет эдак сто после событий первой части, мир кардинально изменился. Культ Кабала превратился в 21 веке в мега корпорацию и захватил контроль над миром с помощью экономической и политической власти, а не открытого кровопролития, все это благодаря своему лидеру Гидеону. Все это время Калеб не понятно где шатался, возможно мочил культистов или отдыхал в своей могиле. Как оказалось, незаметно для себя он унаследовал силу Чернобога связывать измерения. Гидеон жаждет стать следующим воплощением божества, однако для этого ему нужно убить Калеба, в свою очередь ковбой хочет добить культ или же стать его предводителем. Таким образом начинается охота друг на друга.

Интересный факт, рекламные материалы к игре говорили, что Калеб ищет способ воскресить других Избранных, но игровая история абсолютно об этом умалчивает, рассказывает только о его ненависти к Гидеону и культу.

Так откуда возьмутся другие избранные? Далее по сюжету подручный Гидеона безумный ученый, изобретает генератор сингулярности, он же аналог BFG, который создает пространственные вихри, и через них в появляются как погибшие друзья Калеба так и монстры. В итоге нашему ковбою придется прыгнуть в один из таких вихрей убить Гидеона, а потом еще некое древнее существо. В итоге зло побеждено злом, а все разломы герой запечатывает и четверо избранных вместе отправляются в путь. Намудрили по полной. И где здесь связь сюжета с первой частью? Абсолютно нелогичное повествование. Как вы понимаете, сюжет тут не главное.

Игра довольно динамичная и разделена на 4 главы и 33 уровня. В ней представлены трехмерные модели персонажей и объектов, что стало значительным улучшением по сравнению со спрайтовой первой частью. Графика стала более детализированной, с текстурами высокого разрешения и реалистичными световыми эффектами. Локации варьируются от современных промышленных зон и офисов до традиционных готических замков, но тут следует отметить, что имеет место повторение. Например на метро покататься придется несколько раз. Новые графические технологии и более сложный дизайн уровней сделали игру современней, однако проект потерял атмосферность и антураж первой двумерной части. Здесь нет распятых тел на стенах и ванн заполненных кровью, остатков тел и бьющихся сердец в кровавых лужах. Культисты уже не в мантиях, а в солидных костюмчиках. Не бегают крысы и кисти рук. В общем для фаната первой части сплошное разочарование. И это наверное главная причина дальнейшего забвения.

“Blood II: The Chosen” была принята неоднозначно. Одни пытались петь дифирамбы, например издание “Computer and Video Games” писало “ Blood II предлагает: немного больше оружия и врагов. Хотя игра не настолько пугающая, как мы надеялись, но все же это достижение, учитывая то время, за которое Monolith её создала”, а “PC Gamer” заметили “Жуткий, в целом превосходный игровой процесс, омраченный несколькими вопиющими техническими и дизайнерскими проблемами”. Но большинство были солидарны в нескольких вещах. Игра сырая, забагованная и недоработанная. По атмосферности полностью проигрывает первой части. Эти аспекты разочаровали игровое сообщество и проект получил 63/100.

В 1999 году выходит дополнение “Blood II: The Chosen - The Nightmare Levels”. У нас возникает вопрос: зачем? Разработчик на пару с издателем уже по сути похоронили серию. Решили напоследок хоть что-то подзаработать? Ну ладно давайте быстренько взглянем одним глазком на аддон. События “Nightmare Levels” происходят вскоре после окончания Blood II. Избранные пытаются найти дорогу домой в нашу реальность. Они останавливаются на привал чтобы развести костер и отдохнуть, попутно рассказывая страшные истории, пока внезапно Калеб не исчезает и не оказывается в каждой из историй Избранных.

Игроку предоставляется возможность сыграть за каждого Избранного в контексте истории о которой он рассказывает. Например Калеб снова окажется на севере в битве с культистами в мантиях - это перенесенная на новый движок вторая локация из первой части “Blood”, а от Измаила узнаем как он бежал в культ из цирка уродцев. Каждый уровень содержит различное оружие, которое соответствуют сильным и слабым сторонам Избранного. Например, в истории Измаила и Офелии больше магического оружия, в то время как у Калеба и Габриэллы больше огнестрельного.

Как и “Plasma Pak” , пакет расширения включает новый эпизод, новое оружие, новых врагов. Это последнее официальное дополнение к “Blood” и вообще последнее упоминание кровавой серии, поскольку продолжения так и не последовало и на этом канон заканчивается. Тем не менее, сообщество по сей день продолжает делать фанатские моды для вселенной “Blood”, однако только для первой части.

После провала “Blood II” репутация “Monolith” среди геймеров пошатнулась. Спустя время, в 2000 г. генеральный директор компании Джейсон Холл высказался в интервью о сложной ситуации во время создания проекта. Попробуем выделить главные моменты. “Первое, на что я собираюсь обратить внимание, это то, что “Blood 2” — это не продукт “Monolith”, это продукт “GT Interactive”. Да, мы разработали его для “GT”, но они владеют всем, что связано с франшизой “Blood”. Это их франшиза, которую они могут продавать, продвигать и поддерживать по своему усмотрению. Это их бизнес-актив. Мы обеспокоены, что “Blood 2” вышла именно такой, но суть в том, что “GT” контролировала, выполнялась ли дополнительная работа и поддержка игры. Это ускользает от большинства геймеров. Они думают, что “Monolith” могла бы просто пойти и «исправить» “Blood 2” но это не так.”. Далее он сетует на срок разработки, на то что GT сами определяли дату выхода и они никак не могли повлиять на это. А теперь вдумайтесь в следующую цитату: “Monolith информировала GT: «Исходя из количества выделенного нам времени и различных событий, произошедших во время разработки, вот где мы находимся. Если вы хотите, чтобы мы продолжили, вот сколько это будет стоить. Мы бы рекомендовали вам позволить нам продолжить»“. GT не собирались вкладывать дополнительные средства в разработку проекта, который имел бы ограниченный успех из-за своей тематики, и выпустили “Blood 2” так как есть. Холл признал, что в проекте были ошибки, но они не мешали игрокам играть. Интересно посмотреть на игрока которому не мешают баги! Кстати он еще обвинил некоторых геймеров в обильной критике на информационных ресурсах, что привело к потери доверия к “Monolith”. А сам белый и пушистый!

После выхода игры, и ее принятия геймерами, издатель попытался исправить ситуацию выпуском аддона, но увы, поезд уже ушел, и GT решили закончить с франшизой. Еще один интересный момент из интервью. Если верить Холлу, то они не получили ни одного доллара с продажи “Blood 2”, все деньги заработал издатель. Монолитовцы - альтруисты? Как бы не так. Это бизнес и видимо были определенные условия. Он говорил: “Может быть, мы бы заработали немного денег на “Blood 2” после того, как были бы проданы 600 тысяч копий, но я знал, что этого не произойдет”. Мы можем предположить, что разработка была за фиксированную ставку, а далее шел процент от продаж. Холл даже оценил стоимость исправления всех недоработок в проекте, которая составила бы около 105 тыс. долл. в месяц, а срок работы три месяца минимум. Вот такая математика.

Подводим итог

В завершении нам хотелось бы отметить, что серия “Blood”, зародившаяся в середине 1990-х годов, оставила значительный след в мире видеоигр среди поклонников жанра шутеров. Особенно первая игра, в которую вложили душу Ник Ньюхард и его сотрудники, работая в домашних условиях и при отсутствии технической базы. Уникальный подход и способность создавать захватывающую и атмосферную игровую среду сделали ее незабываемой для многих игроков. Она удивляла своей мрачностью и антуражем, уникальным арсеналом оружия и стилем подачи сюжета, сочетавшим в себе элементы ужасов и черного юмора. Благодаря этим особенностям, “Blood” стала культовой классикой, получив признание как критиков, так и игроков, и послужила источником вдохновения для создания серии корейских комиксов под названием “Priest”, по мотивам которых снимут фильм.

Продолжение, “Blood II: The Chosen”, несмотря на улучшенную графику не смогло повторить атмосферность первой части и не достигла успеха оригинала, поскольку была создана из побуждений быстро снять денежные сливки с геймеров, а еще повлияли малые сроки создания и технические проблемы. Все эти факторы способствовали забвению серии.

Возможно в будущем мы увидим, возрождение культовой игры но уже с использованием современных технологий, без внесения каких либо изменений в геймплей. Но это лишь мечты и надежды.

Ваши мысли по этому поводу ждем в комментариях.

Играйте только в хорошие игры, ну или в те, которые вам нравятся!

88
11
10 комментариев

Ебать простыня. Конечно не читал, но очень хочется полноценную новую часть Blood.

2

Я б не отказался от 3д ремейка первой части

2

Первый "Blood" это культовый проект и очень жаль, что его просто уничтожили(((.

Скринов можно бы в статью. Игра моего детства, казалась мега-крутой и интересной, особенно со всякими орудиями в виде куклы вуду

2

Для меня саундтрек еще стал откровением, кроме midi варианта был еще на cd - и он был очень крут!

1