Resident Evil : ТРИ ЭПОХИ ЗЛА

В мире видеоигр существуют проекты, которые навсегда остаются в сердцах игроков, становясь неотъемлемой частью поп-культуры и жанра. Вспомним хотя бы игру ставшую настоящим феноменом и которая задала стандарты для платформеров “Super Mario Bros” 1985 г.. Герои Марио и Луиджи стали иконами поп-культуры, а сама игра оказала огромное влияние на развитие жанра платформеров и индустрию в целом. Или легендарная серия “The Legend of Zelda” начавшая свое победоносное шествие к игровому Олимпу в 1986 г., которая ввела элементы исследования и головоломок в жанр экшен-адвенчур. Она продолжает оставаться одной из самых влиятельных и любимых игроками серий в истории видеоигр. Кстати у нас на канале вы найдете экскурсию посвященную этой легенде (дать ссылку на видео). И куда ж без бати всех шутеров - легендарного и непревзойденного “Doom” 1993 г.. Который популяризировал жанр FPS и ввел концепцию моддинга, позволяя игрокам создавать уровни по своему вкусу или даже объединять игровые вселенные например дума и блада. Абсолютно в каждом жанре можно привести в пример игру с которым он ассоциируется назовите RPG - это “Diablo”, 4Х стратегии - это «Civilization» - о которой у нас также есть отдельная экскурсия. Но сегодня нам хотелось совершить путешествие в мир жанра survival horror и рассмотреть одну серию игр которая с момента своего первого релиза в 1996 г. задала высокую планку для жанра, сформировав его ключевые элементы, став символом страха, выживания и адреналина. И имя ему “Biohazard”, но нам он более знаком как “Resident Evil”.

Мы понимаем, что о проекте сказано, написано и снято очень много материала. Но мы не можем пройти мимо легенды, которая заняла свое место во Всемирном зале славы видеоигр и сердцах миллионов геймеров. Коим кстати являюсь и я, по крайней мере первых оригинальных трех частей я, кстати я это тот кто озвучивает данный текст и помогает Денису Голубеву с монтажем, ну а написал его Павел Булыбенко. Нашей команде тоже хочется вложить частичку своей души, дабы лицезреть “Biohazard” в нашем музее игровой индустрии. Возможно вы сможете узнать, что-то новое из нашего путешествия или же наоборот в чем то просветите нас в комментариях под нашей экскурсией.

С уважением к Вам, наш любимый зритель, ваш канал Верджин Визард студио, поехали.

Немного истории

Что мы с вами знаем о Японии? Предположим, что большинство скажет, это страна восходящего солнца, там произошли ужасные события в городах Хиросима и Нагасаки, а по нашим дорогам катаются дети японского автопрома, ах да еще Суши, хотя правильно Суси и это китайское блюдо, под анимэ мультики. Немногие знают, что японцы далеко не последние в мире геймдева. Яркий пример это мастодонт игрового мира компания “Capcom”, начавшая свой путь в конце 70-х годов 20 века с производства аркадных автоматов, а в дальнейшем перешла в мир создания игр. Было много создано разных проектов для игровых автоматов, а в дальнейшем для консолей Nintendo. Но пожалуй компания, более известна по своим игровым франшизам, получивших признание критиков и продающихся многомиллионными тиражами, наиболее коммерчески успешными из которых являются “Street Fighter”, “Monster Hunter”, “Mega Man”, а локомотивом этого списка является “Biohazard”.

Сразу оговоримся, что будем вспоминать только оригинальную серию, без дополнений, ремастеров, сиквелов и прочего.

Давайте одним глазком взглянем на историю создания “Resident Evil”. Так, только не надо выключать видео, со словами это уже “бородатая история” и обсосана со всех сторон, да это так но все же. Так вот, был такой парень Токуро Фудзивара - который продюсировал и создавал проекты в “Capcom”, да и к слову не был там последним человеком. Следует отметить, что в тот период дела у компании шли не очень хорошо и даже поговаривали о ее банкротстве. В какой то момент, возможно под сакэ, его немного заела ностальгия по былым временам и фильмам ужаса и он решил, что наверно следует сделать ремейк его игры “Sweet Home”, где события происходят в особняке с паранормальными явлениями, по мотивам одноименного фильма. Под это дело руководство компании подписывает Синдзи Миками, разработчика который создал, на минуточку, игры для детей “Disney's Aladdin” и “Goof Troop” на консоли Super Nintendo Entertainment System или SNES.

Разработка стартовала в 1994 г.. Синдзи в интервью вспоминал: “Компания попросила меня сделать игру ужасов, что-то страшное, во что людям понравится играть. До этого уже была создана игра ужасов для 8-битного Famicom под названием “Sweet Home” (https://www.youtube.com/watch?v=n5JqOc-8zBU ), которая была лицензирована по фильму. Компания хотела создать что-то с похожим колоритом. Это было единственное указание, которое было получено, поэтому у нас было больше творческой свободы. Когда я сел за планирование этой игры, я был совершенно один. Я потратил около шести месяцев на планирование и структурирование игры, а затем нанял еще 10 сотрудников, чтобы начать над ней работать. Нам пришлось потратить много времени, просто пробуя разные вещи, потому что в то время не было технологии CGI, и мы делали оригинальную игру полностью с нуля. Так что, по сути, мы потратили целый год на планирование и исследования. Когда пришло время фактически начать разработку игры, мы добавили еще 20-30 сотрудников, и к концу у нас было в общей сложности 50 человек, работающих над проектом. Игра заняла в общей сложности 2 года и 3 месяца”.

Изначально Миками назвал проект “Psycho”, и по задумке игроки должны были бороться с приведениями и всякой паранормальной гадостью созданной злым и безумным ученым, и в итоге найти доброго профессора который поможет разрулить ситуацию, а события происходят все в том же особняке. Сценарий был более прописан под РПГ, а сам Синдзи-сан не сильно горел желанием создавать длинную сюжетку. Героев по сценарию было четверо. Их звали Бим Меркурио, который станет в итоге Крисом Редфилдом, Джилл она же Джилл, Гельцер и Дьюи. ) Кстати последних двух в итоге вырежут. Задумка, кто были эти герои, варьировалась от выживших в авиакатастрофе гражданских до кибернетически улучшенных людей из отряда спецназа.

Игра изначально разрабатывалась для SNES, но тут на сцене появляется Sony PlayStation и после тестирования в компании принимается решение переделать проект уже под нее, а тут еще руководство “Capcom” увидело какая картина вырисовывается по сценарию и раскритиковало за него Синдзи. Бытует легенда, что после полученного леща от руководства, Миками пересмотрел свой сценарий в пользу создания довольно полноценного сюжета. Однако это не так. Его сдвигают в сторону разработки, а внутриигровую историю поручают Кенити Ивао. Именно этот человек заложил основу и сюжет “Biohazard” на десятилетия вперед. И так для справки именно он в течении 8 лет писал сценарий и сюжет к “Final Fantasy XI”. Так отвлеклись. Возвращаемся. В интервью изданию gaming, на вопрос как он оказался в проекте, Кенити ответил: “Я присоединился к проекту в середине разработки. Изначально в игре не было людей, только киборги! Это все еще должна была быть игра ужасов, но с этими персонажами в стиле Терминатора она была совсем не страшной. Я решил изменить персонажей. В первоначальном проекте был похожий на безумного ученого доктор, который проводил странные эксперименты. Я переделал персонажей, которые в итоге сыграли определяющие роли в игре, например, Крис, Джилл и Вескер, а также создал корпорацию “Umbrella” в качестве врага и концепции вроде Т-вируса. Я также написал все записи дневника и файлы, которые вы найдете на протяжении всей игры”. Да кстати, если вы ругали создателей за очень ограниченный боезапас в игре, то это тоже идея Ивао-сана. Вдохновением ему послужила игра “Alcazar: The Forgotten Fortress”, где игрок исследовал подземелья и при этом имел ограниченный боезапас и ему приходилось каким-то образом обходить монстров, которые при этом имели разные способы атаки. Ничего не напоминает? Кроме этого на сюжет и сценарий оказали влияние книги “Fighting Fantasy” Яна Ливингстона и Стива Джексона. В игре есть сцена которая была позаимствована из книг, где Барри разговаривает с Вескером за дверью, и Джилл может его подслушать. Стоит еще к источникам вдохновения приписать фильм “Ночь живых мертвецов” Джорджа Ромеро. Вот вам еще интересный момент, если верить Кенити, картинку Растения 42, нарисовал он, поскольку кто-то из членов команды лопухнулся в этом вопросе.

Со сценарной составляющей разобрались, а теперь как проект получил свое название. А тут все до банальности просто. Когда уже определена концепция игры с точки зрения сценария и истории, был проведен “мозговой штурм” для сбора идей названия. Их оказалось около сотни. И ближе всех к сути оказалось “Biohazard” - биологическая опасность. Получите распишитесь и поехали далее.

Вернемся к Миками. Когда было определено, что игра будет для РS, разработчики столкнулись с некоторыми препятствиями, а именно: ранее никто не работал с новым 32-битным оборудованием или 3D-полигонами и поскольку это была полностью оригинальная игра пришлось делать все с нуля. И тут у разработчиков фантазия разгулялась. Знали ли вы, что первоначально проект должен был быть от первого лица? Уже тогда Синдзи одним из первых в игровой индустрии использовал новую технологию захвата движения. Кроме этого все действия должны были проходить в полном 3D окружении. И если бы это получилось, это был бы прорыв в геймдеве. Однако тут подкачало, так сказать железо РS, которое попросту не тянуло задумку. Поэтому было принято решение изменить вид игры. Трехмерные среды вырезали и заменили их на двухмерные визуализации с определенными точками обзора для кинематографического эффекта, т.е. использовали предустановленные углы камер. Кроме этого было изменено управление героем. По этому поводу Миками в интервью говорил: “Используя предустановленные углы камеры, мы можем контролировать, как выглядят вещи. Если бы мы сделали их с полными полигонами и свободно плавающей камерой, элементы страха были бы потеряны. Сейчас нам очень легко прятать врагов за углами и т. п. Управление может быть немного плохим, но я думаю, что это лучший способ создать настоящее чувство напряжения”. В свою очередь персонажей все же решили оставить в 3D. Заметим, что очень похожий подход был использован в “Alone in the Dark” 1992 г.. с трехмерными персонажами в двумерной среде и так называемым “танковым” управлением. Может это и есть то самое совпадение о котором так часто говорят (нет), а может Синдзи просто съяпонил элементы геймплея. Еще одной проблемой было то, что CD-ROM, используемый в PS, не обеспечивал быструю загрузку данных, разработчики приняли решение показывать знаменитую анимацию открывающихся дверей при переходе в новую комнату, чтобы скрыть задержки. Если подвести итог разработки для данной консоли, то это сплошной технический компромисс. (принципе как и во многих других играх, например знаменитый туман в сайлент хил)

Консоль все же позволила воплотить еще одну задумку Миками, это ролики с живыми актерами в нескольких вступительных и заключительных сценах. Возможно это один из первых проектов на PS где было реализовано такое.

Напишите в комментариях встречали ли вы на консоли подобное и в каких проектах. (The X-File Game не в счет)

Так вот, он захотел, сделать ролики по сценарию Ивао, в стиле фильма ужасов. Было снято семь отдельных сцен: вступительная сцена на берегу реки Тама, и шесть - для разных концовок игры. Для этих целей были наняты шесть актеров, которые хоть немного были похожи на персонажей, чтобы сыграть роли Криса, Джилл, Барри, Ребекки, Альберта и Джозефа, заморочка в том, что нанимали их из тех кого нашли в Токио. Позже в одном интервью Миками “посыпал голову пеплом”: “Эта дешевая съемка была полностью моей ошибкой. У меня не было достаточно времени и денег. Я должен был выбирать актеров по их актерскому мастерству, но теперь уже слишком поздно для этого”. В общем и со съемками было не все гладко. В зависимости от рынка, где реализовывалась игра, внутриигровые ролики отличались. Например, некоторые версии игры сохранили начало в черно-белом варианте, в то время как другие были цветными. Были версии где сокращено время ролика за счет смерти Джозефа и кадров расстрела церберов, а из некоторых была вырезана сцена курения Криса. Но не смотря на это, когда игра вышла на PS, она получила рейтинг «для взрослых» от “Entertainment Software Ratings Board”, если что эта организация присваивает рейтинг играм которые продаются на рынках США и Канады. От себя добавлю, что эти ролики, как по мне, были очень кртые. Мы с одноклассниками думали, что первоисточник не сама игра, а голивудский фильм ужасов, который уже выпущен, и естественно мы пытались найти на прилавках магазинов VHS касеты с фильмом где будет написано Resident Evil ну или Обитель зла…спустя несколько лет мы конечно же нашли фильм с таким названием…но естественно он сильно отличался от наших ожиданий.

Накинем еще несколько интересных моментов и фактов. Изначально фамилия Джилл должна была быть Моррисон, как отсылка к лидеру музыкальной группы “The Doors” Джиму Моррисону, однако потом фамилию сменили на Валентайн в честь американского бейсболиста Бобби Валентайна, мда творческие люди они такие непостоянные :-). Помните мы говорили что из проекта были вырезаны персонажи? Так вот, персонаж Барри Бертон на самом деле, более очеловеченный Гельцер, который в начале был киборгом, и как не было удивительно, он также изначально играл роль предателя, однако потом разработчики передумали и оставили в предателях только Вескера (хотя в каком то смысле Барри предателем так и остался, хоть и не по своей воле). Кстати прототипом Альберта, был безумный ученый из первоначального сценария, наверно поэтому именно его назначили “кротом”. Имя техника Джозефа Фроста служило отсылкой к одному из героев серии комиксов “JoJo's Bizarre Adventure”. Проект “Resident Evil” попал в книгу рекордов Гиннеса за своеобразное достижение и забрал “приз” за “Худший игровой диалог в истории”. А все из-за своеобразно озвученных диалогов на английском языке. Изначально “Biohazard” планировалась только для японского рынка, поэтому был только японский дубляж. А вот когда решили выйти на рынок США и Европы, наняли переводчиков и поручили им обеспечить медленное и четкое чтение, чтобы игроки правильно понимали диалоги. А поскольку в команде все были японцы, и по английски толком не шпрехали, догадаться что получилась лажа не могли, да и специфику лингвистики английского языка тоже не знали. И на выходе получилось, что диалоги были написаны плохо и соответственно такая же озвучка. Название жанра «survival horror» впервые было использовано при оригинальном японском издании игры, а придумал его Синдзи Миками. Также его задумкой было внедрение в геймплей головоломок и поиск предметов, а источник вдохновения послужила его детская игра про Гуффи. Если вы знаете еще интересные и малоизвестные факты напишите их в комментарии.

И вот мы добрались к локализации проекта. Увы и тут не обошлось без заморочек. При попытке выхода на рынок США оказалось, что название “Biohazard” уже было за другой игрой на базе DOS, а также так называлась хардкор-группа (https://en.wikipedia.org/wiki/Biohazard_(band) ) из Нью-Йорка, поэтому нужно было придумывать иное название. В результате был проведен внутрикорпоративный конкурс. Перебрав множество предложений маркетинговая группа ради каламбура выбрала название “Resident Evil”- поскольку действие происходило в особняке. На том и порешали. Примечательно, что американская и европейская версии отличались от японской повышенным уровнем сложности - например, было меньше чернил для печатной машинки, а также цензурой в видеороликах - например, были убрана сцена курения и оторванная голова, и измененной музыкой на заставке и в титрах.

И так релиз “Resident Evil” состоялся весной 1996 г. с разницей в несколько дней на рынках Японии и США.

На нашей территории, проект чутка позже, локализовали поклонники флага “Веселый Роджер” и конечно же со своей отличительной фишкой в озвучке (про перевод) ГэГ про каст актеров. Хах, ну на самом деле с переводом все не так плохо…лично я играл с локализацией где был переведен только текст…и слава богу, потому что позже вышла локализация с озвучкой, и это действительно трэш…вы только послушайте………в общем не будем заострять внимание на этом и пойдем дальше.

Геймплей первой части

Поскольку много написано и сказано о лоре, в стиле научной фантастики и об атмосфере ужасов, мы сильно погружаться сюда не будем, а пройдемся буквально по верхам. И так, игрок становится участником отряда альфа подразделения STARS, которых направляют на поиск их коллег из команды браво, ранее отправленной для расследования непонятных убийств, с которыми пропадает связь. Найдя то, что осталось от части команды браво и подвергнувшись нападению мутированных псов, отряд начинает спасаться бегством. Однако не совладав с собой от страха, команду бросает коллега и пилот вертолета. Им ничего не остается, как укрыться в большом здании которое смогли заметить. Это оказался здоровенный особняк.

Проект дает возможность выбрать кем играть: Джилл Валентайн или Крисом Рэдфилдом. От этого зависит кто доберется до дверей особняка - Крис или Барри, немного будет отличаться сюжетная линия, да и вообще сложность прохождения. В итоге останется 3 человека: игрок, капитан Альберт Вескер, и еще один персонаж. Теперь игроку предстоит провести свое расследование и разобраться, что вообще происходит и исследовать просто огромную домину. Игрок повстречает на своем пути местных обитателей - зомби, мутировавших псов, гигантских членистоногих и пресмыкающихся, вообщем результаты лабораторных экспериментов, да и собственно придется побывать в самой лаборатории и познакомиться с проектом “Тиран”.

Сюжет сюжетом, но самый важный аспект игры это геймплей. И здесь разработчики постарались на славу. Они смогли предоставить игроку возможности для контакта с игровым миром, тем самым позволив своими решениями и действиями оказывать влияние на итоговые последствия. Помимо этого они создали обстановку в которой у игрока постоянное чувство тревоги и ужаса, в этом помогает звуковое сопровождение и графика (сказать про сауд трек). Что касается музыки…я считаю, что именно в первой части музыка - шикарная…Все эти жуткие скрипки идеально подходят под антураж интерьера. Именно музыка нагоняла на меня тот самый первобытный страх и усиливало чувство одиночества. Конечно не стоит забывать про музыку в комнате сохранения…спасибо авторам, что додумались добавить эту отдушину…

Как только игрок перешагнет порог особняка его взору предстанут ветхие покрытые трещинами стены с тусклым освещением и зловещая тишина, которую нарушает выстрел. В стремлении разобраться, что произошло, игрок впервые столкнется с монстром, который в своем зловещем и голодном стремлении последует за героем с целью сожрать его. И теперь игрок знает, что любой его шаг может стать последним. Он оказывается перед выбором вступить в схватку с монстром потратив столь дефицитные боеприпасы или просто сбежать, быстрее рассказав напарникам о том, что мы видели.

Комнаты полны загадок: ключи и разные предметы, старые портреты, вращающиеся статуи, и скрытые механизмы, которые открывались только после долгих поисков и решения головоломок. Где-то под ногами проваливается пол, оставляя висеть над бездной, в другой комнате древний механизм преграждает путь, требуя решить пазл, чтобы пройти дальше. Время не на стороне игрока, и с каждой минутой страх растет. Ловушки повсюду, и каждая ошибка может стоить жизни. Каждая дверь здесь открывает новые кошмары. В одной из комнат можно наткнулся на дневник. Страницы которого заляпаны кровью, а текст описывает ужасы, которые происходили в этом доме. А в другой найдется ящик в котором можно хранить найденные предметы, пока не поймешь где их можно применить и заодно освободить свой мало вместительный карман.

И так продвигаясь шаг за шагом, исследуя комнату за комнатой, пытаешься разобраться какого черта тут произошло? А вскоре начинаешь понимать, что твоя любимая Beretta порой не в силах свалить очередного монстра, который преграждает тебе путь и приходится отступать, чтобы вернуться к своему схрону и взять что-то помощнее, а заодно поправить свое здоровье целительными травами. Иногда в своих поисках можно наткнуться на редкую находку -чернильные ленты, которые используются в печатных машинках, дабы оставить запись о себе, повествующей , наверное, победах и поражениях. И в один прекрасный момент в одной из комнат найдется статуя, инстинкт подскажет, что с ней не так все просто, и поломав в очередной раз голову откроет она игроку путь в самые потаенные глубины особняка. Впереди может быть спасение, но может быть и гибель. Игрок в ловушке, где каждый поворот таит новую опасность, и выйти отсюда можно только преодолев свой страх и раскрыв все тайны этого проклятого места.

Поскольку разработчики дали, так сказать иллюзию свободы действия и выбора для игрока, в результате получили 12 концовок, по 6 за каждого персонажа. Не многие проекты того времени могли похвастаться подобным. Кроме этого, они дали некие приятные бонусы после прохождения игры. Завершил сюжет, получи ключ от гардероба где можно переодеться или проще говоря сменить скин персонажа, а если пройти игру менее чем за 3 часа получишь ракетницу с бесконечным боезапасом для безбашенного очередного прохождения игры.

Интересный случай из моей истории прохождения. Ближе к концу игры, была загадка с паролем в компьютере. И мы с друзьями неделями не могли понять, что туда вводить…По своей сути загадка несложная, пароль был очевиден…Джон Ада, Ада МОЛЕ. Легко, но он у нас не срабатывал. Напомню, что я играл в версию где был перевод текста. И в этом тексте Джон числился как Джон по русски. А мы же были пиздюками, и уровень английского у нас был так себе, ну мы и вводили пароль Джон как Jon…как слышали так и вводили проще говоря…И вот однажды, после просмотра какого то фильма, в касте актеров, я заметил то самое имя Джон, и написано оно был, естественно как полагается. О своей находке я рассказал друзьям, и мы в тот же день прошли первый Резидент. Вот даже такие были казусы.

“Capcom” даже не представляла и не задумывалась к чему приведет проект-эксперимент в новом жанре. Руководство надеялось, что б игра продалась хотя бы в 200 тыс. экземпляров. Но сталось не так как гадалось, проект произвел фурор и стал бестселлером и самой продаваемой игрой для PS. В 1996 г. только в Японии было продано более 1 млн. копий и в США столько же, правда за пол года. Европейский рынок в этом отношении, так сказать, выполнил предполагаемый план. К концу 1997 г. было продано около 4 млн. копий, следует заметить что это с учетом разных версий игры. Понятное дело что проект грех было не портировать на Sega Saturn , РС и Nintendo DS.

Оригинальную версию критики просто воспели в одах, поскольку такого шедевра давно не было. “Resident Evil” заложила основу для жанра survival horror, сочетая элементы ужаса, исследования и головоломок. Игра впервые предложила игрокам атмосферу постоянного напряжения, где каждое решение могло стать последним. Этот новаторский подход завоевал сердца миллионов игроков по всему миру. Локации были мастерски выполнены, создавая атмосферу настоящего ужаса и изоляции. Мрачные коридоры, зловещие звуки, музыка и внезапные атаки врагов делали каждую секунду игры напряженной и запоминающейся.

Резюмируя, абсолютно все хвалили геймплей, атмосферу и сюжет. Ну и конечно же куда без критики. Игрокам не совсем по душе пришлась система управления и ограниченные ресурсы. Думаем, и наверно с нами многие согласятся, что в этом и есть одна из главных фишек игры, без которой игра была бы обычным проходняком. Ну и конечно хаяли как могли корявые диалоги и озвучку, и немного досталось системе инвентаря. А так в среднем игра получила заслуженные 90/100. Несмотря на критику, “Resident Evil” остаётся культовой игрой, заложившей основы для целого жанра. Недостатки, такие как управление, камера и сложность, со временем были исправлены в последующих играх серии. Тем не менее, для своего времени она стала революционной и по праву заслужила своё место в истории видеоигр. Разными изданиями игра включалась в список “100 лучших игр всех времён”. В 2024 году проект был включен во Всемирный зал славы видеоигр где составил компанию таким шедеврам как “DOOM” 1993 г., “SimCity” 1989 г., “Ultima” 1981 г, “StarCraft” 1998 г., “Final Fantasy VII” 1997 г.

“Resident Evil” стала отправной точкой для целой франшизы, включающей в себя множество сиквелов, ремейков, фильмов и книг.

Резидент 2

“Capcom” увидев результаты продаж первого месяца и почувствовав, что в кармане скоро окажется приличная котлета бабла, дают зеленый свет на разработку продолжения. И вот тут возникает интересная ситуация, некто Ёсики Окамото, который был одним из дизайнеров первой части, собирает то что было вырезано из релиза и используя, так сказать движок первой части, создает некое продолжение истории. В ней события разворачиваются на руинах злополучного особняка спустя 3 года. Проект получил название “Biohazard Dash”. Следует отметить, что сие действо проходило параллельно разработке другого варианта сиквела. Руководство компании рассмотрев предложение, отклонило его и дало указание сосредоточится на другом варианте сиквела. Окамото немного задело такое решение и спустя время он покидает компанию и создает свою студию. А в дальнейшем, если верить источникам он будет одним из продюсеров фильмов с М.Йовович “Resident Evil” и “Resident Evil: Apocalypse”.

А вот вторая история которая закончилась выходом сиквела в 1998 г. была, немного драматичнее что ли. Сейчас вкратце. После выхода первой части Миками идет на повышение до продюсера, т.е. разработку он не совсем оставляет, а следит за ее ходом. Естественно именно ему генералиссимусы компании поручают проект “Biohazard 2”, а главным разработчиком становиться его подопечный по первой части геймдизайнер Хидеки Камия. И вот эта парочка пишет свой сценарий, а за основу берется задумка сценариста Кенити Ивао, который уже к тому моменту работает на другую компанию. Так вот, согласно задумке спустя несколько недель после событий в особняке, корпорацию “Umbrella” закрывают, а исследователей всех мастей рассаживают по тюрьмам. А антагонистом уже выступает армия США, которая то ли спасает или похищает Альберта Вескера, который выжил после атаки тирана. В общем опять начинается эпопея с т-вирусом. Было принято решение,что все события будут проходить в городской черте. Вводились два новых персонажа Леон- полицейский-салага и Эльза- студентка-байкерша. По традиции были созданы две сюжетные параллельные линии, которые не влияли друг на друга и у каждого персонажа было по два напарника, а не один как в предыдущей части. Игровые персонажи могли быть экипированы защитой и предметами немного увеличивающих инвентарь. Да, и здесь нужно было производить менеджмент инвентаря. Нововведением стало изменение количества полигонов, которое позволяло единовременно появиться нескольким монстрам.

Как обычно это бывает у творческих людей, возникают творческие разногласия, и наша парочка не стало исключением. В один прекрасный момент, когда проект был готов эдак на половину или более, ребят вызывает главный продюсер компании “Capcom” Ёсики Окамото. Посмотрев на то что есть он сказал, что-то вроде такого: “Пацаны, мы же только начали грести деньги лопатой, а вы решили все свернуть ? Синдзи это же твоя идея? Значит, так как ты продюсер проекта, контролируй и считай деньги, а разработку оставь Хидеки. А раз со сценарием вы не можете разобраться, будет вам новый сценарист. То что написали, используйте как базу и начинайте по новой!”. В итоге Миками дал указание Камии показывать свои наработки раз в месяц. В дальнейшем данную разработку он называет “Biohazard 1,5”. Синдзи реально хотел завершить серию на сиквеле, поскольку у него была по этому поводу своя философия, а звучит она примерно так: “Вы можете напугать один раз, а дальше люди привыкают к чувству страха и уже на него не реагируют. Поэтому нужно между сериями делать более длительные перерывы, а не выпускать ежегодно”

Хидеки начинает работать, но не с чистого листа, а уже используя наработки прототипа. К команде присоединяется профессиональный телевизионный сценарист Нобору Сугимуро. Он по новой переписывает сценарий, где “Umbrella” все еще живет и здравствует, а американские военные охотятся за новинкой - G-вирусом. Благодаря ему появляется Клэр Редфилд, сестра Криса которая прибывает в Раккун-Сити в поисках брата, и тем самым создается связь между первой и второй частью.

На позднем этапе разработки была введена функция «Zapping». Её смысл в том, что в некоторых местах игры исход прохождения второго персонажа будет зависеть от действий, которые игрок совершил при прохождении первым персонажем. Например, если играя за Леона уничтожить аллигатора с помощью газового баллона, то в игре за Клэр этот босс не появится. Если же Леон будет сражаться с ним обычным способом, аллигатор сбежит, и с ним придётся разбираться Клэр. Это было новшество которое ранее не встречалось. Получается, что бы понять “дзен” сюжета, нужно пройти игру 4 раза, меняя очередность персонажей при прохождении.

Замолвим пару слов о сюжете. Спустя два месяца после событий первой части в Раккун-Сити прибывают двое незнакомцев: Леон, молодой полицейский, начинающий свою первую смену, и Клэр, сестра Криса, которая приехала на его поиски. С первых шагов их настораживает странная тишина на улицах. Вскоре они сталкиваются с реальной угрозой, когда на них нападает группа зомби. Леон и Клэр решают направиться в полицейский участок, но попадают в аварию которая их разделяет. Теперь у каждого свой путь для выживания.

Клэр начинает его с попытки найти убежище в полицейском участке. В процессе поиска своего брата, она встречает маленькую девочку по имени Шерри Биркин, чьи родители оказались причастны к созданию вируса. Клэр накрывают материнские чувства и она берет на себя ответственность за Шерри и пытается защитить её от опасностей, включая ужасного монстра по имени Уильям Биркин, который оказывается её мутировавший от G-вируса отец.

Леон проходит почти тот же путь, но с некоторыми исключениями. В процессе игры он сталкивается с загадочной женщиной по имени Ада Вонг, которая представляется агентом, ищущей образец вируса. Взаимодействие с Адой усложняет его путь, но также дает ключ к разгадке происходящего.

Протагонисты, каждый по своему пути, сталкиваются с множеством опасностей и раскрывают зловещие планы корпорации “Umbrella”. Но в итоге встретятся и покинут Раккун-Сити.

Геймплейно сиквел сильно не отличается от первой части. Система «Zapping», пожалуй одно из основных отличий. Больше нет игровых видео с живыми актерам, теперь видеоролики сделанные с помощью компьютерной графики. А все же в роликах с актерами есть своя изюминка, не так ли? Споткнувшись на озвучке первой части, теперь были задействованы профессиональные актеры, поскольку второй антирекорд это уже перебор. Чуть более разнообразные, детализированные и интерактивные локации и больше монстров. Все также игрок будет сражаться или убегать от мутировавших тварей, и бится не на жизнь, а на смерть с боссами. Кстати, вы когда нибудь видели полицейский участок со статуями, загадками и скрытыми механизмами? Так вот полицейский участок Раккун-Сити практически музей. Хотелось бы посмотреть как копы прогуливаются и оценивают предметы искусства. Ладно мы стебемся. Однако участок это полная аналогия с особняком в первой части, в котором придется решать пазлы, искать карты-ключи, ломать голову над задачами.

Персонажи и противники стали более проработанными, а их движения — более плавными. Теперь, в зависимости от полученных ранений, герои начинали двигаться медленнее, что добавляло элемент реализма и способствовало более глубокому сопереживанию главным героям. Сиквел теперь плавно не погружает в атмосферу, а сразу бросает в глубокое ее место, и уже от игрока зависит сможет выгрести или нет. (Я помню забил на вторую часть сразу же на первой минуте, как только пару раз, не смог пробраться через эту орду зомби…вернулся я к прохождению сильно позже). Не изменяя традиции после прохождения, игра оценит игрока и присвоит рейтинг. Который даст разные плюшки, а также будет доступ к дополнительным мини-играм.

Релизные версии для разных регионов отличались. На сей раз для США “Resident Evil 2” содержала более жестокие сцены, да и сама игра была более сложнее. На японский рынок “Biohazard 2” вышла более цензурированная и легче по геймплею. Позже игра была портирована практически на все тогда известные игровые консоли, если бы можно было портировать на калькулятор то и на нем бы играли.

Оригинальная игра была продана умопомрачительным тиражом практически в 5 млн. копий для PlayStation, что сделало её самой продаваемой игрой франшизы на одной платформе. Оригинальный релиз для PlayStation был оценен в среднем на 96% по результатам 33 рецензий в игровых журналах того времени. Большинство похвалили “Resident Evil 2” за атмосферу, сеттинг, игровой процесс, графику и звук. Некоторые критики отметили недостатки в управлении, озвучке и отдельных аспектах игрового процесса. Все так же как и в первой части критики ругали систему инвентаря. GameSpot и IGN поодиночке пришли к одному выводу, что графика, звуковые эффекты, музыка и дизайн уровней гармонично создают пугающий и насыщенный атмосферой мир ужасов, а это по сути кинематография, а не игра.

Резидент 3

Оглушительный коммерческий успех сиквела “Resident Evil 2”, вскружил голову руководству “Capcom” и они решили запустить в разработку несколько проектов сразу. Было принято решение, что все номерные серии проекта“Biohazard” будут выходить для PlayStation. А разного рода ответвления для других консолей. Например “Resident Evil: Code Veronica” задумывался для Sega Dreamcast, а приквел к первой части “Resident Evil 0” - для Nintendo 64.

Третья игра биологической угрозы, разрабатывалась Хидеки Камия и должна была стать следующим большим проектом “Capcom”, но уже для следующего поколения PS, которая была ранее анонсирована. Однако Sony переносит выпуск консоли на поздний срок, что ломает планы разработчиков, поскольку между выпусками серии игры получился бы большой промежуток времени - в 2 года с 1998 по 2000 гг.. Такого допускать нельзя. Параллельно с этими событиями, в недрах “Capcom” небольшой группой велась работа над спин-офф к “Resident Evil 2”, чтобы добавить еще одну сюжетную линию.

Далее происходит примерно следующая ситуация. Руководство приходит к этой группе и говорит: “О пацаны, у вас тут неплохая задумка с разработкой - это хорошо. Нам тут “Sony” малость обломали планы, а что бы продолжить зарабатывать бабос, нам нужна игра. Значится так, Миками берешь мозги в пучок, ребят в кулачек, вот тебе разработчик Казухиро Аояма, а также мешок денег на разработку. Вперед давай ваяй и чем быстрее тем лучше!”. Миками такой: “Стопэ командиры! Команда маленькая. Из-за вашего отношения к сотрудникам, почти весь основной персонал создавший “Resident Evil 2” послал компанию лесом и ушел. Да чего уж говорить, Хидеки Камия вообще чуть не сдох, блювал кровью, пока создавал сиквел. Нужны люди!”. Руководство: “Будут тебе люди не ссы, давай работай!”. Работа началась в середине осени 1998 г., а рабочий проект получил название “Biohazard Gaiden”, а позже - “Biohazard 1.9/2.1”.

Синдзи решил немного изменить подход к игре. Вместо того чтобы следовать стилю “Resident Evil 2”, он стремился создать игру с более «инди» подходом, которая отличалась бы своим уникальным геймплеем от других частей серии. Первоначальная идея заключалась в том, чтобы игрок исследовал масштабную городскую среду, разрушенную вспышкой эпидемии и горящими зданиями. Враги должны были появляться на карте непредсказуемо, чтобы пугать игрока, а не быть заранее расставленными. Кроме того, он хотел, чтобы главный герой терял сознание между событиями “Resident Evil 2”, поскольку действо происходило до событий сиквела, а продолжались сразу после них (отсюда рабочее название 1.9/2.1, указывающее на период между ними). Мда, умею же разработчики запутать. Город должен был меняться по мере развития катастрофы. Игроку предстояло бы восстанавливать утраченные предметы на измененной карте, населенной более сильными врагами, что, по мнению Миками, не позволило бы игрокам привыкнуть к игре слишком рано.

Спустя время, снова приходит руководство и говорит: “Так, мы тут ознакомились с задумкой и вот вам коррективы. Ваш проект будет называться “Biohazard 3” и становиться он полноценной частью, а проект Камии “Biohazard 4” будет следующей серией. Далее, вот эту фигню с инди подходом в мусор и делаем геймплей как в предыдущих частях, иначе заработать на фанатах не получится. И последнее. Срок разработки сокращаем на два месяца. Все! Работайте!” Миками глядя на это офигевшим глазами, в гневе заявляет: “Да пошли вы Нах…!!!!!”, и ложит заявление по собственному на стол. Чуть позже, “спустив пар”, он возвращается к разработке. Думается был найден компромисс, поскольку в таком случае компания потеряла бы и специалиста и прибыль. К написанию сценария подключили молодого и не знакомого с серией сценариста Ясухису Кавамура. И надо сказать, он справился со своей задачей. Изначально предполагалось, что история будет просто хроникой побега из зараженного Раккун-сити. Но после обсуждений с Миками было решено, что вместо введения нового персонажа, Джилл Валентайн будет играть главную роль и в игре будет только одна сюжетная линия. История включала еще трех наемников, пытающихся так же сбежать из города и появление нового монстра. Было также решено, что Раккун-Сити будет стерт с лица земли.

Релиз “Resident Evil 3: Nemesis” состоялся в сентябре 1999 г., через год после выхода предыдущей части. Давайте вкратце взглянем, что получило геймерское сообщество.

Действие игры происходит параллельно с событиями “Resident Evil 2” и частично до и после них. Главной героиней является Джилл, бывший член отряда S.T.A.R.S.. После событий первой игры серии, она пытается выбраться из Раккун-Сити, который был заражен Т-вирусом, созданным корпорацией "Umbrella". Джил вынуждена сражаться с ордами зомби и другими мутантами, чтобы выжить и покинуть город. Особенностью “Resident Evil 3” является присутствие Немезиса — мощного биологического оружия, созданного "Umbrella" специально для уничтожения членов S.T.A.R.S. Немезис постоянно преследует героиню на протяжении всей игры, создавая атмосферу напряжения и ужаса. И произносит единую фразу “S.T.A.R.S.” (вставить видео с произношением). Во время своего пути Джилл встречает Карлоса Оливейру, наемника, работающего на "Umbrella". Хотя он и работает на компанию, ответственную за катастрофу, Карлос решает помочь Джилл выжить, и вместе они пытаются найти способ покинуть город. В конечном итоге, Джилл и Карлос сталкиваются с последними испытаниями в лице Немезиса, который превращается в ещё более ужасное существо. Победив его, они успевают сбежать из Раккун-Сити на вертолете буквально за секунды до того, как город полностью уничтожается ядерным ударом, организованным правительством для ликвидации вирусной угрозы.

История “Resident Evil 3” завершает сюжетную линию Джилл в Раккун-Сити и раскрывает ещё больше деталей о коварных планах корпорации "Umbrella", продолжая развивать вселенную “Resident Evil”.

Художественный стиль графики и звука остался неизменным, при этом создаваемая игрой атмосфера, остается все также на достойном уровне. Дело в том, что игра опирается на движок предыдущей части, но дополнена некоторыми нововведениями в геймплее. Чтобы сделать игру немного более ориентированной на действие, зомби стали двигаться быстрее, а героиня получила возможность резкого разворота на 180 градусов и совершать уклонение от некоторых атак врагов, а также ей чуток придали скорости для большей динамичности, таким образом начали просачиваться в игру элементы экшена. По ходу игры, в определенные моменты, перед игроком будет стоять выбор из двух вариантов действий, обычно приводящих игру к другому повороту, например, альтернативному размещению врагов или новым кат-сценам. При этом решения не влияют на концовку игры. Еще одна совершенно новая функция — изготовление боеприпасов из пороха, который игрок находит в локациях. Геймер самостоятельно комбинирует виды пороха и опытным путем получает боеприпасы разного типа.

В локациях можно найти интерактивные объекты, вроде бочек с топливом, которые можно использовать для нанесения ущерба монстрам. Это может быть полезно в ситуациях, когда игрок загнан в угол большой группой врагов. Разработчики ввели рандомизацию в игровой процесс. Некоторые предметы, такие как боеприпасы, лекарства и даже некоторое оружие, не имеют фиксированного местоположения, а вместо этого появлялись в разных областях.

В игре предусмотрены два уровня сложности: Легкий и Тяжелый. Обращаем внимание, что это по факту две разных игры.

На легком уровне сложности упрощается прохождение. С самого начала игрок получает мощное вооружение, ресурсы, больше слотов в инвентаре, уменьшенное здоровье у врагов, автоматическое уклонение от атак и возможность сохраняться неограниченное количество раз.

Тяжелый уровень сложности, дает более сбалансированный геймплей. А при уничтожении Немезиса награждает игрока уникальным ящиком с оружием. Это добавляет смысл в сражении с ним, а не просто в побеге от преследователя.

За прохождения игры теперь открываются «эпилоги», в каждом из которых описана судьба игровых персонажей после финала игры. Чтобы открыть их все — нужно пройти игру в тяжелом режиме 8 раз.

“Resident Evil 3: Nemesis” не стала такой коммерчески успешной как ее предшественницы. Но и продажи в районе 3.5 млн. копий по всему миру, по состоянию на 2008 г., провалом не назовешь. Игра стала последней игрой основной серии, вышедшей на PS1. Она была портирована на ПК, Dreamcast и GameCube. Критики и игроки встретили проект довольно тепло. Они отметили высокую степень напряженности и динамики, которая была усилена благодаря постоянным преследованиям со стороны Немезиса. Были оценены положительно новые механики, такие как возможность уклонения и быстрый разворот. Эти элементы добавили геймплею больше тактического разнообразия. Качество графики и звукового сопровождения оставались на высоком уровне, создавая мрачную и пугающую атмосферу, что стало фирменным знаком серии. Претензии были касательно продолжительности и некой линейности игры. Некоторые игроки жаловались на ограниченные возможности исследования и повторяющиеся локации предыдущей части. В среднем оценка проекта составила 90/100.

По нашему субъективному мнению, именно третья часть была самой популярной на территории стран СНГ. Я например когда приходил в игровые клубы, где стояли плойки, видел как народ играл именно в 3ей части. Я думаю это изза того, что с самого начала игра давала возможность пострелять из автомата, да и вообще динамики у игры было значительно больше. А как вы думаете? Напишите в комментариях.

Резидент 4

К рубежу тысячелетий у разработчиков уже устаканивается понятие, что надо переосмысливать серию. Компания “Capcom” так же начинает, что-то подозревать глядя на уровень продаж серии который пошел на убыль. Как мы с вами помним проект “Biohazard 4” продолжил разрабатывать для PS2 Хидеки Камия, а надзорщиком, он же продюсер, остался Синдзи Миками. А вот теперь интересное наблюдение, Камии не очень нравились игры в стиле «survival horror», ему хотелось создать что-то иное. Синдзи в свою очередь также поднадоела серия, и он бы ее закрыл бы, но руководство такое: “Но, но, но! Не трожь курицу, которая несет золотые яйца!”. Так вот эта парочка думала гадала “на какой кривой козе подъехать” к разработке четвертой части, а тут еще и сценарий Нобору Сугимура написал, такой, что только делать экшен. Понимая, что будет от руководства “ай-яй яй бо-бо” Миками говорит Хидеки: “Чувак, я беру удар на себя, а ты в свою очередь сделай зачетную игру, а потом если, что поделешся наработками”. Таким образом, благодаря взаимопониманию и стремлению к новому “Biohazard 4” был переработан и превратился в первую игру серии “Devil May Cry” вышедшую в 2001 г..

Но руководство продолжает напрягать Синдзи с продолжением серии биологической угрозы. Они садят на должность главного разработчика Хироши Сибата, который до этого работал над “Resident Evil 3: Nemesis”. А сценарий писать поручают Нобору Сугимура в коопирации с Ясухисой Кавамурой. Естественно наработки берутся из проекта Хидеки, а он собственно и не жадничал и рекомендовал делать все в полном 3D. Проект получает название «Castle».

Ну вроде пошло дело. Согласно сценарию, основной сюжет игры должен вращаться вокруг Леона Кеннеди, который был призван в армию США после событий в “Resident Evil 2”. Теперь он член элитной группы которую направляют в рейд на замок, где находится штаб-квартира «Umbrella». Как обычно это бывает, операция идет наперекосяк, когда отряд сталкивается с «Черным туманом». Единственный выживший, Леон, заражается вирусом прародителем и должен противостоять мутации своего тела. Во время исследования замка Леон сталкивается с молодой женщиной, которая подвергалась экспериментам в их лаборатории Umbrella, и которую защищает собака-компаньон. Расследование приводит героя к пониманию реальной цели создания “Umbrella Pharmaceuticals”, а именно сделать бессмертным основателя компании лорда Спенсера.

В какой то момент Синдзи, заявляет: “Скучный какой то сюжет! Сценаристы, а ну ка поднапрягитесь и дайте что-то повеселей и задорестей”. Ну хорошо. Ребята сели, крепко подумали и внесли изменения в виде галлюцинаций Леона после заражения вирусом, где его постоянно преследует монстр с крюком. Задумка зашибись, и получает кодовое название "Hallucination". А вот тут уже подвело железо. Поскольку технически не могло вытянуть предполагаемые графические составляющие, такие как динамическое освещение и искажение реальности. Тут следует отметить следующий момент. Игра разрабатывалась для консоли “Gamecube” по причине заключенного соглашения об эксклюзивных играх между “Nintendo” и “Capcom”, кроме этого она была мощней PS2, что позволяло разработчикам разгулятся поболее. Однако это не помогло. Сценарий по техническим причинам отклоняется. Это побудило Ясухису Кавамуру и Нобору Сугимуру уйти из авторов. Чуть позже Нобору, немного переделает сценарий, но уже с другой командой, и получится проект в жанре survival horror под названием “Haunting Ground”.

У руководства “Capcom” начинает очень сильно подгорать, поскольку хотят получить номерную серию, а получают то экшен, то хоррор вообще другой направленности. Они подзывают Миками, и говорят: “Заканчивай страдать ерундой! Бери проверенный годами сеттинг Зомби. И вообще займись сам лично разработкой, а присматривать за тобой будет Хироюки Кобаяси”. Синдзи им в ответ: “Да вы задолбали, со своими зомби, это уже приелось как разработчикам так и игрокам! Вы по факту ориентируетесь только на действующих фанатов, и не пытаетесь привлечь новых! Я возьмусь за разработку, только если получу полную свободу действий”. И “Capcom” помня о его заслугах дают ему зеленый свет.

Для начала Синдзи переписал сюжет. Сейчас два слова о нем и погнали дальше. Спустя несколько лет после событий в Раккун-Сити и закрытия корпорации «Umbrella», Леон Кеннеди, ставший агентом американского правительства, отправляется в Европу, чтобы спасти похищенную дочь президента США, Эшли Грэм. Он сталкивается с жителями деревни, заражёнными паразитом Лас-Плагас, контролируемыми сектой "Лос Иллюминадос". В ходе игры Леон сражается с мутантами и раскрывает планы лидера секты, Саддлера, который хочет использовать Эшли для мирового господства. В финале Леон побеждает глав гада и спасает Эшли. В общем принцип, всех убью один останусь работает как никогда.

Давайте теперь поговорим о самом интересном -геймплее, ведь именно за него мы любим серию. Миками не стал откидывать наработки которые были в предыдущих, так сказать прототипах. И решил пересмотреть кардинально проект в сторону экшена. Напомним, что еще в третьей части он начал вводить элементы экшена, такие как уклонение и резкий разворот.

Следующим шагом, был отказ от предустановленных углов камеры. Он считал, что это уже довольно устаревшая механика, которая не дает развития серии. В период разработки, дабы расслабиться Миками игрался в игру “Onimusha 3” 2004 г. на PS2, которая ему полюбилась. Кстати, наверно отсюда он позаимствовал идею спасения дочери президента, поскольку тут приходилось спасать дочь императора. Все было хорошо, но его не устраивал вид камеры в ней. Подумав, и взглянув на прототипы “Biohazard 4”, он решил как бы зафиксировать камеру позади персонажа, а точнее сместив ее правее как бы из-за плеча, при этом оставив слепую зону за спиной персонажа. Таким образом “Resident Evil 4” стала первой игрой в серии, которая реализовала вид от третьего лица.

Когда игрок нажимает кнопку прицеливания, камера приближается, переходя в вид через плечо Леона, а все оружие кроме оптики получает лазерный прицел. Его введение и прицеливание из-за плеча даёт игрокам беспрецедентный уровень контроля над атаками. В предыдущих играх серии “Resident Evil”, оружие всегда стреляло прямо вперед, и игроки могли только наклонять его вверх или вниз, а в “Resident Evil 4” таким образом значительно расширили эту механику. Следующим нововведением, стала реакция врагов на попадание пуль в разные части тел. Например, выстрел в ногу может заставить приближающегося врага споткнуться и упасть на колено, а выстрел в руку — выронить оружие. Боеприпасов в игру завезли поболее, нежели чем в предыдущие части, это не мудрено поскольку тут уже шутер и без пушки не выжить. Они могут остаться после смерти врага или можно приобрести у торговца за игровую валюту. Кроме боеприпасов у него можно покупать расходники и конечно же стволы разного рода, от пистолетов до гранатометов, а еще улучшать оружие. Вот вам еще и РПГ составляющая. А как реализовали удар с ноги? Ммм, Чак Норрис наверно научил?

Разработчики пересмотрели зомби, которые изначально планировались как противники. В игре появились враги под названием «Ганадо» — заражённые люди, которые ведут себя как зомби, следуя инстинктам убийцы, но при этом сохраняют человеческий уровень интеллекта. Эти новые противники бегают, уклоняются от атак, используют оружие ближнего и дальнего боя и даже могут метнуть взрывчатку, а также способны выполнять команды и работать сообща. Когда-то обычные фермеры, Ганадо стали такими из-за заражения паразитами Plaga. Они могут преследовать Леона по лестницам, через двери и даже окна, демонстрируя свою неутомимость в погоне.

В “Resident Evil 4” наконец после долгих лет изменилось управление предметами. Не зря критики бесились по этому поводу. Вместо фиксированного количества предметов, теперь используется система сетки, где каждый предмет занимает определенное количество ячеек. Все так же есть менеджмент инвентаря, однако он теперь преобразился в тетрис. Грузоподъемность можно увеличить, покупая у торговца большие кейсы. Ключевые предметы хранятся отдельно от оружия и лечебных средств, что позволяет их собирать без необходимости освобождать место. Собранные сокровища можно продавать Торговцу. Лечебные травы вернулись, и теперь есть желтая трава, которая в сочетании с зеленой увеличивает максимальное здоровье. Синие травы отсутствуют, так как нет риска отравления.

Новшеством стало появление контекстно-зависимых элементов управления. В зависимости от ситуации игрок может взаимодействовать с окружением, например, сбросить лестницу, выпрыгивать из окна или уклоняться от атаки. Система сохранения также изменилась. Теперь нет необходимости в чернильных лентах, но пишущие машинки всё ещё используются. Игру можно сохранять неограниченное количество раз, хотя количество слотов для сохранений ограничено.

Было добавлено в игру много быстрых событий (QTE), даже во время некоторых кат-сцен, чтобы игрок оставался вовлеченным и не отвлекался от игрового процесса. Некоторые атаки QTE могут убить Леона с одного удара, если он не выполнит подсказку.

Все вышесказанное это хорошо. Но Миками с командой просто так бегать и стрелять игроку не дают. Обязательно нужно подкинуть проблем с одной стороны и разнообразить геймплей с другой. Конечно здесь речь идет об одной из ключевых особенностей - Эшли. Той самой дочери президента. Леон сопровождает её большую часть игры. Игрок может отдавать Эшли три команды: “ждать”, “следовать” или “спрятаться” (только в определённых местах). Интересно команду “голос” или “Фу” почему не включили? 🙂 Если Эшли погибнет то сразу Game Over. Игрок может случайно, а возможно и нет, в зависимости от поведения и настроения, пристрелить ее. Иногда девчонка помогает продвигаться по сюжету и открывать локации, до которых Леон не может добраться сам. В некоторых моментах её забирают, и Леону приходится действовать одному.

Очень интересной особенностью в игре на которую обратили внимание игроки -это ее адаптивность и податливость. В чем это заключается, например у игрока в руках пистолет, а в инвентаре дробовик, так вот, из врагов будут выпадать боеприпасы именно к ним, а если игрок при этом будет еще и стрелять более метко, то будет выпадать чуток больше валюты. И по традиции после прохождения основной кампании, откроются мини игры.

“Resident Evil 4” использует полностью трехмерную графику, и как внутриигровые сцены, так и видеоролики отображаются в реальном времени. Это позволяет использовать подвижную камеру, что отличается от большинства предыдущих игр серии, где использовались предварительно визуализированные фоны с наложенными 3D-персонажами.

Как мы выше упоминали, игра разрабатывалась изначально для “Gamecube”, поскольку была договоренность между “Nintendo” и “Capcom”. Миками “бился пяткой в грудь” и говорил “ “Resident Evil 4” определенно выйдет только на GameCube, если она выйдет на другой консоли, я отрежу себе голову!”. В общем игра выходит в январе 2005 г. для консоли “Gamecube”. В течении месяца игра продается по всему миру в количестве 520 тыс. экземпляров. И это если учесть, что консоль далеко не самая популярная в сравнении с PS2. “Capcom” увидели тут лютый потенциал, напрягла юридический отдел, и заявили что у нас нет ограничений по портированию. Следовательно игру мы можем выпустить для любой консоли. И в октябре 2005 г. выпускаю порт для плойки. А Синдзи до сих пор с головой, не ответил за слова, теперь ему только харакири. 😀 Конечно шутим, однако он в действительности был против портирования на PS2 и умыл руки. Портированием занимались уже другие. Из-за технических ограничений качество графики и звука было на порядок ниже чем на “Gamecube”.

Сделаем небольшое отступление. На публику не выносилось, но у Миками и “Capcom” сложились напряженные отношения, еще наверно со времен создания третьей части серии. После выхода “Biohazard 4”, компания переводит его в дочернюю студию “Clover Studio” основанную аккурат в 2004 г.., тут же ему компанию составил и Хидеки Камия и еще несколько специалистов. Видимо ребятки были довольно своенравные, что боссам не особо нравилось. Они потихоньку создают разные проекты, без срачки и горячки. А далее в 2007 г. студию распускают, по причине их отказа вернутся в материнскую компанию из-за объединения, и дуэт Синдзи и Хидеки отправляются на вольные хлеба. Ну что ж, мы как геймеры можем традиционно по японски поклониться и сказать “Домо аригато!!!” за все что вы создали для игровой индустрии.

Возвращаемся. Благодаря порту на PS продаж резко возросли. И если верить данным, то с момента выхода и до начала 2007 г. только для указанных двух консолей было продано 3,6 млн. копий, а в 2012 г. была отмечена как “Самая продаваемая игра в жанре survival horror” -7 млн. копий на конец 2011 г., правда это если учесть абсолютно все порты.

Критики и игроки очень тепло встретили проект. Если рассмотреть в целом то игра получила восторженные отзывы за новаторский геймплей, например система управления инвентарем, контекстно-зависимые элементы управления, захватывающий сюжет, инновационные механики и напряженную атмосферу, улучшенную графику. Также были отмечены интересные и разнообразные враги и напряженные сражения с боссами. Ну и конечно следовало ожидать бухтения за то, что игра отошла от классического survival horror в сторону более экшен-ориентированного геймплея. Это вызвало смешанные чувства у поклонников оригинальных игр серии. И я кстати вхожу в их число. Также были замечания по поводу управления камерой и некоторых элементов управления, которые могли быть неудобными. Средняя оценка на Metacritic для версии на PlayStation 2 составляет 96/100 баллов.

Проект был назван многими изданиями как “Игра года” 2005 г.. В дальнейшем игра собрала уйму наград и попала в книгу «1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умрете», а это реально достижение.

“Resident Evil 4” -это переосмысление подхода к серии, это ее эволюция и “свежая кровь” игровой индустрии, которая оказала на нее значительное влияние, установив новые стандарты для жанра и стала источником вдохновения для множества разработчиков других игр, например таких как “Dead Space”, “The Last of Us”, “Alan Wake”. Да, разработка заняла долгое время. Да, были недочеты. Но как ни крути результат стоил того. А вы как считаете?

Резидент 5

Сразу после выхода четвертой серии в 2005 г. “Capcom” анонсирует продолжение. У руля проекта становиться Джун Такеучи и Кэйдзи Инафуне, оба ранее работали с Меками и Камия над предыдущими частями франшизы. Разработка игры снова припадает на смену поколений консоли PS, и перед разработчиками ставят задачу предсказать, какие технологии возможны для новой системы, и включить их в игру. Но по ходу ванговать это не ихнее. Самое интересное в том, что особо информации о разработке “Biohazard 5” нет. Разработчики сосредоточились на паре моментов: на кинематографических сценах, поскольку это потребовали биг боссы компании и сюжете. Для кино была создана интернациональная команда с локацией в голливуде. Собственно, а где еще снимать фильм? Для этих целей были отобраны актеры, который чем-то могли быть схожи с героями игры. Интересный факт, главного героя отыгрывали два актера. От одного взяли лицо, а второй поделился телом. Впервые в серии для создания игры применялась система захвата движения в реальном времени, которая позволяло команде наблюдать за трехмерными моделями персонажей одновременно с игрой актеров. Еще одним новшеством стало использование так называемой виртуальной камеры. Смысл заключается в следующем. Когда были отсняты основные видео моменты с захватом движения, потом уже без актеров применялась камера, которая позволяла смотреть и снимать все происходящее абсолютно под разными углами и выбирать необходимый ракурс.

Второй момент на котором сосредоточились разработчики, история и сюжет. Сценаристы решили увязать серии франшизы. При планировании общей истории было решено добавить Альберта Вескера и вспомнить о вирусе-прародителе. Поскольку вирус был обнаружен в африке, значит там будут проходить и действия. Логичным было введение главным протагонистом Криса Редфилда и конечно же Джилл Валентайн. А что бы увязать с четвертой серией вводят заражение паразитами Plaga местных. В общем получается, что Ада, все же доставила Вескеру образец паразита в четвертой серии.

Как вы понимаете сценарий редактировался не раз. И в одном из черновиков Джилл повредила глаз Вескера, и ему пришлось заменить его на стеклянный, который стал его слабым местом. Также была идея разветвления сюжета, где Джилл могла погибнуть, если игрок принимал неверные решения. Еще одно изменение заключалось в том, что игрок должен был помогать жителям незараженного города бороться с зомби, а партнёром Криса могла быть либо Джилл, либо Барри Бертон. В общем все свалили до кучи, и в этой мешанине еще попробуй разобраться.

Глянем вкратце на сюжет. В 2009 году Крис Редфилд - наш протагонист, теперь агент BSAA, отправляется в Африку, чтобы остановить распространение биологического оружия. Его напарница, Шева Аломар, помогает ему в этом. В городе Киджуджу они обнаруживают, что местные жители заражены паразитом Уроборос, если что это доработанный Plaga, превращающим их в агрессивных существ — Маджини. За этими событиями стоит корпорация "Трайселл", которая продолжила деятельность "Амбреллы" после ее падения . Крис выясняет, что его давний враг Альберт Вескер жив и использует Уроборос для создания новой расы сверхлюдей. В финальной битве, происходящей в вулкане, Крис и Шева побеждают Вескера, сбросив его в лаву, и спасаются на вертолете. В конце Крис задумывается, стоит ли будущее человечества тех жертв, которые были принесены в борьбе с био терроризмом.

Проект выходит в марте 2009 г. сразу для двух консолей “PlayStation 3”, “Xbox 360”. И сказать, что релизная версия привнесла что-то особо новое, нельзя, поскольку особых новшеств в геймплей не было внесено, а игровой процесс идентичен четвертой части. Но давайте разбираться.

Геймплей “Resident Evil 5” фокусируется на экшен-элементах с примесью хоррора и тесно связан с кооперативным прохождением. Игроки управляют либо Крисом Редфилдом, либо Шевой Аломар, действуя вместе на протяжении всей игры. Напарники должны работать совместно, например, выбивать двери, дергать рычаги или спасать друг друга от врагов и смерти. Игрок может отдавать команды, играя в одиночку или с напарником. Наша рекомендация, играйте лучше с другом, а не с ИИ, поскольку страшнее нет противника, нежели союзник идиот, и этим все сказано.

Следующим шагом, снова внесли изменение в инвентарь. Вот неймется им и все тут. Инвентарь теперь ограничен девятью слотами для каждого персонажа. При этом, что пистолет, что автомат или дробовик занимают всего один слот. Видимо таким образом решили отдать дань уважения первым частям серии. Ну хоть вещи можно передавать напарнику, что требует определенного планирования, особенно в бою. Открытие инвентаря теперь происходит в реальном времени, поэтому игрок может получить урон, если поблизости есть враги.

Из игры вырезали торговца, поэтому магазин появляется в начале каждой главы или после смерти игрока. Магазин урезали, теперь нельзя покупать боеприпасы, кроме гранатомета с разными типами пуль, и предметы для лечения, кроме Спрея первой помощи.

Прикол, на тему толерантности, хотите? По сюжету, действие происходит в африке, где протагонист уничтожает зараженных людей, чтобы добраться до глав гада, естественно что там основное население чернокожие. Так вот игра попала в скандал, поскольку некто разглядел в игре признаки расизма. Где это видано, чтобы белый чувак ходил и расстреливал чернокожих?! Это расизм! Странное замечание, поскольку никто не возмущался когда расстреливали и били ногами испаноязычное население. А тут прям возбудились.

У проекта были довольно неплохие продажи. Версия “Resident Evil 5” для PlayStation 3 стала самой продаваемой игрой в Японии в течение двух недель после выпуска, продалась в количестве 319 тыс. копий. К декабрю 2014 года было продано 6,7 миллионов копий игры по всему миру.

“Resident Evil 5” получила в основном положительные отзывы. Многие критики и игроки отметили, что кооперативный режим был одним из самых сильных аспектов игры и делал совместное прохождение более увлекательным. Игра получила высокие оценки за графику и звуковое сопровождение. Детализированные модели персонажей, эффекты освещения и атмосфера Африканского континента были на высоком уровне, что усиливало погружение в игру. Проект сохранил динамику, четвертой части и добавил еще экшен-ориентированного геймплея, что пришлось по душе многим игрокам. Но одним из главных предметов критики стал значительный сдвиг серии от элементов survival horror к чистому экшену. Многие поклонники оригинальных игр были разочарованы тем, что игра утратила атмосферу страха и напряженности, которая была ключевой в предыдущих частях. В одиночной игре критиковался компьютерный напарник, который играл с низкой эффективностью и порой больше мешал нежели помогал. Некоторые игроки были разочарованы и называли игру проходной. В среднем оценка на агрегаторах составляет 80/100.

Резидент 6

Не смотря на критику, продажи пятой серии были на довольно хорошем уровне. Джун Такеучи, ее продюсер, набравшись смелости заявляет руководству: “У меня есть предложение построить следующую часть по новой системе, давайте работать!” Биг боссы ему в ответ: “Ты что думаешь мы не знаем, что по вечерам встречаешься за сакэ с Миками, и нас не удивляет, что в пятой части “видны уши” Синдзи! Поэтому иди лесом! Управлять проектом будет другой ”. Справедливости ради скажем, что в дальнейшем Такеучи будет продюсировать шесть проектов из цельной франшизы “Biohazard”.

В это время на горизонте появляется Эйитиро Сасаки, и говорит руководству:” Я тут это, придумал амбициозный, масштабный сценарий, который должен быть рассказан в форме “путешествия героя”” Они ему в ответ:”О, масштаб это хорошо! Вот тебе для реализации бывший сценарист пятой серии - Ёсиаки Хирабаяси, и Хироюки Кобаяси руководивший Миками при создании четвертой части, и еще 150 человек в нагрузку, ну ладно еще мешок бабосиков на разработку. Чувствуем, давай делай!”

И вот собирается эта троица за суси и происходит обсуждение:”Коллеги, нам тут “напихали полну пазуху”, за то что отошли от жанра survival horror. Надо как-то вернуть доверие старых фанатов, и в тоже время не потерять новых которые пришли после эволюции серии в экшен. Будем откровенны, руководство хочет немного откусить долю рынка у “Call of Duty”, поскольку бизнес создан не для альтруизма. И не мешало бы привлечь еще новых геймеров.” Примерно такие задачи были поставлены перед командой. Прикинув, кой полный “ПЭ” их ожидает с разработкой, и видимо накатив стопарик другой, решают:” Делаем по сути три разных игры, с условными отсылками к предыдущим сериям сериала. Один герой это все не потянет, поэтому в игре нужны несколько героев из франшизы и нам нужна свежая кровь, в лице нового протагониста. Но, кто-то из героев должен быть центровым”. А теперь представьте, как офигел от такого расклада сценарист Сётаро Суга, благо у него был довольно большой опыт в аниме и фильмах, и компания дала еще помощника Хироси Ямасита, который работал ранее над одной из игр франшизы. Отдать должное, Суга хорошо справился, да еще и добавил психологический страх по сценарию.

И так, концепция Сасаки была расширена. Были введены несколько известных ранее персонажей и один новый, каждый из которых должен пройти свой путь. Эта идея была развита, чтобы придать каждому персонажу уникальный стиль ужаса, делая их более запоминающимися. Сасаки считал, что персонажи будут естественным образом по-разному реагировать на одни и те же условия. История Леона была задумана как дань уважения оригинальным идеям “Resident Evil”, с акцентом на расследование и детективную работу, что придавало повествованию атмосферу классического ужаса. В то же время, сюжетная линия Криса была разработана с учетом событий “Resident Evil 5”, подчеркивая его военный опыт и эмоциональные потрясения, вызванные потерей товарищей по команде, что делало его более одиноким и уязвимым. История Джейка была насыщена элементами страха преследования, что привело к созданию Устанака как повторяющегося и неумолимого антагониста, что отсылает нас к Немезису. Наконец, сюжетная линия Ады была тщательно спланирована, чтобы связать воедино разрозненные нити первых трех историй, создавая цельное и связное повествование. В общем были созданы четыре компани за разных протагонистов. Также было принято, что центральное место в истории займет Леон, и для сбора пазлов полной истории необходимо будет пройти все сюжетные кампании.

Разработка заняла три года и в ней было задействовано самое большое количество разработчиков, где-то 150 человек из “Capcom” и около 450 из аутсорсинга, поскольку это была очень масштабная и сложная работа, с которой компания еще не сталкивалась. Результат игровое сообщество увидело в октябре 2012 г на консолях PlayStation 3 и Xbox 360.

Сюжет “Resident Evil 6” представляет собой сложную и многослойную историю, которая пересекается и ведет четырьмя путями к общей цели - остановить глобальное распространение вируса и уничтожить всех причастных. Давайте тезисно рассмотрим его.

Леон, теперь агент правительства США, и его новая напарница Хелена Харпер оказываются вовлечены в био террористическую атаку в американском городе Толл-Оукс. C-Virus, превращает жителей города в зомби. Во время расследования они выясняют, что за атакой стоит Национальная служба безопасности и её директор Дерек Симмонс. Леон и Хелена раскрывают заговор, связанный с созданием вируса и планом по уничтожению мира.

В тоже время, Крис Редфилд, который страдает от амнезии и алкоголизма после потери своей команды, возвращается к активной службе в BSAA. Его напарником становится Пирс Нивенс. Они сталкиваются с новой угрозой в Восточной Европе, где биотеррористы используют C-Virus для создания мутантов J'avo — разумных и агрессивных существ, способных к дальнейшим мутациям. Кампания Криса и Пирса сосредотачивается на борьбе с террористами и выяснении правды о C-Virus.

Параллельно Джейк Мюллер, сын Альберта Вескера, бывшего злодея серии, и Шерри Биркин, агент правительства США и дочь учёного, создавшего вирус G, работают вместе и дружно убегают от Устанака, чтобы остановить распространение C-Virus. Они оказываются в Китае, где раскрывают заговор, связанный с продажей вируса на черном рынке. Джейк узнаёт о своём уникальном иммунитете к вирусу, что делает его ключом к созданию вакцины.

Все три компании пытается связать загадочная шпионка Ада Вонг, которая проводит собственное расследование, раскрывая, что существует её клон по имени Карла Радемес, которая ответственна за создание и распространение C-Virus. Ада сталкивается с последствиями действий Карлы и пытается предотвратить глобальную катастрофу.

С сюжетом разобрались, давайте глянем на геймплей. Особо сильно не претерпел изменения с предыдущей части. Разработчики подтянули компьютерного напарника и все так же игру интересней проходить вдвоем с другом. Также в коопе теперь выпавшие или найденные предметы не делятся между игроками, что исключает возможность «кражи» предметов. Когда контейнер разбивается, каждый игрок получает свой собственный предмет, который может отличаться.

Используется тот же вид через плечо, что и в четвертой и пятой серии, однако с новой игровой механикой, которая позволяет игрокам медленно двигаться во время стрельбы. Еще игроки могут выполнять множество маневров, таких как перекаты, укрытие за объектами, стрельба лежа на земле и атаки из ближнего боя. Эти действия делают игру более динамичной и позволяют ориентироваться по обстановке. Введена система выносливости, которая позволяет применять ближний бой и новую функцию “быстрый выстрел”- автоматическое нацеливание на врага и его убийство. Кстати у каждого героя приемы ближнего боя разные, например, Леон а ля Чак Норрис крутит вертухи, а Крис прям каменный кулак, в свою очередь Джейк вообще спец по тайскому боксу и карате. Добавилась новая механика — «Контратака» позволяет игроку отражать атаку врага, когда появляется подходящий момент. В общем проект стал еще большим боевиком чем ранее.

“Resident Evil 6” стала первой игрой серии, в которой появилась система очков навыков. Их игрок получает за убийство врагов. В дальнейшем очки можно использовать для покупки различных улучшений, делая персонажа более уникальным. Например, можно увеличить мощность огнестрельного оружия или шкалу выносливости. В игру вернулись головоломки, некоторые из которых довольно не простые и напоминают первые три части “Resident Evil”, требуя от игрока исследования перед их решением. Некоторые враги губки для впитывания свинца, что создает знакомое ощущение нехватки боеприпасов и побуждает игроков убегать или уклоняться от врагов.

Кроме основной кампании, игра предлагает дополнительные многопользовательские режимы, такие как "Наёмники", где игроки сражаются с волнами врагов за очки, и "Охотники на агентов", где игроки могут взять на себя роль врагов.

Проект получил неоднозначные отзывы от критиков и игроков, что сделало её одной из самых спорных частей серии. Многим игрокам понравилось, что игра предлагает четыре разные компании с уникальными персонажами и стилями геймплея. Это разнообразие позволило увидеть события с разных точек зрения и придало игре масштабность. Проект получил высокие оценки за качественную графику и звуковое сопровождение. Детализированные модели персонажей, окружение и звуки создавали атмосферу напряжения и динамики. Ну и конечно хвалили кооперативный режим, позволяющий провести с друзьями в игре часок другой. Ну а теперь, за что насыпали. Одной из главных претензий была потеря атмосферы страха и напряженности, характерных для ранних частей серии. “Resident Evil 6” значительно сместилась в сторону экшена, что разочаровало многих фанатов, ожидавших хоррор-игру. Многие сочли сюжет игры слишком запутанным и перегруженным. Множество кампаний и персонажей, пересекающиеся истории и сложные повороты сюжета делали его трудно воспринимаемым для некоторых игроков. Многие говорили, что игру следовало разделить на три отдельных серии. Отсюда вытекает еще один момент. Хотя игра и предлагала много контента, некоторые игроки сочли её слишком затянутой и линейной. Большое количество QTE также вызвало критику со стороны геймеров, которые считали их раздражающими и избыточными. В среднем оценка агрегаторов составила 70/100.

Резидент 7

План продаж “Resident Evil 6” в 7 млн. копий за первый год “Capcom” не смогла выполнить, и даже с условием корректировки до 6 млн., что привело к внутренней реструктуризации в компании и отмене в 2013 г. первой версии, создаваемого сиквела Масачикой Каватой в том же стиле под названием “Resident Evil 7”, которая, в теории, должна была стать первой в серии онлайн игрой с использованием транзакций. Работа над ней шла параллельно еще до релиза шестой части, которая из-за вложенных ресурсов считалась флагманской. Однако сталось не так как гадалось.

Прошел год, и уже сам генеральный директор “Capcom” Кензо Цухимото, понимая, что с франшизой беда, в январе 2014 г. вызывает к себе в кабинет Джуна Такеучи и говорит: “Джун, помнится у тебя была задумка касательно следующей части?! Как ты знаешь у нас большие проблемы с игрой и у тебя есть возможность реализовать свои задумки. Даю тебе полную свободу действий, спасай сериал!”. Такеучи уверенно ответил:” Понял. Я смиренно беру на себя ответственность за это”.

Игра получила зеленый свет во второй раз, теперь уже под новым руководством. Он также поставил перед собой задачу найти экономически эффективное решение для художественного дизайна, поскольку требовалось сократить расходы и перестать раздувать бюджет.

Джун формирует команду, после чего собирает их и излагает мысль:”Пацаны, расклад такой, работаем только командой, со стороны никого не слушаем. Если кто-то из топов пытается влезть, отправляем далеко и надолго. Добро от верховнокомандующего есть. А то умники постоянно вмешиваются в разработку и получается ерунда. Далее, если у кого есть идея то “излагай и применяй”, будет потом из чего выбрать. И самое главное, Я тут батя и как сказал так и будет! Все понятно?” Команда ответила: “Да сенсей!” и работа закипела. Раннее производство началось с создания трех отделов: разработка прототипа, художественный дизайн и разработка движка, чтобы создать играбельную часть игры. Джун определил, что проект должен быть в жанре хоррор и указал концептуальные направления. Игра должна быть в духе фильма “Зловещие мертвецы”, небольшое количество персонажей, отказываемся от больших локаций, сокращаем или убираем отсылки к предыдущим частям франшизы, никакого кооператива только одиночная игра, и главное вид от первого лица, который не смогли реализовать в первой части, и реалистичная картинка. Проект получил кодовое название “Харата”, что с японского означает внутренности. Для вдохновения была отправлена команда на экскурсию по заброшенным домам в Осаке. Их впечатления помогли понять, как поддерживать напряжение у игрока. Такеучи поручил создать короткометражный фильм, показывающий вид от первого лица на коридор в заброшенном доме, где персонажа преследует призрак женщины. Этот фильм помог сотрудникам понять стиль игры, а заброшенный дом стал основой для гостевого дома в финальной версии игры. Такая концепция понравилась коллективу. Кроме этого разработчики вдохновлялись кинематографом, из которого в дальнейшем команда брала концептуальные и визуальные решения. Пожалуй самым главным вдохновителем стал фильм “Зловещие мертвецы” 1981 г. и его ремейк 2013 г., а еще в этот список входит “Техасская резня бензопилой” 1974 г., , “Ведьмы из Блэр” 1999 г. и “Пила” 2004 г.. Рекомендуем посмотреть эти фильмы, а потом поделитесь в комментариях много ли вы нашли отсылок к ним в игре.

Художественный отдел получил большую свободу в создании визуального стиля игры. Вместо того чтобы подстраивать дизайн под уже готовый сюжет, было решено, что сценарий будет написан на основе их дизайнов. Это был довольно необычный подход. Художники наслаждались свободой, однако отсутствие сценария означало, что персонажи и их дизайн могли сильно измениться. Чтобы сэкономить на бюджете, художник Макото Фукуи предложил использовать фотограмметрию для создания объектов. Эта система, преобразовывает цифровые фотографии реальных людей и объектов в 3D-модели для игр и сокращает время проектирования вдвое. Поскольку планировалось, что враги будут в основном гуманоидами, для них использовали фотограмметрию, фотографируя актеров, а также созданные вручную макеты предполагаемых монстров. А после этого можно было уже в системе производить разного рода манипуляции. Это был большой шаг в разработке. Вскоре кто-то из команды предложил отказаться от особняковой и замковой стилистики, взамен взять нечто сопоставимое из кинолент. Таким образом художников занесло на болота Луизианы, где были сделаны тысяч фотографий домиков, антуражей и местности.

Команда также выявила, что действующий движок “MT Framework“ на котором ранее создавались игры компании, уже устарел и проигрывал конкурентам. Было принято решение создавать новый. Однако, чтобы не останавливать разработку проекта, пока создается движок, решили работать на бесплатном движке “Unity”, а когда будет создан уже свой, то перенести все наработки на него. К началу 2015 г. движок был готов и получил название “Reach for the Moon”, хотя его разработчики называли “RE Engine” по первым двум буквам, сами догадаетесь с чем ассоциируется?! Но по ходу ребята перестарались, поскольку оказалось, что уровень фотореализма был просто слишком велик, что вызвало проблемы с оперативной памятью консоли, но потом эту проблему решили.

Кстати, “Харата” единственный проект где сценаристы писали сценарий исходя из идей и наработок команды, а не наоборот. Также в нем впервые был приглашен западный сценарист Ричард Пирси, причем этот товарищ был автором “Spec-Ops: The Line” и “FEAR”. Компанию ему по сценарному делу составил Моримаса Сато.

Вроде все хорошо, сценарист пишет, художники рисуют, разработчики пишут код и обкатывают новый движок. Но тут в компанию приходит небольшой подарок от “Sony” с прибором под названием “Project: Morpheus”, который позже станет называться “PlayStation VR SDK”. И тут один из инженеров Казухиро Такахара, увидел это и предложил чтобы игра была с возможностью VR. Джун такую идею не сильно воспринял, но она очень сильно задела инженера. За два месяца он создает VR демо под названием “Кухня”, которое продемонстрировало весь потенциал технологии. За основу был взят уже готовый материал игры. В этом демо персонажей Питера и Клэнси убивает Мия, ползающая вокруг игрока в небольшой атмосферной локации. Демо произвело фурор. После этого Такеучи распорядился адаптировать проект под VR режим. Команда Джуна свершила революцию не только для игровой серии но и для “Capcom” в целом, вывев разработку проектов на совершенно новый уровень.

Наконец новое творение было представлено игровому сообществу в январе 2017 г. под названием “Resident Evil 7:Biohazard”, и да они совместили западное и японское название серии. Игра вышла для PS4, Windows, Xbox One. А позже была портирована на многие другие платформы.

Давайте приоткроем немного страницы сюжета. Он значительно отличается от предыдущих частей серии, возвращаясь к корням survival horror и предлагая новый подход к повествованию и атмосфере. Действие игры разворачивается в 2017 году и фокусируется на новом персонаже — Итэне Уинтерсе, который оказывается в центре ужасающих событий в Луизиане. Герой обычный человек, получает таинственное сообщение от своей жены Мии, которая пропала без вести три года назад. В сообщении она просит его приехать в заброшенное поместье Бейкеров в Луизиане. Итан отправляется туда, надеясь найти Мию. Прибыв на место, он обнаруживает семейство Бейкеров, которые оказались под воздействием неизвестной инфекции, превратившей их в безумных и агрессивных существ. Итан вскоре находит Мию, но выясняет, что она также заражена и ведёт себя странно. Мия нападает на Итана, и он вынужден защищаться. Однако она предупреждает его об опасности, исходящей от Бейкеров. Итан оказывается в плену у семьи Бейкеров, состоящей из Джека, Маргарет и их сына Лукаса, которые подверглись влиянию "Эвелин" — биологического оружия, созданного корпорацией. Эвелин имеет форму маленькой девочки и обладает способностью контролировать разум людей и превращать их в мутантов. Герой должен сражаться с каждым из членов семьи Бейкер, чтобы выжить и найти способ спасти супругу и себя. По мере продвижения он раскрывает тайну происхождения Эвелин и её связи с корпорацией, ответственную за создание плесени. В конце игры Итану удается уничтожить Эвелин с помощью сыворотки, созданной из её собственной ДНК, и выбраться из поместья. По традиции первых частей сериала у игры есть две концовки в зависимости от выбора героя.

“Resident Evil 7: Biohazard” возвращает серию к её корням, создавая напряженную и мрачную обстановку, которая делает игру одним из самых жутких представителей жанра survival horror. И если в нее играть в полной темноте и одиночестве, то можно от души пощекотать свои нервы. Игра сосредоточена на ощущении одиночества и уязвимости главного героя, Итана, который вынужден выживать в окружении опасных врагов.

У игрока ограниченные ресурсы, что усиливает напряжение и чувство опасности на каждом шагу. Атмосферу отчаяния и безнадёжности создает поместье наполнено мраком, грязью и гнилью. Каждый уголок дома таит в себе угрозу, а архитектура и дизайн локаций вызывают чувство клаустрофобии. Звуковое сопровождение играет огромную роль в создании напряженной атмосферы. Скрипы половиц, шорохи за стенами, далекие стоны и внезапные звуковые эффекты заставляют постоянно напрягаться и ожидать опасности. Молчание часто прерывается внезапными звуками, что создает эффект неожиданности и страха.

Вид от первого лица является одним из самых значительных изменений в серии. Он усиливает погружение и заставляет игрока отождествлять себя с героем. Игрок видит все глазами Итана, что усиливает эффект присутствия и делает происходящее еще более тревожным. А если игрок использует VR тогда погружение становиться еще глубже. Игра эффективно использует элементы психологического ужаса. Игроку приходится сталкиваться с безумием и деформацией реальности, что вызывает чувство беспокойства и тревоги.

Исследование — ключевой элемент геймплея. Игроки должны исследовать дом Бейкеров и его окрестности, решать головоломки, собирать предметы и находить подсказки, чтобы продвигаться по сюжету. Большое внимание уделено деталям, что помогает создать мрачную, тревожную атмосферу. Заброшенное поместье полно секретов, запертых дверей и скрытых проходов, которые игрок должен раскрыть.

Боевая система в Resident Evil 7 больше сосредоточена на выживании, чем на экшене. Игроки могут использовать различные виды оружия, такие как пистолеты, дробовики, ножи и топоры. Бои с врагами требуют осторожности и точности, так как боеприпасы ограничены, и промахи могут дорого обойтись. Враги могут быть медленными, но они очень устойчивы к повреждениям, что делает каждую встречу напряженной.

Как и в классических играх серии, в игре есть безопасные комнаты, где игрок может сохраняться, отдыхать и управлять своим инвентарем. Инвентарь ограничен, поэтому игроки могут носить с собой только определённое количество предметов. Это добавляет элемент стратегии в управление ресурсами, так как приходится выбирать, что взять с собой, а что оставить в ящике для хранения. В течение игры можно находить рюкзаки, которые увеличивают количество доступных слотов в инвентаре.

Игра включает систему крафта, где игроки могут комбинировать найденные материалы для создания боеприпасов, лекарств и других полезных предметов. Например, с помощью химического вещества можно создать аптечку или усиленные патроны.

Графика в “Resident Evil 7: Biohazard” значительно способствовала созданию пугающей атмосферы, став одной из главных особенностей игры, и все это благодаря новому движку. Он способен воспроизводить мельчайшие детали, такие как текстура кожи, капли пота, грязь и кровь. Высокое качество графики делает окружение и персонажей максимально реалистичными. Динамическое освещение и тени добавляют атмосферности. Каждый уголок локаций проработан до мелочей, что позволяет игрокам полностью погрузиться в игру. Реалистичные движения и мимика персонажей добавляют игре правдоподобности.

В отличие от предыдущей серии, “Resident Evil 7” получила положительные оценки. Она была встречена как возвращение к корням серии, с акцентом на элементы survival horror, которые сделали оригинальные игры столь популярными. Вид от первого лица освежили серию и привлекли новых игроков. Графика, созданная на движке “RE Engine”, и звуковое сопровождение были высоко оценены за их реалистичность и способность создавать пугающую атмосферу. Сюжет получил похвалу за свою мрачную, но увлекательную историю, которая, несмотря на новые элементы, оставалась верной духу серии. “Resident Evil 7” стала одной из первых крупных игр, полностью поддерживающих VR. Игроки в VR отметили, что это делает игру ещё более страшной. Были конечно и те кому все не нравиться “просто потому….”. Критики отметили, что игра могла быть слишком короткой, особенно если не тратить много времени на исследование. Это вызвало недовольство у игроков, ожидавших более длительного времяпрепровождения в игре. Критики и игроки отметили, что темп игры мог быть неровным. Хотя начало игры было очень напряженным и пугающим, к финалу интенсивность страха несколько ослабевала, превращаясь в более традиционный экшен. Некоторые фанаты сочли, что формат от первого лица лишает игру узнаваемого стиля. Средняя оценка на агрегаторах составила 85/100.

Джун Такеучи вдохнул жизнь в франшизу когда она испытывала кризис. Игра стала поворотным моментом для серии, вернувшись к истокам и заново определив жанр survival horror для нового поколения. Она смогла удачно сочетать атмосферу страха и напряженности с новыми игровыми механиками, такими как вид от первого лица и поддержка виртуальной реальности. Этот успех не только вернул доверие фанатов, но и заложил прочный фундамент для дальнейшего развития серии, продемонстрировав, что “Resident Evil” по-прежнему способна удивлять и пугать. Если верить данным, то седьмая серия занимает второе место по продажам среди всего сериала. По состоянию на конец 2023 г. было продано 12,7 млн. копий. До выхода “Half-Life: Alyx” (2020) проект являлся, ни много ни мало, лучшей игрой для шлема виртуальной реальности.

Резидент 8

Давайте вернемся в август 2016 г.. В это время на завершающем этапе находится седьмая часть серии и до выхода остается 6 месяцев. Джуна Такеучи и Моримаса Сато вызывает руководство и говорит:”Джун молодец, создал проект и спас серию, а ты Маримасо классный написал сценарий. Мы уверены, что седьмая часть выстрелит, поэтому не откладываем в долгий ящик и приступает к созданию следующей части. Сато будешь директором, а ты Джун будешь главным в разработке как и в седьмой части.”. Ребята переглянувшись: “А не спешите ли вы, уважаемые? Игра еще не вышла, и не знаем как ее воспримут, а мы сразу в следующую часть?”. “Все будет хорошо! Мы в этом уверены. Приступайте!”- таков был ответ руководства.

Делать нечего. Ребята отправились размышлять. К чему они пришли? Есть абсолютно новый рабочий движок “RE Engine”, так что придумывать ничего не надо. Далее вид от первого лица и пожалуй главным героем будет Итан, поскольку его история не завершена. В седьмой серии мы сильно пугали геймеров, а поскольку к чувству страха привыкают, немного сместим фокус в сторону экшена. А раз так, тогда будем вдохновляться четвертой частью, поскольку именно она привнесла экшен составляющую в франшизу. Следует расширить локации, чтобы было где развернуться. А еще надо найти толкового и опытного сценариста. Разрабатывать игру будет та же команда, что и седьмую часть.

Разработчики приступили к реализации. Было принято решение, концепцию и разработку построить на основе двух частей “RE 4” и “RE 7”. Местом действия определили, что будет деревушка как в четвертой части. Таким образом проект получил кодовое название “Village”. Сато предложил придать проекту ощущение готического ужаса и концепцию “отчаянного ужаса выживания”. Для этих целей была направлена группа разработчиков в Восточную Европу для исследования и изучения фольклора и преданий. Результатом стали существа основаны на монстрах классического готического ужаса. Например, ликаны на основе оборотней, а Димитрески - это ведьмы и вампиры. Источником вдохновения также послужила литература, а именно роман Мэри Шелли «Франкенштейн, или Современный Прометей» 1818 г., роман Герберта Уэллса «Остров доктора Моро» и в какой то степени еще и японский фольклор. Думается сами сможете догадаться кто из персонажей получился. Напишите в комментариях ваши предположения.

На должность сценариста пригласили Энтони Джонстона - британского писателя, известного своим комиксом “Wasteland”, если вам это ни о чем не говорит, то он еще писал сценарий к некоторым играм из вселенной “Dead Space“, “ZombiU”, “Middle-earth: Shadow of Mordor”, а после сценария к восьмому резиденту напишет сценарий к “Silent Hill: Ascension”. Сценарист проявил просто невероятный креатив в написании сюжета, создании и описании антагонистов, а также смог перевернуть с ног на голову или наоборот, всю сюжетную историю сериала “Resident Evil”.

Разработчики отказались от номерного названия проекта и решили подойти к нему креативно назвав проект “Resident Evil: Village”, а восьмерка спрятана в названии в виде римской цифры “VIII”. Игра вышла в мае 2021 г. на платформах PS4 , PS5 , Stadia , РС, Xbox One и других.

О сюжете скажем кратко, поскольку в нем лучше разобраться каждому игроку, при это очень рекомендовали бы прежде сыграть в седьмую часть игры. Предполагаем история некоторым зайдет, а другие будут плеваться.

В “Resident Evil: Village” Итан Уинтерс отправляется в отдаленную деревню в Восточной Европе, чтобы спасти свою дочь Розмари, похищенную после нападения Криса Редфилда. В деревне он сталкивается с жуткими существами и четырьмя могущественными лордами, каждый из которых контролирует отдельную область. Лорды — это Леди Димитреску, Донна Беневиенто, Сальваторе Моро и Карл Хайзенберг, все они подчиняются Матери Миранде, которая планирует использовать Розмари для воскрешения своей дочери Евы. Итану удается победить лордов и в финальной битве он уничтожает Миранду, но сам погибает, пожертвовав собой ради спасения дочери. В эпилоге Крис Редфилд спасает Розмари, а спустя годы показывается взрослая Розмари, которая посещает могилу отца, демонстрируя признаки особых способностей.

Проект продолжает традиции предыдущей части, сочетая элементы survival horror и экшена от первого лица, позволяет игрокам глубже ощутить страх и напряжение, наблюдая мир глазами главного героя. Игроки исследуют заснеженную деревню и другие области. Каждая область в игре имеет уникальный дизайн, врагов и боссов. Открытого мира нет, но уровни в “Деревне” большие и разветвленные, и в некоторые места нужно возвращаться. Есть локации без стрельбы, где акцент на страхе, и локации с активными боями и смачными взрывами. Уровни детально проработаны, особенно сама “Деревня”. Внутри домов много элементов декора: кухонная утварь, кастрюли, стеллажи с продуктами, разбросанная одежда и ковры на стенах. В этом отношении дизайнеры очень постарались используя фотограмметрию. Движок “RE Engine” обновили для новых консолей, что видно по естественному освещению, поддержке HDR и качественной игре света и тени. Модели врагов и персонажей получили улучшенные анимации, а кат-сцены выглядят почти как CGI-ролики, хотя работают на движке. А также как и в предыдущей части есть поддержка VR.

Игроки могут находить и собирать различные ресурсы, такие как боеприпасы, лечебные травы и предметы для крафта. Исследование поощряется скрытыми сокровищами, секретами и множеством деталей, которые помогают раскрыть сюжет и узнать больше о мире игры.

Разработчики пытались сбалансировать экшен и элементы выживания. Игрок может использовать разнообразное оружие, включая пистолеты, дробовики, снайперские винтовки и даже оружие ближнего боя. Враги варьируются от медленных и пугающих существ до быстрых и агрессивных монстров, таких как ликаны. У игроков также есть возможность блокировать атаки врагов, что уменьшает наносимый урон и открывает возможность для контратаки. Каждый босс имеет свою механику к которой необходимо адаптироваться.

В игре появился торговец по имени Герцог, который продает оружие, боеприпасы, рецепты для крафта и улучшения для арсенала. Вот вам и прямое заимствование из четверной части. Герцог также может готовить специальные блюда из найденных игроком ингредиентов, например, из курицы или свиньи. Они повышают здоровье персонажа. Система инвентаря прямиком из “Resident Evil 4”, где предметами нужно играть в тетрис, чтобы они занимали как можно меньше места.

Как и в классических играх серии, в игре присутствуют головоломки, которые игрок должен решать для продвижения по сюжету. Эти головоломки варьируются от простых задач на нахождение ключей до более сложных задач, требующих внимания к деталям и логического мышления.

“Resident Evil: Village” получила в основном положительные отзывы как от критиков, так и от игроков, но также вызвала определённые дискуссии и критику по некоторым аспектам. Игру похвалили за атмосферу и визуальное исполнение, разнообразие в геймплее в каждой части деревни. Игрокам ярко запомнились персонажи, такие как Леди Димитреску и другие лорды, благодаря своему яркому дизайну и харизме. Конечно бы вампирессы запомнились бы лучше, если бы были обнаженными, как это первоначально предполагалось. Игра благодаря смещению в сторону экшена расширила свою аудиторию. Никогда не было и вот опять, благополучно критики и игроки “насыпали” из-за отхода от survival horror и упор на экшен. Другие отмечали, что головоломки могли быть и посложнее, а некоторым антагонистам было уделено мало времени. В среднем проект получил 80/100. Проект был продан за первые 20 дней в количестве 4 млн. копий, а на лето 2024 г. было продано уже 10 млн. копий.

“Resident Evil Village” своим сюжетом и сценарием раскрыла новую ветвь знаний, которая меняет то, что мы знали о мире “Resident Evil”, а также его будущих возможностях.

Резидент 9

После успеха “Resident Evil: Village” многие фанаты задавались вопросом, будет ли продолжение истории. Хотя подробностей пока немного, игроки могут быть уверены, что девятая игра уже в разработке, об этом недавно заявил директор “Resident Evil 7” Коси Наканиши. Информацию держат в тайне, нагнетают интригу и дают повод строить разные теории. К примеру, кто будет главным героем Леон, Крис, Джил или Роуз? Даже поговариваю, что одного из персонажей оригинальной истории могут убить в девятой серии. В конце мая 2024 г., появилась информация, что анонс игры должен был состоятся летом, однако его вроде как перенесли на конец года, а выход самой игры перенесли на 2025/26 г.. В прессе проскочила информация, что согласно списку игр для PS5 от ритейлера “PlayAsia”, предстоящая “Resident Evil 9” будет называться “Resident Evil 9: Revenant Shadows” и расскажет “свежую историю” как с новыми персонажами, так и с возвращением знакомых лиц в “ужасающем мире, наполненном новыми угрозами и тайнами”. В общем, игровое сообщество томится в догадках и строит разные теории и затаив дыхание ожидает следующую серию по легендарной франшизе.

Подводим итог

Серия “Resident Evil”, известная в Японии как “Biohazard” является самой продаваемой игрой “Capcom”. По имеющейся информации на 2024 г. реализовано порядка 160 млн копий для всех игровых платформ, учитывая все оригинальные игры, ремейки, разные ответвления и дополнения.

В сегодняшней экскурсии, мы кратко прошлись по основным сериям проекта. Каждая основная часть внесла свой вклад в развитие жанра survival horror и экшена. На сегодня выпущено 8 серий игры. Многие с нами согласятся, что их следует разбить на 3 группы, они же условные эпохи развития. Наверно будем предвзяты, но лишь одна из игр каждой группы является революционной, а остальные в лучшем случае вносят незначительные изменения. Так, например, “Resident Evil” (1996) заложила основы жанра “survival horror”, представив элементы ограниченных ресурсов, головоломок и напряженной атмосферы. Вторая часть улучшила графику и геймплей, а третья ввела элементы преследования и динамических событий.

“Resident Evil 4” произвела революцию в серии введя вид от третьего лица и экшен составляющую. В свою очередь “Resident Evil 7: Biohazard” спасла серию и вернула ее к корням survival horror и в то же время внедрила новые технологии в производственный и игровой процесс.

Если приглядется, то у серии есть взлеты и падения, ее хвалят и критикуют, одну игру серии любят, а другую просто ненавидят. Но в целом это легендарная франшиза и мы хотели бы сказать “Домо аригато!” всем разработчикам которые вложили в проект свою душу, терпение, знания, нервы и здоровье.

44
22
9 комментариев

Я не буду это читать

2

Ну тогда, добро пожаловать на просмотр видео:-)

1

Полотнище без картинок, никто читать не будет
И уж тем более листать до самого низа что бы узнать что там еще какое то видео было

2

А где смешные картинки?

1

Так видео круче!)

Воды во вступлении больше, чем в Тихом Океане. Моргните три раза, если студию держат в заложниках и под пистолетом задают чудовищно растянутый таймлайн для видео.