Невыносимая ММОшность бытия

Невыносимая ММОшность бытия

Мои игровые итоги 2024 года.

Ещё один год как-то прошёл, и я всё ещё делаю достижения и пишу про это, потому что могу. Прошёл я игр в этом году не так уж много, так что даже зафлексить нечем, но текста всё равно дохрена накатал, такая хуета вышла, бог вам в помощь, если собрались читать.

Начнём издалека. ПС4 я приобрёл под конец жизненного цикла консоли и чёт так и не смог стать консольщиком, ибо прошёл там за всё время игр 5-6 может. И из них две - в этом году, а именно закончил дилогию Gravity Rush.

Первую часть найти сейчас - дело той ещё увлекательности. Настоящая, мать её, инвестиция, купишь диск за 4к, продашь за 5к. И не то чтоб игра того стоила, всё же не на родной Вите гиммик перелётов не так уж и сильно чувствуется, да и в целом работает не особенно хорошо. Определённое удовольствие получить можно, но концовка всё портит, ибо обрывает сюжет на полуслове. Достижения в целом не особо сложные, испытания закрываются после прокачки за 2-3 попытки (а некоторые и без прокачки), да и проблемы могут вызвать разве что секретный босс в огненном разломе, да застрявшие во времени, коих без гайдов найти проблемно, ну да когда я коллектблс без гайдов собирал в самом деле

Да, фотография экрана, и что вы мне сделаете?
Да, фотография экрана, и что вы мне сделаете?

Второй Гравити Раш сначала порадовал, ибо на первый взгляд некоторые неудобные моменты боёвки и перемещения пофиксили... но на самом деле после первых 2 часов игры осознал, что это мне только показалось. Если бы эпилогом и ДЛЦ не закрыли пробелы в сюжете, эта игра бы сместила Assassin's Creed 3 с первого места в моём списке "игр, к которым я испытываю персональную ненависть", ибо в ней испортили вообще всё, что было хорошего в первой части, а всё новое по ощущениям недоделано. Летать по 10 километров по прямой линии, играть в ущербный БлэкФлаг-стайл стелс В ИГРЕ С ГИММИКОМ ПРО ПОЛЁТЫ и промахиваться по цели вплотную при боях в в воздухе не очень смахивает на весёлое времяпрепровождение. Про новые режимы боя/перемещения вовсе не хочу говорить, использовать их попросту больно. Плюс впервые за gayмерскую карьеру осознал, что такое "реально мало ФПС" и как с этим неприятно играть.
В достижениях же главную подляну устроили не испытания (которые тут может даже более простые, чем в первой части), и даже не сайдквесты (которые слишком уж часто запрещают пользоваться изменением гравитации, а без неё перемещение вдвойне больнее), а прокачка. Для одного из достижений нужно прокачать все способности, что в первой части было процессом натуральным и получалось по сути само по себе по ходу прохождения, но тут даже если часами пылесосить все карты, то дай бог вкачаешь половину (ну или докачаешь какую-нибудь одну ветку). Приходится идти в конкретное место и пару часов гриндить кристаллы через абуз сохранения-загрузки.

И в ДЛЦ тоже, поверьте на слово
И в ДЛЦ тоже, поверьте на слово

На ПК же параллельно творилась дичь. А именно я дочитывал If My Heart Had Wings - Flight Diary и.... для Dr. Livsey Rom and Death edition вышел огромный контент патч с новыми ачивками. Да, для той самой игры, на ачивки в которой я рекомендовал не тратить время в прошлой статье. И я их сделал снова. Но на пару минут верну повествование к новелле.
Не то чтоб история касалась достижений - тут они как всегда довольно прямолинейные, прочитай всё и воздастся тебе халявная "идеальная игра" в статистику, однако это мой первый опыт чтения новелл на японском с использованием Textractor'а и переводчика. Этот эпилог к If My Heart Had Wings оказался ещё сильнее порезан для появления в Стиме, чем собственно оригинал (даже целиком вырезали целый рут, в основном потому что он на 90% состоит из порносцен), но вот "восстановительных патчей" к нему никто не запилил, а я считаю, что читать зацензуренные версии - это неполный опыт, поэтому пришлось скачать японскую полную версию и параллельно с чтением переведённой Стим-версии проверять вырезанное с помощью вышеуказанного софта. Что обидно - на последнем руте буквально "за день" до последней вырезанной сцены новелла стабильно вылетала в одном и том же месте, и пофиксить мне это так и не удалось.
Примечание: на момент написания статьи медленно, но верно допиливается восстановительный патч для Стим версии, но пока всё ещё нет перевода и некоторые моменты реализованы через костыли. Куда лучше, чем то, что делал я, но отличается не сильно.

Невыносимая ММОшность бытия

И вот я снова встретился с Ливси, ахахахахаха. Должен отметить, что в патче игру довели до какой-то реальной рогаликовости, с большим разнообразием, не такими жирными и сломанными боссами и более частым получением легендарок (на которое я и ругался в прошлый раз). Рандомные ваншоты никуда не делись, однако сломанность новых и старых легендарок компенсирует и эту проблему. Казалось бы теперь всё просто - легендарки для ачивок падают часто, да и вообще после нахождения одной сокровищницы можно запросто обрести цифровое бессмертие и собрать вообще все доступные предметы до лимита, включая эксклюзивные для нововведённого магазина (которые стоит брать только для достижения, ибо пользы от них примерно ноль, а от часов судного дня вообще исключительно вред). Но нет.
Во-первых за забег стали выставлять оценки, с соответствующими ачивками за каждую. И если получить кол, двойку и пятёрку (с плюсом!) очень даже просто, то сманипулировать счёт так, чтобы получить тройку или четвёрку довольно сложно, ибо на него влияет много чего и влияет крайне неравномерно.
Во-вторых, в игру добавили скины, все они имеют "накопительные" условия для открытия, и если некоторые получаются за пару забегов, то над парочкой придётся основательно попотеть. В основном проблема лежит в скине "пьяницы", для которого нужно убить босса "Пьянчуган" 40 раз. Я конечно всё понимаю, 40 градусов и все дела, вот только теперь в пуле не 4 босса, а 9, и гарантированно появляется только Чёрный Пёс (ибо он босс локации, которая всегда будет первой при запуске нового рана), остальные на рандоме. Буквально нужно бегать часами, пока рандом не завезёт. Второй проблемный скин - это "скелетоны" за 100 смертей. Не то чтоб в игре сложно умереть, однако к открытию "пьяниц" я и 50 смертей не набрал, а даже самый экономный способ повысить эту статистику занимает 1-2 минуты на смерть, в силу не особо активных врагов на первом уровне и долгой заставки экрана смерти.

Претензии с прошлого года отзываю, теперь это чуть больше, чем мемная поделка на колене, а достижения не настолько раковые
Претензии с прошлого года отзываю, теперь это чуть больше, чем мемная поделка на колене, а достижения не настолько раковые

Ещё я где-то в это время прочитал Murder of Sonic the Hedgehog, но сказать мне по этому поводу нечего, просто для полноты отчётности упомяну.

Невыносимая ММОшность бытия

Где-то здесь я наконец-то купил полную версию FF14, открыл самурая, чуть поанимешил с его базовой механикой, но в итоге вернулся к аутизму по выполнению каждой позиции в крафтовом списке до 50 уровня. И если с этим я наконец-то справился благодаря появлению доступа к аукциону, то сюжет снова не продвинулся, потому что квесты были где-то 34 уровня, а самурай сразу начинает с 50 уровня, и я долго не мог решить на кого бы пересесть (для эффективности, с основных квестов всё же опыта насыпают прилично). В итоге стал заходить только по воскресеньям, чтобы еженедельные лотерейные билеты купить. Выиграл третий приз пару раз.

Так что в играх дело дошло до Senran Kagura Shinovi Versus. Большое разочарование после Burst Re:Newal, ибо чувствовался шаг назад (а то и 2 шага) буквально во всём. Это неудивительно, ибо Бурст это всё же ремейк первой игры с учётом предыдущего опыта, а Шинови это просто порт второй игры как есть, где ещё до ума ничего толком не довели. Как бы не буду делать вид, что в Сенран Кагуре какой-то интересный геймплей (недомусоу) или потрясающий сюжет (женерик аниме), это игра про аниме девочек с большими сиськами, которые в бою срывают друг с друга одежду, и в Бурсте это отлично понимают, так как там делать это легко и динамично, плюс симулятор игры в куклы (кастомизация) переполнен различными костюмами, причёсками и аксессуарами. А вот в Шинови ничего из этого ещё нет, всё (кроме может артов в катсценах) выполнено примитивно, занудно и криво. Что там говорить, если полностью раздеть кого-то, а тем более быть полностью раздетым самому - это редкие ачивки из >15% получивших категории. В целом кроме монотонности проблем с достижениями не так уж и много, 80% из них - прохождение основных сюжетов и "персональных" сюжетов, что несложно, хоть и времязатратно, в конце концов у нас тут аж 20 персонажей (+2 ДЛЦшных), и у каждой по 5 заданий в персональной истории (скорость прохождения и стен текста между ними варьируется). Потом ещё немного гринда для всех трёх "веток развития", немного занудства с цепочками Aerial Rave и 7777 комбо, ну и увлекательное достижение по сексуальным домогательствам в раздевалке, конечно же.

Невыносимая ММОшность бытия

В конце марта вышел Holo X Break, небольшой beat 'em up от создателя HoloCure, популярного в витюберском фандоме клона ВампироВыживателей. Я в beat 'em up'ах не то чтоб хорош (особенно учитывая, что теоретически я должен был играть с друзьями, но чего нет, того нет, как говорится), но довольно быстро приспособился, прошёл игру и даже таки смог сделать все достижения, а делать тут было чего. Как минимум из-за достижения на 100к подписчиков (которые по не совсем понятным мне алгоритмам начисляются в конце забега) игру придётся пройти раз 6 точно, что в общем-то мотивирует пробовать разных персонажей, коих тут 4 (спойлер: на самом деле 9). И если забег с малым количеством дизлайков (нужно как можно меньше падать от урона и уж точно лучше не умирать) и даже внезапно хардмод проблем не вызвали, то забег без траты денег и тем более спидран за 50 минут - это очень большой камень преткновения. Первый заставляет полагаться на рандом и он тут не то чтоб сильно щедрый, да и умирать и тем самым обновлять дроп нельзя - в этом случае теряешь все деньги. Второй имеет довольно пограничное требование - я 2 раза заканчивал буквально на 51 минуте, и некоторые моменты просто никак не ускорить - у боссов есть фазы неуязвимости и вообще у всех есть неуязвимость во время опрокидывания от слишком большого количества ударов подряд.
Ещё есть достижение по наложению на одного врага и отравления, и поджигания, и заморозки одновременно, что даже с чётким планом действий сделать сложно. Во-первых нужно найти врага, который не умрёт в процессе наложения эффектов, ибо все они так или иначе требуют наносить урон. Во-вторых в игре очень мало источников гарантированного наложения эффектов и уж точно они не будут сосредоточены на одном персонаже. В-третьих длятся они недолго, особенно заморозка. В итоге даже играя на Лами (с гарантированной заморозкой в способностях) на пятом уровне (где есть канистры с химикатами, накладывающие отравление с очень высоким шансом), всё ещё нужно полагаться на то, что расходник с шансом поджога сработает, пока отравление не кончилось и что способность с заморозкой не на кулдауне и не убьёт врага в процессе.

Только в конце года игре разрешили быть включенной в статистику достижений в профиле, бесплатные игры вообще не любят утверждать для этого
Только в конце года игре разрешили быть включенной в статистику достижений в профиле, бесплатные игры вообще не любят утверждать для этого

Где-то в это же время я предпринял свою уже третью, если не четвёртую попытку пройти Singularity, и наконец-то закончил, и с такими радикальными концовками кажется, что лучше б и не заканчивал. Разработчики конечно очень старались сделать Биошок в советской эстетике, но получился Биошок в биошоково-клюквенной эстетике, в котором ещё и никаких интересных твистов нет, да и гиммики перемещения предметов во времени как будто не хотят, чтобы ты их использовал креативно: либо это будет заранее запланированный чуть ли не одноразовый сценарий, либо потребует столько "маны", что банально эффективнее выпустить обойму в лицо, чем состарить врага до смерти. Разве что превращение врагов в "зомби" фаново использовать, и на том спасибо. В целом играть было не прям неприятно, иногда подкидывали атмосферные моменты, и например со снайперки с управляемыми пулями стрелять весело, но это прям середнячковый середнячок, из которого сложно вытащить удовольствие. Достижений тут нет, даже каких-нибудь внутриигровых счётчиков секретов/записок, так что сказать по ним нечего.

Ещё в том же месяце я взялся пощупать WOWOWOW KORONE BOX в надежде, что это будет фанмейд игра на пофаниться пару вечерков, которую я быстро смогу добить и заняться чем-то другим, но разработчик решил иначе. В игре на удивление брутальная кривая сложности, даже дойти до Evil Korone, что является основной конечной целью для нормального и хардового режима (дальше можно играть на условный рекорд по количеству собранных коробок, но это уже скорей некая глобальная идея уровня аркадных автоматов) - задача проблематичная, а победить её - тем более. Оружие сменяется рандомно и принудительно, к 39 (на норме) и 29 (на харде) коробке враги спаунятся в ужасающих количествах, обращая игру в буллетхелл, умираешь ты с одного прикосновения к чему угодно, кроме стен, а боссы (особенно та самая реактивная и непредсказуемая Злая Короне) требуют особого внимания сами по себе. Я впадал в отчаяние, я злился, я бил по клавиатуре, я проклинал разработчика тысячами проклятий, но в итоге доказал себе, что я have confidence победить Злую Короне в хардмоде. Но был очень близок к тому, чтобы бросить, особенно учитывая, что ситуация тут как с ХолоБрейком, достижения не шли в статистику, пока её внезапно не одобрили к влиянию на профиль в конце года.

Специально избегал получения достижения No confidence до последнего
Специально избегал получения достижения No confidence до последнего

В плане новелл 2024 отметился для меня новеллой 9-nine, четыре эпизода (плюс эпилог) которой я медленно и не очень упорно читал на протяжении всего года. Говорю про неё здесь, ибо всё в том же апреле начал первый эпизод, который зачем-то имеет самые банальные ачивки, хотя ни одна из последующих частей не имеет и этого. Опыт на удивление свежий, так как сюжет такого формата (школьники внезапно получают суперсилы и ищут/сражаются с другими школьниками с суперсилами, убийство бога прилагается) больше привычно видеть в аниме/манге, чем в новеллах. Чем дальше в лес, тем история становится более мрачной и захватывающей, и к тому же довольно неплохо справляется с одним из самых всратых сюжетных элементов - временными линиями, довольно изящно связывая разрозненность эпизодов в финале.
Я уж молчу про использование меты/четвёртой стены. Я в голос рассмеялся, когда в самом конце меня буквально выгнали из мира новеллы, сюжетно закрыв мне проход к ней (и не менее сюжетно раскрыв проход обратно, если я вдруг захочу перечитать эпилог).

В общем 9-nine я советую, довольно живо написанные/озвученные диалоги и не самые банальные сюжетные пути оставили исключительно положительные впечатления.

И в мае окончательно разверзлась ММО-пучина. Я хоть и запустил Ghostwire: Tokyo, но задержаться в нём не получилось, потому что:
а) В ФФ14 начался коллаб с Yo-Kai Watch, для которого нужно было гриндить Фейты, что отлично наложилось на прокачку ещё одного класса.
б) В ШоШе продолжался четвёртый сезон Драгонфлайт, с метой дополнения и всякими филлерами, типа Пландершторма и Пандарии Ремикса, и там я был малость занят ещё с марта, а тут стал совсем занят.

Путь FF14

Для прокачки я выбрал Арканиста, которого на самом деле изначально не хотел, так как класс с магическими петами меня не сильно интересовал, но малость запутался и решил, что саммонер и арканист это разные классы, и выбрал его, потому что тауматурга/чёрного мага я тоже пока что не хотел брать. В итоге не пожалел, потому что арканист/саммонер/школяр это довольно интересный класс по сравнению с тем, что предлагает промежуток 1-50 уровня (мой опыт помимо арканиста заключается в прокачке трёхкнопочного гладиатора/паладина и конжурера/белого мага, который очень хорош в закидывании врагов камнями).
Гринд медалек коллаба шёл активный, уровни апались, я догнал сюжетку иииии тут внезапно прогресс саммонера потребовал победить сначала Титана, а потом Гаруду, и если с Титаном всё ещё как-то сложилось своевременно, то к цепочке квестов Гаруды я перекачался на фейтах и пришлось снова (ну, для эффективности же) вернуться к выбору нового класса. Выбор пал на белого мага, потому что опыт школяра показал, что хилы в ФФ14 это не такая нервная тема, как в ШоШе, по крайней мере на прокачке.
Ещё я открыл красного мага, просто потому что мог, и как же эти не начальные классы любят пугать меня, выдавая 3 панельки скиллов с самого открытия. Но класс аниме из 10, одобряю.
И вот я выфармил всех доступных в АРР петов коллаба (хотя скорей петов то фармить не пришлось, а вот соответствующее им косметическое оружие и маунта за сбор этих оружий...), докачал и белого мага, и саммонера до 50, доделал их сюжетки, и постарался как можно скорее перейти к первому дополнению, но увы, с Ultima Weapon я разобрался лишь когда до выхода Dawntrail оставалось 2 недели, из-за предупреждения о повышенной нагрузке серверов решил не заходить, и так до конца года считай и не вернулся (зашёл забрать костюм с Хэллоуиновского ивента).

Путь ШоШа

Так как я пришёл в ДФ на релизе 10.1.7, я на релизе 4 сезона не то что не был близок к завершению меты, я даже сюжетку некоторых патчей не начал (но как минимум все гонки на драконах на золото я закрыл). Близзард в своей любимой манере сделали вид, что мета это фомо, и с окончанием ДФа ачивка вместе с наградным Тайванем (-10000 социального кредита) пропадёт. Пришлось заниматься не только унылым опенворлд дрочем, но и пройти все данжи на мифик0 сложности и в рейды сходить (не люблю дизайн данжей и рейдов со времён БфА, так что ими я тоже не занимался, ну хотя бы в ключи мета не просила ходить, а то я бы забил сразу), к счастью новый сезон мотивировал людей ходить в нули, которые до этого были заброшены, и активнее набирать в нормалы рейдов, ибо другая сезонная ачивка с маунтом не выполнялась в ЛФР.
Основными приоритетами стало отстреляться в многопользовательской активности, так как релевантность М0 могла исчезнуть в любой момент, а ключи я на дух не переношу, и форсировать наконец сюжетку пещеры Заралек, которую я старательно игнорировал вот уже полгода, так как по крайней мере 20 ранг репутации с Лоаммом таки надо было прокачать. Сейчас должен отметить, что по сравнению с тем, что требует мета ШЛ и тем более свежедобавленная ретроактивная мета БфА, мета ДФ очень даже щадящая: гринд гриндом, баги багами, а через голову прыгать заставлял только Запретный Край, и то только из-за рандома конкретных видов сундуков с мусором, рарника со сломанным таймером спауна и рарника, спонтанно застревающего в текстурах до еженедельного сброса. Ничего весёлого в гринде 200 мобов, заряженного каждым из 4 типов бурь в каждой из 4 локаций, или гринде 30 обсидиановых ключей, или гринде 50 свитков запретного края конечно нет, но хотя бы сука это не особые активности ковенантов, не гриндо-рандомный Мехагон, не 90дневный Назжатар и не мёртвые фронты БфА.

Пока делалась мета, вышел Пландершторм, отдельный от основных персонажей баттлрояль. Я бы туда и не полез дальше первых забегов пяти, ибо режим вышел довольно кривым в вопросе баланс+влияние пинга, но вот проблема - больно привлекательные пиксели там предлагалось собрать (штанов с охватом типа пальто вообще до сих пор раз-два и обчёлся, либо юбка, либо штаны, среднего не дано). Медленно и старательно за счёт ежедневных бонусов и "стартовых целей" дополз до конца ленты где-то ровно к тому моменту, когда включили х3 опыт. Очень своевременно.

В мае запустили Пандария Remix, теоретически фановый режим для собирателей пикселей и спасение от фарма 1%ных маунтов с рейдов и рарников Пандарии. Близзард максимально быстро пришли к выводу, что фан должен быть либо запрещён, либо ограничен. Сначала значительно увеличили цену улучшения снаряжения на максимальном уровне по сравнению с ПТР (а улучшение - это единственный способ повышать силу на максимальном уровне, шмотки падают с фиксированным низким илвлом, с которым свежеапнутому 70 уровню будет ОЧЕНЬ больно в данжах), потом порезали все места фарма монеток для фарма валюты ивента и нитей, добавляющих статы пассивно, а потом ещё и занерфили гемы-модификаторы, которые были слишком сильными и позволяли ваншотать боссов в рейдах (что, опять же теоретически было целью ивента, чтобы игроки находили интересные и эффективные комбинации камней и выносили рейды в одиночку или максимально быстро полным составом). Также где-то примерно месяц Близзард делали вид, что не видят жалобы на невероятно медленный темп развития и накопления валюты ивента, а потом резко бахнули х3 увеличение дропа валюты со всех наград за дейлики и прочие активности.
С Ремиксом я на самом деле проторчал почти до самого конца ивента в августе, даже учитывая, что в середине лета я уже заходил только 2 сценария+2 данжа пробежать (полностью прокачанный персонаж может данжи и сценарии в соло выносить автоатакой, но группу всё равно надо собирать, иначе без бонусной награды из ЛФГ), а потом и совсем 2 сценария плюс может быть данж, но я купил ВООБЩЕ ВСЁ, что было возможно. В целом довольно неплохая идея по сравнению с идеями Близзов последние лет 5, но в состоянии "по задумке Близзов" (с начальным дропом, ценами и нерфами) было почти неиграбельно.
Ну а дальше поток "контента" был всё так же беспощаден - даже без покупки текущего аддона сначала был препатч, который меньше чем за неделю превратили из абсолютного говна в идеальный инструмент прокачки (жаль у Близзард нет никаких тестовых серверов, на которых можно собирать отзывы реальных игроков, правда ведь?), а потом и вроде как годовщина подоспела, с довольно неплохими наградами и даже в какой-то степени интересными квестами. Ещё бы баффом подняли награды за вещи, связанные с непосредственно годовщиной, а не с активностями актуального аддона, ну да логики у Близзов никогда не было. Тяжела жизнь собирателя пикселей в современном ВоВе, ох тяжела... пока сижу без подписки и жду начало февраля, чтобы вернуться за очередным неудачным фармом ракеты любви, чё уж тут говорить.

Но вернёмся в 2024. Вышеописанные события целиком описывают моё времяпрепровождение с конца апреля до конца июня, в котором вышла Тень Древа Эрд. Тут я подменил свой ачивочный НГ++ на предфинальный сейв первого прохождения и принялся вылизывать карту с таким усердно медленным темпом, что многие знакомые и естественно ютюберы закончили дополнение уже тогда, когда я максимум Божественного Зверя и Реллану победил (ну я то зачистил все окрестности до этого, конечно, нашёл проход к БЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЙЛУ и пару входов в шадоукип). Скажем так, тот факт, что последним боссом снова стал Радан, я узнал далеко не из игры. Но убить я его успел до нерфов, ибо закончил вылизывать ДЛЦ всего-то за месяц-полтора, и до нерфов это пожалуй мой самый ненавистный босс из всех пройденных соулс-игорь от фромов (раньше это место занимал Мидир из ДС3). Из минусов ещё отмечу 4 абсолютно пустые огромные локации: оба поля руин Пальцев, лес безумия и та часть погребального побережья, которая с красными цветами (с синими не особо лучше, но она не тупиковая и в некотором роде сюжетная).
Во всём остальном всё ещё то, за что я люблю соулсы, плюс я довольно быстро нашёл невероятно фановые метательные ножи и прошёл где-то две трети дополнения с ними, даже Мессмера, вытаскивая обратно катаны только на Мидре (он прям полностью контрит все преимущества ножей) и последних трёх обязательных боссах.

Тут наконец настало время вернуться к Ghostwire: Tokyo. Если что мне эта игра и доказала, так это то, что не только Юбисофт умеют делать раздутые опенворлд дрочильни с миллиардом собирательств для затянутых и коротких сессий аутирования. Собственно этот аспект и составляет 80% достижений Гоствайр - собери реликвии, собери духов, собери чётки, собери музыку, еду, одежду, аудиожурналы, найди всех тануки и все статуи Дзидзо, а также прокачай все способности, для чего нужно... докачаться до максимального уровня, сдать большинство реликвий некоматам, скупить у них же все магатамы и найти всех ёкаев. В общем если сюжет и проходишь, то только случайно, со всех сторон ключами трясут. Не то чтоб он дохера интересный был, в любом случае.
Бесплатное дополнение в целом немного встряхнуло эту формулу, ибо и сама история больше хоррорная, чем боевая, и добавленные ёкаи куда более нестандартно собираются, да и поиск проклятых мест с фотографий - довольно интересный контент, если б его ещё выдавали поравномернее, а то пока получишь нужную фотографию, уже забудешь, где такое видел. Отдельный режим рогалика тоже играется бодро, ибо в основной игре привыкаешь, что ты нагибатор 3000, который перекатывается и регенерирует, а вот в рогалике основной прогресс сброшен, да и в целом развитие слегка другое... ну пока ты не откроешь железные чётки, с которыми ты всех убиваешь с одного удара, но и сам умираешь от любого ранения, и это куда большая проблема для врагов, чем для тебя. Абсолютно тривиализирует забеги (включая испытание на прохождение всех 30 этажей без урона) и делает остальную прокачку бесполезной. Разве что придётся иметь дело с рандомом для достижения на все поручения-испытания некомат - этажи с золотым эфиром встречаются нечасто, а ещё кошки появляются исключительно на очень конкретных этажах (и не 100%, но этажи можно рероллить перезаходом сколько влезет), так что не дай бог ты сдохнешь, пока доберёшься до кошек с 25-30 этажей, это чисто полчаса в помойку (говорю из личного опыта, умирал на средних этажах чаще, чем хотелось бы).

Невыносимая ММОшность бытия

Гоствайр, судя по итогам года в Стиме, довольно изящно полностью уложился в август, после чего я начал проходить Tainted Grail (конкретно Conquest, так как по этой вселенной настолки сейчас ещё пилится и экшен-РПГ Fall of Avalon), второй карточный рогалик в моём опыте. Штука хоть и далёкая от совершенства, но атмосферная и на удивление разнообразная. Каждый из 9 классов умудряется играться по разному, несмотря на изначальное сходство некоторых. Например что призыватель, что кровавый маг, что некромант оперируют призывом одних и тех же монстров, но один специализируется на бесконечном росте статов, второй на быстром раздувании их уровня для утилизации предсмертного эффекта, а третий на манипуляциях их уровнем и заряде мощного режима Лича. Класс при этом не однозначно определяет путь развития, например я умудрялся сделать из берсерка более непробиваемого танка, чем из часового, механика которого буквально работает вокруг блоков и брони.

Саундтрек в боях иногда ебёт особенно сильно

Система развития хаба тоже неплоха, хотя без призрака с продажей валюты других жителей почти не работает, в относительно адекватном темпе копятся разве что кровь и огарки свечей, а вот например систему рунных камней вообще первые ранов 10 можно считать мёртвой, попадаются они редко, собрать 3 одинаковых для 1 единички пыли так и вовсе задача в таких условиях неподъёмная. Потом уже можно открыть, чтобы они с 25% шансом попадались после любого боя и тогда камнями начнёт засыпать по горло. Впрочем это всё лирическое отступление.
Достижения в целом странным образом не связаны с прогрессом сюжета - открыть всех жителей по ним нужно, а вот доделать их квесты и квесты прочих обитателей Мари (кроме барда, он особенный) почему-то не надо, хотя это буквально конечная цель игры - просто пройти обычного или "настоящего" босса для завершения сюжета недостаточно, нужно ещё и "спасти" всех. Зато нужно каждым классом апнуть 20 уровень (что означает "почти полностью зачистить все 3 локации) и выполнить набор нетривиальных задач, вроде:
1) Выиграть обучающий бой. Расклад в нём не особо в твою пользу, но при определённой удаче и аккуратном планировании (в котором я не силён) можно вытянуть. Получилось со второй попытки.
2) Закончить забег не больше чем за 15 боёв (4 из которых обязательны, между прочим). Некоторые классы, например некромант и фанатик, могут выдавать приличный урон и с базовой колоды плюс для упрощения можно поставить самую лёгкую сложность
3) Кстати о размере колоды - как насчёт "закончить забег, используя не больше 8 карт"? И да, у каждого класса изначально в колоде куда больше 8 карт. По условиям можно просто не использовать часть карт (и не брать новые), но от греха подальше лучше скинуть их, как только подвернётся возможность. Опять же, некоторые классы хорошо играют и от абилки класса, с минимальным воздействием карт.
4) Ну а раз речь зашла про размер колоды, то есть ещё заданьице - сыграть ВСЮ колоду за один ход. Наверное самое проблемное из достижений, ибо требует и сократить колоду как можно сильнее (что рандом или большие затраты), и иметь средства для вытягивания карт, и иметь средства для их удешевления/увеличения собственной энергии, и такие условия редко сходятся в одной точке.

После Грааля я провёл вечер в компании головоломок из The Room (не путать с Сайлент Хиллом). Даже жаль, что остальные части в РФ сейчас не купить - уровень как раз такой, чтобы подумОть немного пришлось, но не прям невероятно геморно и нелогично, я застрял надолго раза 2 или 3 и внутриигровые подсказки в целом использовал нечасто. Плюс там сюжет в духе Лавкрафта, поэтому первый этап заинтриговал, захотелось дальше пройти, но увы, даже у барыг от силы четвёртую часть можно найти, а остальные и не нужны никому.

Невыносимая ММОшность бытия

Дальше я добрался до Shadows over loathing и до ремонта в доме, поэтому проходил я её очень медленно. Игра по итогам скорее разочаровала, даже если не брать "ачивочные" аспекты (с ними всё становится ещё хуже). Несмотря на добротную Лавкрафтово-хоррорную базу для юмора и пародий, более проработанные и разнообразные квесты локаций и некоторые удачные ролеплейные решения, вроде режима пацифиста и использования ТЬМЫ (которая куда полезнее некромантии), игра словно сделала шаг не то назад, не то куда-то в сторону по сравнению с шикарным West of Loathing. Очень много лишней беготни туда-сюда, слишком сильный перекос в "много текста с типа смешным акцентом или в типа пародийном стиле" вместо непосредственно шуток, куда более скучный пролог и резко просевшая система снаряжения, расходников и статов, в связи с которой что опыт, что мясо (деньги) в какой-то момент становится банально некуда тратить, при том, что в начале как раз чувствуется жуткая нехватка. С перепрохождениями ещё и добавляется аспект низкой реиграбельности, практически линейной сюжетной линии (кроме развилок в 3 главе и классозависимого антагониста, от которого зависит последняя глава), низкой вариативности концовок и незначительного различия между классами.

Достижения ещё добавляют своей боли, так как:
а) требуют как минимум 3,5 прохождения из-за концовок напарников и той самой развилки в третьей главе, которую я упомянул ранее. Это как бы более щедро, чем как минимум 4 прохождения в West of Loathing, но там ран можно закрыть за 1,5-2 часа при желании, а тут потребует часов 5, не меньше - либо делаешь некоторые сайдквесты, упрощающие основной квест, либо упираешься в нехватку статов/затянутые бои.
б) парочку достижений (на смывание всех туалетов и на отправку всех бездомных в лагерь в городе) нужно сделать за одно прохождение, и условия на них на удивление просто запороть, покинув некоторые локации до смыва туалета, сделав квесты "некорректным" путём или набрав слишком много ТЬМЫ в неподходящий момент. Кстати та же тьма перекрывает возможность получать концовки напарников, ачивки за "злую" концовку нет, хоть и есть ачивка за изучение всех тёмных способностей, для которой нужно пройти 3 главы и набрать как раз достаточно тьмы, чтобы перекрыть возможность общаться с бездомными и получать концовки напарников.
в) Достижение Hardcore Gamer - это очень минмаксерский чек статов, который при определённых условиях может быть буквально недостижим и потребует новый ран.
Из интересных достижений отмечу прохождение в режиме пацифиста, условием для которого является избегание боёв (впрочем, иронично, некоторых противников всё ещё можно и даже нужно убивать, просто не через режим сражения), достижение "Двойственность шляп", для которого нужно отказаться снимать проклятье с федоры в туториале (несмотря на настойчивость просьбы это сделать), сфотографироваться с ней в парке развлечений, а потом таки вернуться на базу, снять с шляпы проклятье и заглянуть к фотографу снова. Ну и разумеется, совершенно прекрасное и невероятно сложное (нет) достижение Ten tickles, для которого нужно пощекотать ручное щупальце 10 раз (я блять обожаю каламбуры).

Невыносимая ММОшность бытия

После этого я начал Tiny Tina’s Wonderlands, которая внезапно оказалась менее кринжовой, чем третья часть, хоть и попытки в диалоги всё ещё остались невероятно душными.

Невыносимая ММОшность бытия

В целом в игре много хороших мелких решений: дайсы, которые выступают как одноразовые сундуки, повышающие параметр качества выпадаемого снаряжения и служащие дополнительным мотиватором исследовать локации, эндгейм в виде рогаликовых комнат хаоса и связанных с ними систем куда более дружелюбный и мотивирующий им заниматься, чем рейды, арены и ебучий Mayhem Mode из предыдущих частей, ближний бой стал более полезен, так как отвязался от чётких требований к снаряжению и талантам персонажа, заклинания вышли куда более удобной и разнообразной системой, чем гранаты, товар дня, а иногда и обычный товар из торговых автоматов был актуален вплоть до максимального уровня и благодаря мультиклассу у игры вышло разнообразное билдостроение. Правда мне не повезло выбрать самый скучный класс в игре (рыцарь когтя), все билды которого заканчивались на "вкинь 10 очков, чтобы взять тот талант, который повышает урон от стихий на 25%, а потом по максимуму вкинь все очки в ветку сабкласса". Ещё разочаровали ну очень заниженная полезность легендарок, перезатянутые локации (особенно сайдлокации) и неравномерность выдачи фич/открытия слотов. Разработчики словно надеялись, что я буду только бежать по сюжету без сайдквестов и тем более без сайд локаций - получаются ситуации, где я получаю в награду за сайдквест амулет, слот для которого ещё не открыт или прихожу в последние локации максимальным уровнем с нулевой мотивацией менять снаряжение на протяжении часов этак 6-8. А, ну и ДЛЦ совершенно убогие, с гиммик боссами, затянутыми репетативными аренами и удивительной беспощадностью к поражениям.
В аспекте достижений же всё было бы просто и банально, если бы не одно но - достижение "Mule account", требующее скупить все расширения инвентаря. Для этого требуются сотни миллионов золота (две трети из которых чисто уходит на расширения банка), и вот как назло именно в Тине ты не лутаешь эти самые сотни миллионов просто проходя локации на похер - это долгий утомительный фарм, который вообще сподвиг меня пушить уровень Хаоса выше нужного для ачивки двадцатого - хаотическое, изменчивое, первородное и вознесённое снаряжение продаётся сильно дороже обычного плюс пассивно повышается количество падающего золота на, насколько я помню, 4% за каждый уровень хаоса. Заебался я задолго до того, как скупил хотя бы половину расширений, и заебался бы вообще в край, если бы не система ротации из 4 недельных бонусов, одним из которых является снижение цен на товары из автоматов и собственно расширения на аж 50%. А спасением в итоге оказался... "опенворлд", про который мне сказать было особо нечего - как бы попытка похвальная, но бестолковая. Однако вот та самая прибавка к выпадаемому золоту на около 60 уровне хаоса оказалась настолько существенной, что ломая бочки в опенворлде можно было совершенно не напрягаясь заработать даже больше, чем делая забеги в комнаты хаоса с продажей ракетниц из финальной награды.

Невыносимая ММОшность бытия

И да, я собрал все дайсы, на случай если кто-то всё ещё сомневался, что я ебанутый

Достижения действительно нет. Как и за сбор всех "лорных" свитков (которые я тоже собрал)
Достижения действительно нет. Как и за сбор всех "лорных" свитков (которые я тоже собрал)

Финальной крупной игрой года стала Персона 4 (голден), и я как бы не успел в ней сделать все достижения до конца года, но я сделал это на новогодних выходных и как бы будем делать вид, что это считается за итоги 2024, окей? Но для начала пробегусь по мелочам.

Во-первых, пока я проходил Тину, вышел 0.7 апдейт для HoloCure с новыми ачивками и в игре, и в Стиме. Собственно я ворвался обратно, чтобы закрыть хотя бы Стимовское, и тут оказалось, что КайЮ решил всех затроллить, добавив в игру режим Tower of suffering - местная вариация известной рейдж-игры Jump King. И ещё математику в четвёртый хард этап, но это не настолько жестоко. Собственно из-за башни я где-то на месяц покинул HoloCure после прохождения нового пятого этапа и того самого четвёртого харда. Потом я её конечно выстрадал, но желание продолжать это всё настолько отбило, что я до сих пор так и не сыграл на Флэр, Тове и Коко.

Ну а по поводу добавленного в том же апдейте казино я могу сказать только одно

Невыносимая ММОшность бытия

Во-вторых, в честь годовщины ХалфЛайфа вышел апдейт, который добавил все эпизоды (и соответствующие ачивки) в клиент оригинальной двойки, а ещё на кой-то хер перенёс в библиотеке оригинальные эпизоды в инструменты. Такое положение вещей прилично так сбило меня с толку, ибо я закончил наконец-то фарм голды в Тине, зашёл в профиль, обнаружил, что "идеальных игр" не добавилось, а в библиотеке в соответствующей группе (у меня по категориям распределено "100% ачивок", "не 100%, но когда-нибудь думаю добить", "не 100% и даже не думаю добивать" и "пройдено, ачивок в Стиме не предусмотрено") вообще на 1 игру меньше, чем в профиле.
Для переноса ачивок понадобилось всего лишь снова запустить ХалфЛайф2, и это довольно забавно засрало витрину редчайших достижений, ибо мало того, что ряд достижений в эпизодах и так сделали около 5% игравших, так ещё и мало кто перезашёл во вторую часть для их переноса. В итоге почти у всех достижений эпизодов что-то вроде 0,2-0,5% выполнения. Зато сместилось правление Ливси, которого тоже мало кто запустил больше чем помемить вечерок.

Добро пожаловать в 2007 (наверное)
Добро пожаловать в 2007 (наверное)

В-третьих, достижения также внезапно добавили в Стим-версии Assassin's Creed Revelations, Black Flag, Unity (?) и Syndicate (а ещё в Фаркрай 3, насколько я знаю). И если в Блэк Флаге вы меня никогда не заставите делать мультиплеерные достижения, Юнити у меня Юплейный, который раздавали после пожара в Нотр-Даме, а Синдикат я только начал проходить, то с Ревелейшнс вышла забавная штука. Когда-то давно, когда я начал свой ультрамедленный (первую часть я прошёл в 2014 году, а сейчас только начал Синдикат, если что) забег по всем частями Ассасинов, я сделал большую часть достижений в них, будь то внутриигровые или Юплейные ачивки (и да, все флаги в первой части и все перья во второй, невероятно увлекательные задачи, вам не понять), но большую - не значит все. Так например в Ревелейшнс я не сделал 2 достижения из дополнения The Lost Archive - прохождение 4 главы без смертей и прохождение сегмента из (пред)последней главы без смертей. Не сделал я их, потому что они геморные пиздец и к тому же "их всё равно нет в Стиме, какая разница))))))". Штош, прошлое пришло укусить меня за жопу, потому что мало того, что достижения теперь в Стиме, так ещё и доступ к Потерянному Архиву без шаманизма с консолью Стима, старыми версиями и оффлайн-режимом Юплея не получить, ведь сервера Ревелейшнс отключили, а значит полностью оффлайновое одиночное ДЛЦ тоже пришлось отключить. Вот уж поистине потерянный архив.
И ведь я таки зашаманил и получил эти достижения честным путём. Ну ладно, "путешествие через Стикс" честным, а "Впечатлить Уоррена Виддика" не совсем честным, я нашёл в интернете стратегию с выходом через текстуры. Но как минимум мне пришлось пройти дополнения с нуля, ведь сейвы пропали, будем считать это равноценным обменом.
P.S.: только витрина редчайших достижений начала очищаться от ХалфЛайфа, как её усиленно захватили Ассасины с 0,1% ачивками

Невыносимая ММОшность бытия

В-четвёртых, технически в этот промежуток времени я начал играть в Samurai Warriors 4 DX, но это мусоу и только сюжет там проходится часов 50, а все достижения и вовсе за 100 часов переваливают. Так что я их до сих пор не доделал, хоть и близок, уже все цели в сюжетных заданиях выполнил и режим хроник почти догриндил.

Невыносимая ММОшность бытия

Так вот. Персона 4. Потрясающая на самом деле штука, понял теперь, почему у серии такой культовый статус. Музыка особенно хороша, я как-то не думал, что спустя 100 часов БГМы будут всё ещё слушаться как первый раз, но нет, всё тот же вайб.

И если боевая система слегка специфическая и кривая сложности, как всегда в джРПГ, не особо равномерная - неоправданно сложная в начале, подозрительно простая уже во второй трети (хотя тень Митсуо это рак тот ещё) - то социальный аспект по настоящему захватывает. Я всегда считал одним из главных плюсом джРПГ вот эти побочные истории, связанные с напарниками и прочими персонажами, и уж в Персоне с этим полный фарш, и 21 мать его Social link, и у ходящих по городу НПЦ по ходу игры прогрессирует какая-то своя жизнь, кто-то налаживает связь с семьёй, кто-то раздумывает об отношениях на расстоянии и свадьбе, а кто-то составляет компанию лежащему в больнице двоюродному брату, который в какой-то момент наконец-то выздоравливает (ну а кто-то всю игру переживает, ем ли я блядские овощи). Основная история впрочем тут тоже не отстаёт, особенно хорошо всё закручивается под финал. Отдельно похвалю момент, когда город заполняет туман: неуютную атмосферу аж кожей чувствуешь, что БГМ, что визуал, что диалоги НПЦ - всё работает нарративно, ты хочешь закончить финальный (clueless) данж не потому что так надо по сюжету, а потому что в этом проклятом тумане ничего другого не хочется делать. Ну а в самом конце прям чувствуешь вот это "я не хочу уезжать, я хочу остаться в Инабе", потому что ты считай и прожил здесь целый год вместе с ГГ.
Есть конечно определённый дискомфорт в том, что ты ничего не успеваешь в жизни, потому что работа или что-то происходит, а потом заходишь в игру и ничего не успеваешь там - потому что учёба или что-то происходит, будь то расследование преступления или друзья зовут гулять. Ну или ты по какой-то причине случайно проёбываешь целый день, потому что пытаешься выиграть что-то в сломанном капсульном автомате или привязываешь омикуджи к дереву.
И вот если делать достижения, то ты не успеваешь ещё сильнее. Что уж говорить, существует целый гайд, расписанный по дням, позволяющий с нуля сделать ачивки на прокачку всех линков и чтение всех книг за один заход. И достижения типа "пять раз приготовить бенто" или "три раза сходить в кино" там считаются потерей времени, которые надо сделать и загрузиться назад. Не совсем понятно зачем, правда, так как для секретного босса и крафта Изанаги-но-Оками всё равно нужно на 98% пройти игру в НГ+, где благодаря переносящимся социальным статам появляется больше времени и на линки, и на книги, не прям дохрена, но у меня осталось где-то 2 недели в конце, где вообще уже нечего было делать, и это учитывая 7 эволюций Персон союзников. Я конечно всё ещё сидел с табличкой "ага, сегодня вот этот линк прокачиваю, сегодня вот этот, потому что потом ивент отбирает его обычные дни доступности", но какая-то вольность всё же осталась.
С секретным боссом я конечно смалодушничал - я на нормале дошёл до последней фазы, но мне не повезло именно на протагонисте переключиться на персону без резиста к физическому урону ровно в тот момент, когда она кастует Power charge + Hassou Tobi, а поскольку смерть протагониста (что особенно обидно - он ЕДИНСТВЕННЫЙ умер от этого) мгновенно оканчивает бой, который и так уже длился минут 20 (и это была уже не первая попытка), я психанул и поставил "наносить больше урона" в настройках сложности (вообще игре не хватает настройки между "нормальный урон" и "увеличенный урон", ибо разница между ними огромная, я хотел сэкономить время, а не сделать бой примитивно лёгким).
Ну и последняя теоретически сложная ачивка четвёртой Персоны - это Hardcore Risecchi fan за прослушивание 250 (из 350+) боевых комментариев Ризе, но мне с ней как-то повезло и не пришлось даже специально уделять время целенаправленному гринду фраз. Я конечно применял так называемый Analysis shuffle (с помощью команды анализа можно провоцировать Ризе сказать несколько комментариев за ход), но только для случайно полученных эффектов и не особо старательно. Да и вообще почти сразу апнул ей второй ранг, тем самым потеряв этак 20-25 фраз за разные формы входа в бой, со второго ранга она в начале боя начинает озвучивать резисты и слабости. Тем не менее в какой-то момент посреди прохождения данжа Heaven ачивка просто засчиталась, и я как бы больше не парился.

Невыносимая ММОшность бытия

Может показаться, что название статьи малость преувеличено, но ММО действительно отожрали приличный кусок игрового времени в этом году, так как не могу сказать, что проходил какие-то особенно большие игры, разве что ДЛЦ к Элден Ринг, да вот Персону в конце года, а в итоге как-то мало прошёл чего-то весомого. Надеюсь этот год пройдёт пободрее, план скорее всего прям до конца уже я составил (подбирал рандомом, в итоге там соседствуют такие вещи, как Little WItch Nobeta и Warhammer Dawn of war 2).
На этом заканчиваю тратить ваше время, будьте добрее, любите игры, CFW Fate оффлайн.

13
1
2
12 комментариев

Насрал + насрал

4

Нормас. Тоже в прошлом году добрался Gravity Rush. Первая часть норм пошла, без особых проблем выбил платину (хотя тоже помню, как носился туда-сюда в огненной расщелине по схеме: "уебал боссу - словил пиздюлину - нашёл ранее не подобранную хилку - повторять до победного"). Во второй части задушили долгие перелёты между "слоями населения" и искусственно раздутые побочки ("Ты выполнил моё требование? Нихуя ты крутой. А сделай точно так же ещё дважды"). В итоге отложил в ту самую категорию "не 100%, но планирую когда-нибудь добить"

1

Лучина я жизнь вне игр присутствует?

Нет, зачем?

1

Мне интересно как именно вы начинаете проходить игры на платину, перед этим смотрите на достижения и строите какой роадмап или план или как это происходит, мне просто тоже нравится выбивать платины в играх, но все платины что я выбил были строго по гайдам, то есть я прошел одиссею и резиденты 2-3 по письменным гайдам где было написано каждое действие, но не у всех игр есть такие гайды, а платину бы хотелось выбить и я не знаю как начать и что вообще нужно делать

Я обычно делаю так: начинаю игру, провожу там 2-3 часа, начинаю понимать что там к чему (механики, имена персонажей, основные системы), до этого гайды просто не особо полезны, там куча описаний, которые ни о чём не говорят, потом смотрю в гайд, не ищу пошаговый, а просто где условия и советы по получения каждого отдельного достижения, если это не какая-то малоизвестная инди, то с огромной вероятностью гайд будет в руководствах Стима, на stratege или там на trueachievements. В гайде прежде всего смотрю какие достижения можно упустить (missable), сделав что-то не так или продвинувшись по сюжету слишком далеко, связанные с такими достижениями события стоит держать в голове (условно: помню, что в 7 главе нужно быть осторожнее, что конкретно там надо делать - посмотрю потом, как дойду до 7 главы, а то вдруг спойлеры). Для остальных я просто читаю-запоминаю условия и в случае если подвернётся возможность - делаю, если это что-то сложное/неочевидное - читаю советы там же в гайдах/комментариях.
В целом идеальный вариант это "пройти игру раз, пройти игру второй раз с добиванием достижений", но на это обычно времени жаль, поэтому план стоит выстраивать "на ходу". Условно: собрал большую часть коллектблс в локации сам? Посмотри в гайде, где оставшиеся и требуют ли они какой-то инструмент, который откроется дальше по сюжету (особенно в опенворлдах и метроидваниях такое часто), как бы ты всё ещё не спойлеришь когда ты его получишь, но начинаешь понимать, что можно оставить на потом. Примерно так всё ещё можно избежать порочного момента "играю не в игру, а в достижения". Вообще гиблая тема эти достижения, не советую)

1