Экс-сотрудник Bethesda о многочисленных загрузках в Starfield: «Игра могла обойтись и без них»
Но из-за особенностей движка скрыть их полностью нельзя.
Бывший разработчик Starfield Нейт Пуркипайл, покинувший Bethesda в 2021 году, признался, что его удивило большое количество загрузок в игре. Он рассказал изданию VideoGamer, что на ранних этапах производства подобного не было.
Игра могла обойтись и без них [многочисленных загрузок]. Некоторых из них вообще не было, пока я занимался проектом, поэтому меня удивило, что их стало так много.
В Bethesda не могли сделать полностью «бесшовный» мир в Starfield. Разделение больших локаций на отдельные зоны или сегменты — это особенность движка Creation Engine, объяснил Пуркипайл. Разработчики используют эту технику в первую очередь для того, чтобы оптимизировать производительность в ресурсоёмких местах вроде города Неон.
Команда Starfield изначально проектировала Новую Атлантиду вокруг поезда, который позволяет быстро передвигаться по районам города, рассказал разработчик. Перемещение сопровождается загрузочным экраном, а игроки не попадают непосредственно внутрь транспортного средства. Пуркипайл пошутил, что разработчики сделали так, чтобы игрокам не пришлось всю поездку сидеть в поезде.
Пуркипайл трудился в Bethesda с 2007 года, в том числе работая над Fallout 3 и The Elder Scrolls V: Skyrim. В 2021-м он покинул студию, поскольку устал от многочисленных совещаний, связанных с увеличением количества сотрудников, занимающихся одним проектом. Кроме того, ему не понравился подход с использованием процедурной генерации в Starfield.
После ухода из Bethesda разработчик создал ролевую игру The Axis Unseen.